211service.com
Aanval van de Retro Coders
Elke zomer komen de gamers naar Las Vegas voor hun jaarlijkse conventie. Ze komen om de nieuwste producten voor hun favoriete consoles en computers te zien. Maar ze zijn niet geïnteresseerd in Microsoft's Xbox, Sony's Playstation 2 of Nintendo's GameCube. Dit is de Klassieke Gaming Expo. Ze zweven rond de Commodore 64, de Atari 2600, de Amiga en de Apple II: de vintage machines uit de jaren 70 en 80 die in hun gedachten niet alleen bronnen van nostalgie zijn, maar platforms voor opwindende en nieuwe software. Het zijn retro-programmeurs, die nieuwe programma's schrijven voor oude hardware.
Hoewel sommige van deze programmeurs hun werk verkopen, is het in de eerste plaats een werk van liefde en logica. Ze doen dit om hun waarde als programmeur te bewijzen, zegt John Hardie, directeur van de Classic Gaming Expo. Het is ongelooflijk moeilijk om voor deze systemen te schrijven vanwege hun beperkingen, hun gebrek aan ruimte. Als je met 4 kilobyte RAM werkt, is dat de ultieme uitdaging.
Bij veel diehard techneuten roept deze baanbrekende generatie machines hetzelfde soort kippenvel op als een klassiek popnummer voor een muziekliefhebber. Deze vroege computers waren tenslotte de eerste middelen voor een luie gamer om zijn antwoord op Asteroids te creëren. De Apple II, bijvoorbeeld, is een lieveling van de indie-hackersset sinds de eerste machine werd geïntroduceerd op een bijeenkomst van de Homebrew Computer Club, een doe-het-zelf-groep programmeurs in Californië, een kwart eeuw geleden. De Apple II, uitgebracht in 1977, was een baanbrekende computer voor de massamarkt met een toetsenbord, compatibiliteit met de programmeertaal BASIC en, het beste van alles, afbeeldingen in kleur. Er was geen harde schijf, maar hij kwam met twee gamepaddles. Het was perfect voor het maken van games.
Het belangrijkste was destijds dat de programmeurs, omdat de computers geen fraaie graphics hadden, ze leuk moesten maken om te spelen, zegt Albert Yarusso, redacteur van Atari Age, een online tijdschrift voor fans van de vroege Atari-systemen. Daarom zijn ze vandaag de dag nog steeds leuk.
Programmeren voor deze machines heeft tegenwoordig een vergelijkbare aantrekkingskracht als toen de computers voor het eerst op de markt kwamen, namelijk hun toegankelijkheid. In de jaren 70 en 80 werd de videogamemarkt gedomineerd door eigen arcade-machines zoals Pac-Man en Space Invaders. Consumenten konden op deze machines spelen, maar ze konden ze niet hacken. De Commodore 64 en Apple II boden een middel waarmee een autodidactische codeerder met de wil en de karbonades zijn eigen rudimentaire software kon schrijven en spelen (het was meestal, maar niet altijd, een mannending).
Tegenwoordig zijn de belangrijkste videogameconsoles zoals de Xbox en Playstation 2 net zo exclusief als de vroege arcade-machines; de enige manier om software voor deze systemen te schrijven is met een dure ontwikkelkit, gereserveerd voor een selecte groep ontwikkelaars die zijn goedgekeurd door de makers van de spelsystemen. Het maken van deze uitgebreide spellen vereist miljoenen dollars aan hoofdletters, evenals teams van artiesten, programmeurs en ontwerpers die tientallen mensen kunnen omvatten.
Programmeren voor de Commodore 64 of Amiga daarentegen kan met een leger van één. Het is mogelijk dat één persoon alle code kan doen, zegt Malte ThunderBlade Munde, een 27-jarige retro-programmeur uit Hamburg, Duitsland. U kunt vanaf nul coderen. Munde runt Protovision, een groep van 13 gelijkgestemde homebrew programmeurs in heel Europa die gespecialiseerd zijn in het maken van nieuwe spellen voor de Commodore 64. Ze werken bijna volledig samen via internet, een paar personen regelen bijvoorbeeld de muziek, anderen verdelen de programmeertaken .
Sinds 1997 heeft Protovision verschillende games gepubliceerd, waaronder: Metaalstof , een shoot-em-up, Vismolens , een visspel en een mythologisch gevechtsspel genaamd Botz . De spellen verkopen online voor ongeveer $ 25; tot nu toe heeft de groep 1.000 exemplaren verkocht. Dat is niet genoeg om hun dagelijkse baan als computerprogrammeur op te zeggen, maar genoeg om het bier te betalen op hun jaarlijkse Vision-feest - een evenement dat openstaat voor iedereen die de warme dons krijgt als hij met zijn vingers over een C64-toetsenbord gaat.
Mike Mika, een 29-jarige programmeur uit San Francisco, maakt het liefst games voor de Atari 2600, het klassieke videogamesysteem voor thuis dat in 1977 debuteerde en, na terreinverlies in 1984, een cultureel icoon blijft. Mika's interesse begon met een fascinatie voor het arcadespel uit zijn kindertijd Berzerk , een op doolhof gebaseerde shooter waarin de speler op verschillende robots jaagt die commando's blaffen zoals: Indringer alert! Indringer alert! De thuisversie van het spel miste echter de beroemde robotschreeuwen - een detail dat Mika irriteerde in zijn volwassenheid. Dus besloot hij er iets aan te doen. Op ber-nerd-manier nam ik de vrije tijd die ik meer dan een week of twee had en implementeerde het enige element dat het originele arcadespel liet zien, zegt hij, en voegde die functie toe aan de 2600-versie van het spel.
Retro-codeerders die games voor de 2600 maken, hebben de extra uitdaging van het verpakken, aangezien de software vroeger op boxy, plastic cartridges kwam. (De machine is ongeveer zes jaar ouder dan de cd.) Om hun games te kunnen huisvesten, moeten de programmeurs letterlijk oude cartridges uit elkaar halen en hun nieuwe chips erin solderen. Mika, wiens dagelijkse baan hem in staat stelt games te maken voor de Xbox en Playstation 2, zegt dat al deze inspanningen de moeite waard zijn, simpelweg vanwege de pure wiskundige uitdaging die hij niet vindt in een hedendaagse codeeromgeving.
De eenvoud van de programmeeromgeving van de Atari 2600 maakt hem zeer toegankelijk in vergelijking met de uitgebreide en dure consolesystemen van vandaag. De 2600 heeft nauwelijks beeldschermhardware, zegt Mika. Je moet tijdtriggers gebruiken om de pixels aan en uit te zetten terwijl de rasterstraal in de televisie over het scherm strijkt. Je moet uitgebreide timingtabellen maken om een beetje fatsoenlijke resolutie te krijgen. Je kunt ook gratis een emulator, assembler en debugger downloaden van internet en gewoon een spel maken. De ziel van een oude machine komt voort uit een gevoel van zowel nostalgie als verrassing. Het is alsof je teruggaat in de tijd, zegt hij. Elke keer dat je ermee werkt ontdek je weer iets nieuws.