Achter de cijfers van het trage debuut van Virtual Reality

Na jaren van hype zijn er in 2016 eindelijk high-end VR-headsets gelanceerd. Dit is waarom je er waarschijnlijk nog geen hebt. 30 december 2016





Het is vier jaar geleden dat een Kickstarter de eerste moderne virtual reality-headset beloofde, en in 2016 zagen we eindelijk het commerciële debuut van de technologie met high-end headsets van Oculus, Sony en HTC die op de markt kwamen. Meer dan twee miljoen desktop VR-headsets worden verwacht tegen het einde van het jaar wereldwijd verkocht zijn.

De cijfers vertellen niet precies het verhaal van een nieuw debuut op het gebied van consumententechnologie. Tegen het einde van 2016 zouden volgens het onderzoeksbureau Canalys 800.000 PlayStation VR-eenheden zijn verkocht, samen met ongeveer 500.000 HTC Vive- en 400.000 Oculus Rift-headsets. Ter vergelijking: Apple verkocht volgens Gartner 3,3 miljoen iPhones in de zes maanden dat ze beschikbaar waren in 2007 (het debuutjaar van de telefoon). De omzet steeg in 2008 tot 11,4 miljoen.

Het lijdt geen twijfel dat VR iets volledig transformerend is, een nieuw genre dat het potentieel ervan duidelijk maakt voor iedereen die een headset opzet. Stelt u zich eens voor dat u bij een wedstrijd aan de rechtbank zit, studeert in een klaslokaal met studenten en docenten over de hele wereld of face-to-face overlegt met een arts - gewoon door thuis een veiligheidsbril op te zetten, Facebook-CEO Mark Zuckerberg schreef: nadat zijn bedrijf Oculus in 2014 had overgenomen. Facebook ziet VR zelfs als een geheel nieuw communicatieplatform - iets dat op een dag een onderdeel van het dagelijks leven van miljarden mensen zal worden, zoals Facebook nu is.



Ik heb het hele jaar besteed aan het verkennen en testen van de headsets, en het is me duidelijk dat Sony, Oculus en HTC allemaal meer dan capabele producten van de eerste generatie hebben geleverd. Dus waarom zijn de verkoopcijfers niet hoger?

Het meest voor de hand liggende antwoord is toegankelijkheid. De $ 800 Oculus Rift met Touch-controllers vereist een desktopcomputer van bijna $ 1.000 (of meer), net als de $ 700 HTC Vive. Alleen toegewijde pc-gamers hebben waarschijnlijk al een compatibel systeem.

Dat laat PlayStation VR over, die rechtstreeks wordt aangesloten op de 50 miljoen PlayStation 4's die al in huizen over de hele wereld zijn. Maar slechts een maand nadat hij zijn VR-headset begon te verzenden, onthulde Sony de nieuwe PS4 Pro. Beiden kosten $ 400. Beide spreken PlayStation-gebruikers aan. Net als Oculus en HTC besteedde Sony niet veel tijd aan het adverteren van zijn headset.



Oculus-oprichter Palmer Luckey vertelde de Financiële tijden in januari dat de eerste consumentenversie van zijn headset, die in maart debuteerde maar waarvan de controllers werden uitgesteld tot december, vooral een beroep zou doen op hardcore gamers en early adopters. Het bedrijf houdt vol dat het voor een langetermijnbenadering kiest, en erkent dat het vijf of tien jaar kan duren voordat de technologie volwassen genoeg is om volledig aan de verwachtingen van het publiek te voldoen. Door reclame te beperken, proberen headsetmakers de hype te beheersen en zich te concentreren op de slimste manier om de acceptatie te vergroten.

Dat is een lastig evenwicht om te vinden met het belangrijkste deel van de vergelijking: inhoud. Headsetmakers hebben een paar spraakmakende ontwikkelaars naar hun platforms getrokken, maar er moet nog een VR-kaskraker zijn. Ontwikkelaars willen massa's betalende spelers, terwijl spelers aangetrokken worden tot nieuwe platforms door spraakmakende inhoud, of dat nu een blockbuster-game is of een sterk geadopteerd platform voor sociale media.

Ondertussen gebruiken Sony, Oculus en HTC nieuwe ervaringen om kleinere aantallen toegewijde gebruikers aan te trekken. Google's Tilt Brush - een 3D-ruimte waarin je handheld-controllers kunt gebruiken om te tekenen met Vive en Oculus - is in wezen de VR-versie van Microsoft Paint. Het is gewoon leuk, maar volledig fascinerend voor iedereen die VR wil kopen in de naam van het proberen van een nieuwe technologie.



zich verstoppen