Aetna hoopt dat games mensen gezonder zullen maken

In januari zullen sommige mensen die verzekerd zijn door Aetna een nieuwe tool hebben om hen te helpen hun goede voornemens te houden: de Life Game, een interactief platform dat gebruikers helpt gezondheidsdoelen te formuleren en gemotiveerd te blijven om ze te bereiken.





Gezonde groei: In Mindbloom's Life Game worden lichaamsbeweging en andere gezonde activiteiten beloond met zonlicht en water die de virtuele boom van een gebruiker helpen groeien.

Ongeveer 70 tot 80 procent van de kosten voor gezondheidszorg in de Verenigde Staten is het gevolg van chronische aandoeningen die grotendeels te voorkomen of te beheersen zijn, zoals hypertensie, diabetes en hartaandoeningen. Die drie voorwaarden alleen al kosten Amerikaanse werkgevers bijna $ 500 miljard aan verloren productiviteit, volgens het Milken Institute, een economische denktank zonder winstoogmerk. Maar effectieve preventiestrategieën zijn ongrijpbaar gebleken; mensen gewoon voorlichten over de voordelen van beter eten en meer bewegen heeft weinig effect gehad.

Aetna en andere bedrijven in de gezondheidszorg, zoals Humana, hopen dat de functies die games zo verslavend hebben gemaakt, mensen zullen motiveren om gezonder te leven. Een aantal startups integreert daartoe sociale netwerken en gedragseconomie met games. Hoewel Aetna weigerde schattingen te geven, zou zelfs een bescheiden verandering ten goede een grote impact kunnen hebben op het resultaat van een verzekeraar als de resultaten voldoende wijdverbreid waren.



Ik denk dat gezondheidsbelangen zich beginnen af ​​te vragen: wat is de volgende belangrijke [manier om met patiënten om te gaan] die hen zal helpen te innoveren en mensen te helpen betrokken te raken en gezonder te worden? zegt Ben Sawyer, medeoprichter van het Games for Health-project, dat medische professionals en game-ontwikkelaars samenbrengt. De grote vraag is hoe je onderzoek naar de drijfveren van gedragsverandering kunt combineren met goede game-ontwikkelingspraktijken, zegt hij.

Zie de rest van ons Business Impact-rapport over The Business of Games.

Veel van deze inspanningen waren gericht op het aanmoedigen van mensen om specifieke gezondheidsproblemen aan te pakken, zoals meer bewegen of diabetes beheersen. Earndit.com houdt bijvoorbeeld de bewegingsactiviteiten van gebruikers bij en beloont hen met kortingsbonnen voor kleding, eten en andere producten van bedrijven die op de markt brengen tot fitnessliefhebbers. Maar de Life Game, ontwikkeld door de startup voor sociale media Mindbloom , heeft een bredere kijk en omvat gezondheid, carrière, relaties, financiën en zelfs spiritualiteit. Dat was aantrekkelijk voor Aetna. Elk domein van het leven heeft invloed op de fysieke en mentale gezondheid, zegt Dan Brostek , die aan het hoofd staat van de groep voor consumentenbetrokkenheid van het bedrijf. Aetna weet van andere outreach-programma's dat dit onderwerpen zijn waar mensen over willen praten in relatie tot hun gezondheid, zegt hij.



Mindbloom-spelers laten een virtuele levensboom groeien en onderhouden door zonlicht en water te verdienen. Sunlight wordt toegekend voor het kiezen en bekijken van inspirerende afbeeldingen, citaten en liedjes, een concept dat lijkt op de inspiratieborden die door sommige life coaches worden gebruikt. Spelers verdienen water voor hun boom door specifieke acties, zoals een wandeling maken, een date night plannen of bijdragen aan hun persoonlijke noodfonds.

Vriendelijk bos : Life Game-spelers verdienen zaden die kunnen worden gebruikt om de boom van een vriend of familielid te laten groeien, waardoor gezonde gewoonten sociaal worden versterkt.

Gebruikers kunnen anderen uitnodigen om te spelen, waardoor een woud van familie en vrienden ontstaat. Gezonde bomen produceren zaden, die kunnen worden gebruikt om water of zonlicht voor de bomen van vrienden te kopen, of nieuwe inspirerende liedjes of foto's.



We willen emotioneel contact maken met mensen en hun hele leven bezig zijn, niet alleen op het gebied van fitness of voeding, zegt Chris Hewett , Mindbloom's oprichter en uitvoerend producent.

In een proef met 15.000 bètatesters vorig jaar, bezochten gebruikers de site gemiddeld 35 keer per week, waarbij ze ongeveer 15 minuten per bezoek besteedden. Ze wilden 13 miljoen acties uitvoeren en voerden ongeveer 75 procent daarvan uit. Hewett zegt dat voordat Mindbloom game-achtige functies toevoegde, zoals de zaden die als valuta kunnen worden gebruikt, dat cijfer rond de 50 tot 60 procent schommelde.

Veranderingen in levensstijl aanbrengen die de gezondheid aanzienlijk verbeteren, vereist echter een langetermijnengagement, en onderzoek suggereert dat de meeste mensen een nieuwe wellness-applicatie ongeveer een maand zullen gebruiken. In de game-enhanced Life Game bètatest bleef de gemiddelde gebruiker vier keer zo lang actief, maar dat is nog steeds slechts ongeveer 16 weken.



Aetna, dat bijna 34 miljoen mensen verzekert, zal binnenkort ontdekken hoeveel gaming de gezondheidszorg kan verbeteren. Het is van plan om de Life Game op maat te maken voor verschillende grote werkgevers, die het vervolgens aan hun werknemers zouden aanbieden. Het zal ook een premium-versie aanbieden aan kleinere groepen en individuen. Brostek zegt dat Aetna ook overweegt om van de game een winstcentrum te maken, naar het voorbeeld van games zoals Zynga's FarmVille, waarmee spelers echt geld kunnen uitgeven aan virtuele accessoires en andere items om hun virtuele werelden te verbeteren.

zich verstoppen