AMA overweegt een nieuwe verslaving: videogames

De Amerikaanse Medische Vereniging (AMA) stemt deze week over een reeks aanbevelingen die eerder deze maand voor opschudding zorgden door te suggereren dat videogameverslaving in de volgende editie van de Amerikaanse Psychiatrische Vereniging ’s (APA) Diagnostische en statistische handleiding (DSM) van psychische stoornissen. Andere aanbevelingen zijn onder meer oproepen aan ouders om meer aandacht te besteden aan welke games kinderen spelen en voor hoe lang, en oproepen aan de industrie om zichzelf beter te reguleren. De aanbevelingen maken deel uit van een rapport van de Raad voor Wetenschap en Volksgezondheid met als onderwerp Emotionele en gedragseffecten, inclusief verslavend potentieel, van videogames .





Het rapport noemt massale multiplayer, online, role-playing games (MMORPG's) als een reden tot bezorgdheid en stelt dat overmatig gebruik van videogames het meest voorkomt bij de 9 procent van de gamers die MMORPG's spelen:

MMORPG's zijn tegelijkertijd competitief en zeer sociaal, en bieden interactieve realtime diensten. Onderzoekers hebben geprobeerd het type individu te onderzoeken dat het meest waarschijnlijk vatbaar is voor dergelijke games, en de huidige gegevens suggereren dat deze individuen enigszins sociaal gemarginaliseerd zijn, misschien met een hoge mate van emotionele eenzaamheid en/of moeite met sociale interacties in het echte leven. De huidige theorie is dat deze individuen meer controle krijgen over hun sociale relaties en meer succes hebben in sociale relaties in de virtual reality-wereld dan in echte relaties.

Het huidige bewijs van verslaving aan videogames is afkomstig van casestudy's en enquêtes die verschillende symptomen van verslaving herkennen. Het rapport definieert overmatig gebruik losjes als een constellatie van gedrag dat is waargenomen bij personen die internet gebruiken in een zodanige mate dat het andere aspecten van hun leven begon te disfunctioneren, en het vergelijkt verslaving aan videogames met pathologisch gokken. Overal, van heel weinig tot 15 procent van de spelers, kan volgens het rapport te veel gebruik worden gemaakt van videogames, wat meer onderzoek vereist.



In het licht van het gevaar van overmatig gebruik en de bekende bezorgdheid over geweld in videogames, raadt het rapport ouders aan ervoor te zorgen dat hun kinderen onder de 18 jaar hun schermtijd (videogames, televisie en internet) beperken tot één tot twee uur een dag. Martin Wasserman, uitvoerend directeur van MedChi , legt de Maryland State Medical Society uit: Er zijn veel taken die je moet leren in de adolescentie, en je hebt geen tijd om dat te doen als je zeven uur per nacht speelt.

Zeven uur lijkt overdreven, maar hoeveel volwassenen - vooral de technologisch ingestelde - beperken zich tot twee dagelijkse uur schermtijd? In mijn eigen leven is schermtijd een manier om met nieuws, literatuur, muziek, cultuur en vrienden om te gaan (via e-mailen), en het is een manier van socializen (bijvoorbeeld via de MMORPG die ik speel). Soms neem ik passief informatie op, maar soms neem ik actief deel aan online activiteiten. Wanneer vrienden en ik samenkomen in een MMORPG, praten we over het spel, boeken, werk en echtgenoten, net zoals mensen zouden kunnen chatten tijdens een kaartspel. Soms vertellen we verhalen over onze fictieve personages, waarbij we acteren en schrijven vermengen. Een van de dingen die ik erg waardeer aan het spel, is dat het beschikbaar is wanneer ik maar wil: wanneer ik om 7 uur 's ochtends wakker word. op een zaterdag kan ik mijn in-game vrienden bezoeken op een moment van de dag dat lokale vrienden niets van me willen horen.

Het is goed voor kinderen om naar buiten te gaan en aan lichaamsbeweging en zonlicht te doen, maar er gebeurt tegenwoordig veel binnen. Psycholoog Nottingham Trent University Mark Griffiths , die onderzoek doet naar games en gameverslaving, zegt: Mensen nemen alleen deel aan vrijetijdsactiviteiten die psychologisch en sociaal lonend voor hen zijn.



Het rapport van de Council on Science and Public Health vermeldt de potentiële voordelen van videogames in een lijst met gezondheids- en educatieve toepassingen, maar gaat verder met te zeggen: De overgrote meerderheid van games is echter uitsluitend ontwikkeld voor amusementsdoeleinden, en met meer wijdverbreid gebruik, zijn de schadelijke gezondheidseffecten van gamen meestal de focus van onderzoek.

Entertainment is een mix van kunst en spel. Het is misschien moeilijk om te kwantificeren hoe kunst en spel heilzaam zijn, maar ik denk van wel.

Ik ben blij dat de AMA manieren bedenkt om mensen te helpen die te ver zijn gegaan, maar ik maak me zorgen dat zorgen over overmatig gebruik van videogames en geweld de psychologische en sociale waarde die mensen in games vinden, over het hoofd zien. Als de aanbeveling om videogameverslaving aan de DSM toe te voegen wordt goedgekeurd, is het aan de APA om te beslissen of deze wordt toegevoegd en hoe de symptomen ervan worden gedefinieerd. Zeker als iemand videogames speelt terwijl hij of zij dat niet wil, is dat toch niet echt spelen? Aan de andere kant ben ik bang dat de AMA online gamers niet begrijpt - een echte gemeenschap die in een virtuele wereld bestaat. De virtuele wereld en de fantasiewereld van games hebben echte waarde, anders zou de meerderheid van de gezonde gamers er niet zoveel tijd aan besteden.



zich verstoppen