211service.com
Animatie automatiseren
De huidige digitale filmpersonages zijn realistischer, interactiever en innemender dan ooit tevoren. Maar het maken ervan is nog steeds duur en arbeidsintensief. De meeste zijn ofwel frame voor frame met de hand getekend met digitale pen en inkt (en computers die enkele gaten opvullen), of ze zijn gebaseerd op motion capture-technieken, die de bewegingen van live acteurs opnemen en digitaal nabootsen om personages op het scherm te creëren. Maar naarmate films en videogames steeds meer digitale wezens op het scherm plaatsen, wenden animators zich tot natuurkunde en nieuwe kunstmatige-intelligentiemethoden voor snellere, efficiëntere manieren om hun verhalen tot leven te brengen.
Fysische vergelijkingen begeleiden de karakters van NaturalMotion. (Afbeelding met dank aan NaturalMotion)
Dit verhaal maakte deel uit van ons nummer van december 2002
- Zie de rest van het nummer
- Abonneren
NaturalMotion, een spin-off van de Universiteit van Oxford in het Verenigd Koninkrijk, heeft kunstmatige-intelligentiesoftware ontwikkeld die digitale karakters de kracht geeft om zichzelf te animeren. De aanpak: een programmeur specificeert de fysieke vorm en eigenschappen van een personage en voegt vergelijkingen toe om de beweging van zijn lichaamsdelen te regelen. Wanneer animators een gesimuleerde kracht uitoefenen, zoals zwaartekracht of een duw van achteren, reageert het personage realistisch zonder verdere programmering. Wat je op het scherm ziet, is geen computerafbeelding van het personage dat dom de opgenomen bewegingen nabootst, zegt Torsten Reil, CEO van NaturalMotion. Het is het eigenlijke karakter. Het doel van het bedrijf is om interactieve animaties in realtime te genereren, zodat animators de technologie zowel in videogames als in films kunnen gebruiken, zegt Reil. Bij het Computer Graphics Laboratory van Stanford University hebben onderzoekers Katherine Pullen en Christoph Bregler automatiseringstechnieken gecombineerd met de traditionele motion-capture-aanpak. Met behulp van hun systeem kunnen animators handmatig de meest actieve delen van een personage tekenen, bijvoorbeeld de benen tijdens een loopsequentie, en archiefgegevens gebruiken om het lichaam automatisch te completeren en het extra textuur te geven. Binnen vijf jaar zullen alle high-end games methoden zoals deze gebruiken, zegt Casey Muratori, hoofdontwikkelaar bij RAD Game Tools in Kirkland, WA. Om karakters niet alleen te laten bewegen, maar ook overtuigend te laten voelen, is een ander niveau van technologie-software nodig die geloofwaardige gezichtsuitdrukkingen en lichaamstaal genereert, zegt Ken Perlin, directeur van het Media Research Laboratory van de New York University. De groep van Perlin ontwikkelt tools waarmee animators gemakkelijk lagen met subtiele gebaren kunnen toevoegen, bijvoorbeeld een opgetrokken wenkbrauw of hangende schouders. Dergelijke effecten moeten tegenwoordig met de hand worden getekend. Hoewel verder van commercialisering, is de software van Perlin een stap dichter bij het grotere doel van animatie: ons hart en onze ogen verblinden.