211service.com
Blijf kalm en speel door: videogames die uw hartslag volgen
In een virtueel huis zit je gevangen in een oven en probeer je wanhopig te voorkomen dat je levend verbrand wordt. De enige manier om te ontsnappen is door diep adem te halen, te ontspannen en te accepteren dat er nog veel meer verontrustende scenario's zijn.

In het avontuurlijke horrorspel Nevermind leren spelers hoe ze hun angst kunnen beheersen terwijl ze door nachtmerrieachtige scenario's gaan.
In Nevermind, een indie-horrorgame die later deze maand officieel wordt uitgebracht, binden spelers een hartslagmeter om en streven ze ernaar om hun zenuwen onder controle te houden terwijl ze worden geconfronteerd met steeds enge scènes. Blijf kalm en koel, en de puzzels vorderen soepel. Word zelfs een beetje springerig en de game voegt een extra moeilijkheidslaag toe, zoals een zichtverduisterend scherm van statische elektriciteit dat pas verdwijnt als de speler afgekoeld is.
Er staat hier meer dan alleen de overwinning op het spel. Door onbehagen op te wekken en spelers vervolgens te dwingen tot kalmte, is het doel van Nevermind om spelers te leren hoe ze angst en stress beter kunnen beheersen, een vaardigheid die ze in de echte wereld kunnen gebruiken als het spel voorbij is.
Naarmate [spelers] verder in het spel komen, beginnen ze verbinding te maken: 'Oh, ik merk dat wanneer mijn schouders een beetje gespannen zijn, het spel zal reageren', zegt Erin Reynolds, creatief directeur van Nevermind. Ze beginnen wat ze op het scherm zien te verbinden met die subtiele interne reacties waarvan ik denk dat zovelen van ons leren negeren in het dagelijks leven.
Het meten van angst en het leren van spelers om het te overwinnen, zijn twee uitdagingen die een nieuw soort biofeedback-gameontwerpers aangaan, hoewel er ook geen gouden standaard is om dit te bereiken. Nevermind meet hartslagvariabiliteit - consistentie, of het gebrek daaraan, in de intervallen tussen hartslagen - om bij te houden wanneer spelers zich gestrest of psychologisch opgewonden voelen, in technische termen. MindLight, een spel ontwikkeld door GainPlay Studio in Utrecht, Nederland, gebruikt een EEG-lezer om erachter te komen wanneer een speler alfa-hersengolven ervaart, die dominant zijn tijdens kalme en meditatieve toestanden, of bètagolven, die domineren wanneer spelers zich alert of aandachtig. De game is ontworpen voor kinderen met angststoornissen en leidt spelers door een spookachtig landhuis en biedt ze een magische hoed die monsters verjaagt als spelers kalm zijn.
Zowel EEG-lezers als hartslagmeters kunnen alleen detecteren dat er stress is, maar niet waarom, waardoor het moeilijk is om te onderscheiden of spelers reageren op angstopwekkende inhoud in het spel, de moeilijkheidsgraad van een niveau of een andere factor. Het lezen van valentie, of de positieve of negatieve emoties die gepaard gaan met die opwinding, is een technisch veel complexer probleem, een probleem dat Reynolds hoopt op te lossen door gezichtsherkenningsmogelijkheden in toekomstige versies van Nevermind in te bouwen. MindLight-ontwikkelaar Jan Jonk zegt dat valentie geen groot probleem is in zijn spel, omdat het zich richt op het verminderen van angst bij spelers en niet op het triggeren ervan.
Toegankelijkheid is echter een probleem. De EEG-headset die compatibel is met MindLight kost ongeveer $ 100, terwijl sensoren die momenteel compatibel zijn met Nevermind, tussen $ 75 kosten voor een standaard hartslagmeter die aan de borst wordt vastgemaakt, en ongeveer $ 1.400 voor een desktopcomputer met een Intel RealSense 3D-camera die kan detecteren pulseer en bedien bepaalde functies van het spel door middel van gebarenherkenning (zie Nieuwe interfaces inspireren Inventive Games ).
Een manier om de toegankelijkheid te vergroten, is door te vertrouwen op apparatuur die gebruikers al hebben. Skip a Beat, een mobiele game die afgelopen februari is uitgebracht en die spelers leert hoe ze hun hartslag binnen een bepaald bereik kunnen houden, houdt bij of een speler opgewonden of kalm is met behulp van de zaklamp en camera die zijn ingebouwd in een smartphone of iPod Touch. Er schijnt licht door de vinger van een speler, de camera maakt een video en een algoritme berekent de bloedstroom in de haarvaten.
Er zijn niet veel gegevens over of deze games real-world vaardigheden kunnen aanscherpen die lang meegaan, maar dat kan binnenkort gebeuren. Reynolds onderzoekt momenteel therapeutische toepassingen voor Nevermind, terwijl Happitech, de makers van Skip a Beat, een samenwerking aangaan met een ziekenhuis om te onderzoeken of patiënten die op het punt staan geopereerd te worden hun hartslag kunnen verlagen met de app.
Happitech-medeoprichter Yosef Safi Harb zegt dat hij verwacht dat gamestudio's steeds meer biofeedback gaan integreren, hoewel de beste manieren om dat te doen met behoud van de spelerservaring nog niet duidelijk zijn. Echt veel voorbeelden zijn er nog niet, zegt hij. Het is een soort van steken in het donker.