cinegames

Het is oktober 1942. Mijn compagnie van Britse infanterie heeft de Duitsers verdreven uit een klein woestijnstadje – een knelpunt in de mijnenvelden die zijn aangelegd door Rommels Afrikakorps ten zuiden van El Alamein – en weert nu een tegenaanval af. Ik ben op een dak en bekijk Duitse tanks door mijn verrekijker en roep de coördinaten naar de schutter bij het 88-millimeter luchtafweerkanon dat we zojuist hebben veroverd. Na de vuurgevechten met tientallen nazi-soldaten die nodig waren om hier te komen, is het bevredigend om vanaf een veilige afstand te zien hoe de getroffen tanks in brand vliegen.





Nee, ik ben geen acteur op de set van een film uit de Tweede Wereldoorlog, maar dat zou ik net zo goed kunnen zijn. Ik speel Call of Duty 2 op de krachtige Xbox 360-gameconsole van Microsoft en ik ben in een staat van onderdompeling — niet alleen op zintuiglijk niveau, maar, verrassend genoeg, ook op emotioneel niveau. Het is bijna alsof ik in de bioscoop ben.

De kennis

Dit verhaal maakte deel uit van ons nummer van maart 2006

  • Zie de rest van het nummer
  • Abonneren

[Klik hier voor voorbeeldschermafbeeldingen van Call of Duty 2 en een andere game voor de Xbox 360.]



Die waarheidsgetrouwheid is het meest opvallende aan de nieuwste generatie videogames. Gedurende het grootste deel van een eeuw was het maken van een film de meest effectieve manier om een ​​publiek te omhullen en te verrassen, amuseren, bedroeven of afschuwelijk te maken. Iedereen die de film van Steven Spielberg uit 1998 heeft gezien Saving Private Ryan, herinnert bijvoorbeeld aan de eerste 20 minuten - een ondraaglijk levendige re-creatie van de Amerikaanse landing op Omaha Beach op D-Day, grotendeels gefilmd met handheld-camera's om het gevoel van aanwezigheid van de theaterbezoeker te vergroten tussen het bloed en het geweld. Stel je nu voor dat jij, en niet Spielberg, de leiding hebt over de actie - beslissen waar te rennen en op wie te schieten. Zo is het om Call of Duty 2 te spelen - en zo dicht zijn de games van vandaag in de buurt van echte interactieve cinema gekomen.

Sterker nog, ik denk dat het tijd is om de term videogame, die voor altijd zal stinken naar arcades vol tieners en Super Mario Bros., te schrappen voor een munt die meer doet denken aan de complexe karaktergestuurde verhalen, vrij navigeerbare omgevingen en bijna fotorealistische graphics die nu state-of-the-art titels definiëren. Ik stel voor cinegame. Het woord erkent de volwassen aantrekkingskracht van games als Call of Duty 2 — en laten we eerlijk zijn, 62 procent van de ongeveer 147 miljoen gamers in Amerika zijn volwassenen — evenals het feit dat de indrukwekkende verwerkingskracht van machines zoals de Xbox 360 snel wordt deze games over de technologische grens tussen cartoonachtigheid en filmachtige waarachtigheid duwen.

Vroeger had niemand eraan gedacht om videogames met films te vergelijken. Inderdaad, de eerste paar generaties games deden geen poging tot realisme. Ik ben oud genoeg om me te herinneren dat ik Atari's Pong speelde bij een vriend thuis toen ik in de derde of vierde klas zat. De schoonheid van Pong zat in zijn wiskundige zuiverheid: tafeltennis teruggebracht tot zijn abstracte essentie. Dat was natuurlijk alles wat de elektronica van de dag kon doen. Maar naarmate microprocessors aan kracht wonnen, hebben game-ontwerpers geleidelijk de abstractie opgegeven ten gunste van concrete, getextureerde, driedimensionale virtuele werelden die kunnen dienen als decor voor waargebeurde verhalen. En met de Xbox 360 hebben ze een apotheose bereikt.



De machine, die Microsoft afgelopen november lanceerde als opvolger van de vijf jaar oude Xbox, ziet er aan de buitenkant uit als een typische beige-box-pc. Maar binnenin zijn er drie afzonderlijke CPU's of kernen, elk met een snelheid van 3,2 gigahertz (miljarden klokcycli per seconde), vergeleken met de enkele CPU van twee of drie gigahertz in de typische pc. Dat is genoeg om 1080 lijnen aan resolutie te genereren, wat betekent dat de graphics er zelfs op high-definition tv's verbluffend uitzien. Al die kracht maakt de Xbox 360 de huidige koning van de videoconsoles - tenminste totdat Sony later dit jaar de PlayStation 3 uitbrengt. (De PS3 zal een nieuwe Sony-IBM-Toshiba-chip bevatten, die negen cores zal hebben en meer dan vier gigahertz zal draaien.)

Het verschil
Games voor de Xbox 360 zijn niet moeilijker te voltooien dan hun voorgangers, en ze vereisen ook geen betere hand-oogcoördinatie. Inderdaad, op hoge snelheid is Pong duivels moeilijk. Maar Xbox 360-games geven de speler meer om naar te kijken, over na te denken en te voelen.

In het geval van Call of Duty 2 zijn er het bloed, de rook en de kogels, die toeslaan met een impact die je kunt voelen via de vibrerende controller van de Xbox. Er zijn de momenten van pure cinema: een soldaat wiens blik de bommenwerpers volgt die overvliegen, een fabriek met meerdere verdiepingen die in puin in een wolk van stof en vlammen instort. Er is een obsessieve mate van detail, zoals het ingelegde houtsnijwerk op een omgekeerd bureau in een verpulverd gebouw. Maar bovenal is er het voortdurende gevaar van gevechten als jij en je mede-squadronleden Duitsers proberen te vermoorden voordat ze jou vermoorden. Terwijl je je personage door de immense 3D-omgevingen van het spel leidt, zorgen enkele indrukwekkende kunstmatige-intelligentie-algoritmen ervoor dat je medesoldaten volgen (en soms leiden), met dekkingsvuur en geschreeuwde waarschuwingen over sluipschutters en granaten. Als je zo stom bent om de Duitsers van dichtbij te benaderen, sta je er alleen voor. Maar door je wapenbroeders in de gaten te houden, kun je uiteindelijk leren hoe je de vijand te slim af kunt zijn - of gewoon verborgen blijven.



Hoewel ik veel films over de Tweede Wereldoorlog heb gezien, denk ik dat ik voordat ik dit spel speelde niet volledig op prijs stelde dat het belangrijkste in het leven van een soldaat het vinden van dekking is. Evenmin had ik voldoende begrip van het pandemonium en de verspilling die de geallieerde campagnes in Europa en Afrika kenmerkten. Het klinkt misschien afgezaagd, maar het is waar: ik denk dat ik een beter gevoel voor deze oorlog heb door deze videogame te hebben gespeeld.

Hoe aangrijpend Call of Duty 2 ook is, er is echter nog een andere game die de mogelijkheden van de Xbox 360 nog grootser laat zien. Het is Project Gotham Racing 3, een racespel in Grand Prix-stijl dat zich afspeelt op de wegen van Londen, Las Vegas, New York, Tokio en de beroemde Nürburgring in Duitsland. In videoland worden objecten opgebouwd uit kleine polygonen; hoe meer polygonen, hoe vloeiender en minder gekarteld een object zal verschijnen. De ontwerpers van PGR3 gebruikten tot 105.000 polygonen per raceauto, meer dan 10 keer het aantal dat werd gebruikt in Project Gotham Racing 2 voor de originele Xbox. Voeg laag na laag effecten toe, zoals reflecties, schaduwen, stof en bewegingsonscherpte, en het resultaat is verbluffend. Herhalingen en stilstaande beelden van PGR3-races zijn bijna niet van echt te onderscheiden (zie www.technologyreview.com/xbox360 ).

Ik wil niet beweren dat realisme alleen een game de moeite waard maakt om te spelen of dat alle games die filmisch proberen te zijn meesterwerken zijn. In de afgelopen jaren is het gebruikelijk geworden dat studio's hun games doorspekken met filmachtige tussenfilmpjes in een poging om human-interestverhalen rond de eigenlijke gamemissies te wikkelen. Rockstar Games, maker van de controversiële Grand Theft Auto-serie, is een leider op dit gebied. Helaas zijn het schrijven en de stemacteurs in de meeste tussenfilmpjes slordig. Zoals videogamecriticus Clive Thompson schreef voor: Leisteen begin 2005,



Deze Hollywood-bloei is goed voor oogverblindende reguliere journalisten en experts. Dat komt omdat er nog steeds een rare angst is voor volwassenen die games spelen. De meeste mensen denken nog steeds dat videogames tweeslachtige kinderdingen zijn; degenen die een verhaal hebben en de films nabootsen, lijken serieuzer en, nou ja, volwassener. Sterker nog, ik denk dat de waarheid bijna het tegenovergestelde is. Hoe meer videogames op films lijken, hoe slechter ze zijn als games.

Thompson zou volkomen gelijk hebben, als tussenfilmpjes de enige manier waren om een ​​game sweep en drama te geven. Maar dat is niet langer het geval. Met hardware die zo snel is als die van Microsoft, kunnen ontwerpers zelf drama in de missies inbouwen. Call of Duty 2 heeft bijvoorbeeld geen tussenfilmpjes; een paar oude journaals volstaan ​​om de setting voor elke campagne uit te leggen. Iets meer zou in de weg staan, waardoor spelers passieve toeschouwers worden in een game die draait om levensechte ervaringen.

Natuurlijk, zelfs als ik je ervan heb overtuigd dat de Xbox 360 het beste is sinds de gebroeders Lumiere de camera in 1895 patenteerden, kan het moeilijk zijn om er een te kopen. Productieproblemen beperkten de productie van Microsoft tot ongeveer 600.000 eenheden tussen de lancering van de machine op 22 november en het einde van het vakantieseizoen, volgens marktonderzoeksbureau NPD Group. Dat was lang niet genoeg om aan de enorme vraag naar consumentenelektronica te voldoen; ter vergelijking: Apple heeft tijdens de feestdagen van 2005 14 miljoen iPods verkocht. Xbox-voorraad was zo laag in januari, toen ik me aan het voorbereiden was om deze recensie te schrijven, dat Microsoft zelf op was: een verontschuldigend persoon bij de public-relationsfirma van het bedrijf legde me uit dat het enkele maanden zou kunnen duren voordat er een leenapparaat beschikbaar was. Dus nam ik mijn toevlucht tot eBay, waar ik een man vond in Corvallis, OR, die bereid was zijn Xbox 360-kernsysteem (zonder accessoires zoals een harde schijf en een tweede controller) te verkopen voor $ 499, slechts 60 procent meer dan de detailhandel prijs. Gelukkig trok de productie weer aan nadat de feestdagen voorbij waren, en Microsoft zegt te verwachten dat het tekort deze zomer zal afnemen.

Vierendertig jaar na Pong rijpen videogames eindelijk van arcade-achtige tests van fijne motoriek naar een onafhankelijke kunstvorm. Die vertraging zou niet moeten verbazen: het was pas in 1915, volledig 20 jaar na de uitvinding van films, dat De geboorte van een natie legde de basisgrammatica vast van het vertellen van films, en pas in 1977, bijna 30 jaar na de geboorte van netwerktelevisie, introduceerde Roots de eerste kunstvorm die echt uniek was voor tv, de miniserie. Nu videogames op geloofwaardige wijze emoties kunnen oproepen en elementen uit films en andere media kunnen lenen zonder ze slaafs te imiteren, is het tijd om ze te verwelkomen in onze musea, bibliotheken en huiskamers.

Xbox 360-kernsysteem
Microsoft, $ 299,99

Call of Duty 2
Activision, $ 59,99

Project Gotham Racing 3
Microsoft Game Studios, $ 49,99

Homepagina-afbeelding door Tim Bower.

Wade Roush is senior redacteur bij Technologie beoordeling .

zich verstoppen