De blijvende erfenis van Zork

In 1977 gebruikten vier recent afgestudeerde MIT-afgestudeerden die elkaar hadden ontmoet bij het MIT's Laboratory for Computer Science het PDP-10-mainframe van het lab om een ​​computerspel te ontwikkelen dat de wereld fascineerde. Met de naam Zork, wat een onzinwoord was dat toen populair was op de campus, zou hun creatie een van de meest invloedrijke computergames worden in de halve eeuw lange geschiedenis van het medium.





Het op tekst gebaseerde avontuur daagde spelers uit om door een Byzantijnse ondergrondse wereld vol grotten en rivieren te navigeren terwijl ze vochten tegen kabouters, een trol en een cycloop om schatten te verzamelen zoals een met juwelen ingelegd ei en een zilveren kelk.

Tijdens de hoogtijdagen van de jaren tachtig werden meer dan 800.000 exemplaren verkocht van commerciële versies van Zork die voor personal computers werden uitgebracht. Tegenwoordig kunnen niet-officiële versies van de game online, op smartphones en op Amazon Echo-apparaten worden gespeeld, en Zork inspireert jonge technologen tot ver buiten het gamingveld.

Het is een indrukwekkende erfenis voor een project dat door de ontwikkelaars wordt beschreven als een hobby, een leeuwerik en een goede hack. Hier is het verhaal van de creatie van Zork, zoals verteld door de vier uitvinders - en een blik op de voortdurende impact ervan.



Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels en Dave Lebling - die samen zeven MIT-graden behaalden in elektrotechniek en computerwetenschappen, politieke wetenschappen en biologie - kregen een band over hun interesse in computergames, en toen in hun kindertijd, terwijl ze werkten of geraadpleegd voor de Dynamic Modeling Group van het Laboratorium voor Computerwetenschappen. Overdag ontwikkelden ze allemaal behalve Blank (die op de medische school zat) software voor het Advanced Research Projects Agency (DARPA) van het Amerikaanse ministerie van Defensie, dat projecten financierde bij MIT. 'S Nachts en in het weekend gebruikten ze hun codeervaardigheden - en toegang tot het mainframe - om aan Zork te werken.

Begin 1977 werd een spel met alleen tekst genaamd Colossal Cave Adventure - oorspronkelijk geschreven door MIT-grad Will Crowther - aangepast en verspreid over het Arpanet door een afgestudeerde student aan Stanford. We hebben met z'n vieren veel tijd besteed aan het oplossen van Adventure, zegt Lebling. En toen we dat eindelijk deden, zeiden we: 'Dat was best goed, maar we zouden het beter kunnen doen.'

In juni hadden ze veel van de kernfuncties en bouwstenen van Zork bedacht, waaronder een woordparser die de woorden die de spelers typten, verwerkte en vertaalde in opdrachten die de game kon verwerken en waarop het spel kon reageren, waardoor het verhaal vooruitging. De parser, die de groep bleef verfijnen, stelde Zork in staat veel meer woorden te begrijpen dan eerdere spellen, inclusief bijvoeglijke naamwoorden, voegwoorden, voorzetsels en samengestelde werkwoorden. Dat betekende dat Zork ingewikkelde puzzels kon ondersteunen, zoals een puzzel waarbij spelers een sleutel konden krijgen door papier onder een deur door te schuiven, de sleutel uit het slot te duwen zodat deze op het papier zou vallen en het papier op te halen. Met de parser kunnen spelers ook zinnen invoeren zoals Take all but rug om meerdere schatten op te scheppen, in plaats van ze steeds opnieuw Take [object] te laten typen.



Levendig, geestig schrijven onderscheidt Zork. Het had geen afbeeldingen, maar lijnen zoals fosforescerende mossen, gevoed door een straaltje water uit een onzichtbare bron boven, lieten [de kristallen grot] gloeien en schitteren met elke kleur van de regenboog hielpen spelers zich het Grote Ondergrondse Rijk voor te stellen dat ze aan het verkennen waren terwijl ze zwaaide met wapens als gloeiende Elfenzwaarden. We speelden met taal net zoals we met computers speelden, zegt Daniels. Woordspeling dook ook op in oneerbiedige karakternamen zoals Lord Dimwit Flathead the Excessive en The Wizard of Frobozz.

Binnen enkele weken na de oprichting trokken de slimme schrijfstijl en inventieve puzzels van Zork spelers uit de hele VS en Engeland aan. De MIT-machines waren een nerdmagneet voor kinderen die toegang hadden tot het Arpanet, zegt Anderson. Ze zouden iemand zien draaien die Zork heet, rondsnuffelen in het MIT-bestandssysteem, het spel vinden en spelen, en het aan hun vrienden vertellen. Met het MIT-mainframebesturingssysteem (ITS genoemd) konden de makers van Zork op afstand meekijken hoe gebruikers in realtime typen, wat veelvoorkomende fouten aan het licht bracht. Als we vonden dat veel mensen een woord gebruikten dat niet door het spel werd ondersteund, zouden we het als synoniem toevoegen, zegt Daniels.

De vier bleven Zork verfijnen en uitbreiden tot februari 1979. Een paar maanden later richtten drie van hen, plus zeven andere Dynamic Modeling Group-leden, het softwarebedrijf Infocom op. Het eerste product: een aangepaste versie van Zork, opgesplitst in drie delen, uitgebracht over drie jaar, om te passen bij de beperkte geheugengrootte en verwerkingskracht van pc's.



Bijna 40 jaar later zijn die pc-games, die in de hoogtijdagen van de jaren tachtig op alles draaiden, van de Apple II tot de Commodore 64, beschikbaar online -en nog steeds technologen inspireren. Ben Brown, oprichter en CEO van Hallo.ai , zegt Zork dat hij hem hielp bij het ontwerpen van door AI aangedreven chatbots. Zork is een verhaal, maar daarin zijn aanwijzingen opgenomen over hoe de gebruiker kan omgaan met en invloed kan hebben op het verhaal, zegt hij. Het is een goed model voor hoe chatbots gebruikers moeten leren reageren op en commando's gebruiken zonder hardhandig en repetitief te zijn. Bijvoorbeeld, de regel Je bevindt je in een donkere en behoorlijk griezelige kruipgang met passages die vertrekken naar het noorden, oosten, zuiden en zuidwesten hints voor spelers dat ze een richting moeten kiezen om te bewegen, maar het maakt die instructies niet zo expliciet als daadwerkelijk vertellen, typ 'noord', 'oost', 'zuid' of 'zuidwest'. Brown's chatbot, Howdy, werkt op dezelfde manier, met behulp van vetgedrukte en gemarkeerde lettertypen om de aandacht te vestigen op trefwoorden, zoals inchecken en plannen, die mensen kan gebruiken om met de bot te communiceren.

Jessica Brillhart, een filmmaker die virtual reality-video's maakt, noemt ook Zork als een invloed: het biedt een geweldige manier om meeslepende ervaringen te scripten en laat zien hoe je een volledig universum kunt creëren dat mensen kunnen verkennen.

De maker van Zork, Dave Lebling, maakte eind jaren 70 deze handgetekende kaart van het Great Underground Empire van de game. De GUE, zoals het bekend stond, zat vol met interessante dingen om te ontdekken, waaronder een oude tempel, een vulkaan en een tovenaarswerkplaats. RICK THORNQUIST, MET DANK AAN DAVE LEBLING



Een afdruk van de broncode van het spel uit november 1981. De originele versie van Zork is geschreven op een PDP-10-mainframe van Digital Equipment Corporation met een besturingssysteem genaamd ITS en een programmeertaal genaamd MDL, beide ontwikkeld aan het MIT. Commerciële versies van het spel zijn geschreven in een programmeertaal genaamd Zork Implementation Language (ZIL) die draaide op een virtuele machine bovenop personal computers. Met dank aan Mike Dornbrook

Dit codefragment, geschreven in ZIL, is een voorbeeld van de manier waarop Zork omging met werkwoorden die spelers typten om het spel vooruit te helpen. Het toont met name de standaardcode die kan worden geactiveerd wanneer een speler iets in het spel probeert te ontgrendelen. Het invoeren van Ontgrendelen wanneer je wordt geconfronteerd met een vergrendeld rooster kan de reacties opleveren Het rooster is ontgrendeld of Je kunt het slot vanaf hier niet bereiken of Het lijkt niet te werken, afhankelijk van de bezittingen en locatie van de speler. MET DANK AAN MIKE DORNBROOK

In 1979 richtte een groep van 10 MIT-alumni en professoren, waaronder drie van Zorks vier oorspronkelijke makers, een softwarebedrijf op genaamd Infocom. Het jaar daarop gaf Infocom Zork een licentie aan een bedrijf genaamd Personal Software, dat de eerste commerciële versie distribueerde. Omdat de originele versie van Zork te groot was om op de destijds beschikbare thuiscomputers te passen, werd de game opgesplitst in drie delen, die afzonderlijk werden uitgebracht. Dit was deel I. MET DANK AAN MIKE DORNBROOK

In 1981 verwierf Infocom de rechten op Zork van Personal Software en herontworpen de verpakking van het spel. De nieuwe look maakte gebruik van in steen gehouwen letters en een luik om een ​​gevoel van mysterie op te roepen en te verwijzen naar de grotten en kerkers van Zork. MET DANK AAN MIKE DORNBROOK

Infocom realiseerde zich dat Zork-spelers accessoires zoals kaarten wilden - en zouden betalen - en begon game-merchandise te verkopen, die het per post bezorgde. In oktober 1981 nam Mike Dornbrook, een afgestudeerde van het MIT, dat bedrijf over als onderdeel van een bedrijf dat hij de Zork Users Group noemde. Deze kaarten dateren uit 1981 en 1982. MET DANK AAN MIKE DORNBROOK

Dornbrook begon ook een nieuwsbrief voor Zork-spelers, genaamd The New Zork Times. De geestige publicatie, die ongeveer vier keer per jaar uitkwam, bevatte een scala aan nieuws over Infocom-games. MET DANK AAN MIKE DORNBROOK

In 1982 creëerde Dornbrook een reeks Zork-hintboeken genaamd InvisiClues. De boeken hielpen spelers de puzzels van het spel te kraken, maar ze werden gedrukt in onzichtbare inkt om te voorkomen dat mensen alle geheimen van Zork in één keer zouden leren (speciale markeringen werden verstrekt om de aanwijzingen te onthullen). Het jaar daarop verkocht Dornbrook zijn Zork Users Group-activiteiten aan Infocom en trad toe tot het bedrijf. MET DANK AAN MIKE DORNBROOK

Infocom bracht later een trilogieversie van Zork uit die schijven combineerde voor alle drie de delen van het originele spel. De verpakking bevatte verschillende bonusitems met betrekking tot de fictieve wereld van de game, zoals brochures voor resorts in Zork's Great Underground Empire en een munt die bekend staat als een Zorkmid. MET DANK AAN MIKE DORNBROOK

In 1984 had Zork zo goed verkocht dat Infocom een ​​tijdschriftadvertentie plaatste die opschepte over de populariteit van het spel. In de advertentie stond dat Zork I al sinds 1981 een bestseller was en de bestseller op de lijst van [softwaredistributeur] Softsel uit 1983 van recreatieve software. MET DANK AAN MIKE DORNBROOK

De populariteit van Zork begon echter binnen een paar jaar af te nemen en Infocom kwam in financiële problemen. In juni 1986 fuseerde het bedrijf met de videogame-uitgever Activision, maar het bleef Zork-sequels publiceren, waaronder Beyond Zork in 1987 en Zork Zero in 1988. Tegenwoordig beleven onofficiële versies van Zork een renaissance online, op smartphones, en op apparaten zoals Amazon's Echo.

zich verstoppen