De draadloze arcade

Het is speeltijd.





Aan de andere kant van de regenachtige straten van San Jose, CA, rennen sjofele jongens met gelamineerde badges die op hun T-shirts wapperen het congrescentrum van de stad binnen. De aanleiding is de jaarlijkse Game Developer's Conference: Mekka voor de programmeurs, artiesten en technologische dromers die virtuele werelden ontwerpen en coderen. Het jaarlijkse evenement is altijd de place to be voor iedereen in deze miljardenindustrie. Maar op deze zaterdagochtend is de buzz nog groter dan anders. Na een paar dagen te hebben gesproken over vectoreenheden, quaternionen en 3D-vloeistofsimulatie, haasten ze zich om te praten over iets echt onstuimigs, de geboorte van een nieuw medium: draadloze games.

Waarom software zo slecht is

Dit verhaal maakte deel uit van ons nummer van juli 2002

  • Zie de rest van het probleem
  • Abonneren

In de vergaderruimte heeft zich een menigte verzameld voor de Wireless Game Summit, een marathonverkenning van het eerste nieuwe gamingplatform in drie decennia. Onder de aanwezige ontwikkelingsbedrijven is er een gelanceerd door de legendarische John Romero. Lang geleden in de 20e eeuw was Romero mede-bedenker van drie snelle videogames die de industrie radicaal veranderden. Romero's gewelddadige first-person shooters - Wolfenstein 3D, Doom en Quake - laten de speler kijken door de ogen van een met wapens zwaaiend personage. Met hun betoverende 3D-graphics en concurrentie via internet, werden deze drie games al snel een van de bestverkochte aanbiedingen in de geschiedenis van videogames. Nu is Romero begonnen met Monkeystone Games in Quinlan, Texas, om zich te concentreren op wat volgens hem de volgende grote onoverwinnelijke ruimte voor gaming is. Iedereen heeft een mobiele telefoon, zegt hij, en iedereen zal games willen spelen.



Draadloze games worden gespeeld op draagbare apparaten met internet, zoals persoonlijke digitale assistenten en met name mobiele telefoons. Hoewel de meesten van ons nu bekend zijn met het idee om een ​​routebeschrijving te krijgen of op het web te surfen op een mobiele telefoon, zijn games de echte killer-app van draadloze apparaten. Primitief ogende draadloze games zijn in het buitenland al enorm populair geworden. En ondersteund door nieuwe softwaretools waarmee gamemakers robuuste, kleurrijke afbeeldingen kunnen leveren, en door de opkomst van derde generatie of 3G-cellulaire netwerken, staan ​​draadloze games misschien aan de vooravond van commercieel succes. Het in New York gevestigde marktonderzoeksbureau Datamonitor voorspelt dat in 2005 80 procent van alle draadloze gebruikers in de Verenigde Staten en West-Europa - 200 miljoen mensen - op zijn minst af en toe games op hun handheld zullen spelen. In die periode zal de markt voor draadloze games groeien van minder dan $ 1 miljoen per jaar tot $ 6 miljard, als we de rooskleurigere schattingen mogen geloven.

Deze nieuwste rimpel in gaming is al lang aan de gang. Computerspellen werden geboren in 1962 toen MIT-programmeurs een intergalactische simulatie, Spacewar genaamd, in elkaar hakten voor een PDP-1-mainframe. Negen jaar later kwamen Arcade-spellen uit, toen Nolan Bushnell een op munten werkende spin-off ontwikkelde met de naam Computer Space, en een jaar later Pong. De eerste gameconsoles voor thuisgebruik kwamen in 1972 op de markt. Hoewel de games van vandaag sprongen in kracht en verfijning hebben bereikt - van de massale online multiplayer-wereld van EverQuest voor de pc tot het verbluffende grafische realisme van Halo voor de Microsoft Xbox - vertrouwen ze in wezen op machines die al jaren bestaan. Sinds de jaren zeventig is er geen nieuw gameplatform meer geweest.

Het wachtspel



Iedereen wacht: tot de school uitgaat, tot vliegtuigen aankomen, tot tandartsen ons zien. Voor de draadloze game-industrie zijn deze onbezette intermezzo's op een gemiddelde dag kansen-minuten die wachten om te worden gedood met hun creaties. Er zijn tal van tijdbesparende toepassingen, zegt Paul Goode, groepsmanager entertainmentplatforms bij Motorola. We werken aan de tijdverspillende.

Er is een reden voor deze sterke zakelijke interesse. Volgens de in Washington, DC gevestigde Interactive Digital Software Association speelt naar schatting 60 procent van de Amerikanen regelmatig videogames. Dat komt neer op 145 miljoen mensen, waaronder 62 miljoen vrouwen. Zelfs de president van de Verenigde Staten bekent dagelijkse aanvallen van digitale solitaire. Ondanks de dotcom-crash bereikte de verkoop van videogames in de VS - ondersteund door concurrentie tussen de Sony PlayStation 2 en nieuwe thuisconsoles van Microsoft (Xbox) en Nintendo (GameCube) - vorig jaar een record van $ 9,4 miljard. Amerikanen gaven meer geld uit aan games dan aan bioscoopkaartjes. Afgezien van stereotypen, is de gemiddelde gamer ook geen puistige tiener: hij is een 28-jarige volwassene.

Het punt is dat volwassenen grotendeels zijn weggelaten uit een aanzienlijk deel van deze revolutie. Nintendo heeft meer dan 100 miljoen exemplaren van zijn populaire handheld-platform, de Game Boy, verkocht. Maar over het algemeen niet voor volwassenen. De reden? Het is speelgoed en volwassenen moeten zich als volwassenen gedragen. Ze zullen waarschijnlijk geen ruimte maken in hun koffers voor een Game Boy; als ze dat doen, worden ze zeker niet aangemoedigd om een ​​fuchsiakleurig stuk plastic tevoorschijn te halen voor een rondje Pokémon. Mobiele telefoons en persoonlijke digitale assistenten hebben op zijn minst het fineer van zakelijk nut.



Betreed draadloze games-handheld games voor volwassenen. Nu kunnen mobiele telefoons speelgoed zijn, vermomd als gereedschap. U maakt een game-optie op de telefoon, die verbinding maakt met een server die wordt beheerd door uw draadloze provider of een game-uitgever. De server verzendt de gegevens die nodig zijn om het kleine scherm in een box te veranderen. Server-gebaseerde games zorgen voor regelmatig bijgewerkte inhoud en ontlasten de speler van de noodzaak om game-discs of cartridges mee te nemen. De server kan ook in realtime gegevens tussen verschillende spelers doorgeven, waardoor competitie voor meerdere spelers mogelijk wordt: waarom alleen paintball spelen als je het live tegen iemand in Japan zou kunnen opnemen?

Japan is inderdaad het model voor een cultuur van draadloos entertainment. NTT DoCoMo, het grootste draadloze bedrijf van dat land, heeft het land verrast en getransformeerd met een service genaamd i-mode, waarmee abonnees draadloos toegang hebben tot games en ander online entertainment. De i-mode-service vereist een speciale mobiele telefoon met een iets groter dan normaal scherm (meestal drie bij vier centimeter) plus ingebouwde circuits en software om het eigen i-mode-protocol te verwerken. Gebruikers hebben alleen toegang tot de enkele duizenden websites die zijn aangepast om te voldoen aan de technische specificaties van i-mode. Maar inbellen is niet nodig - een i-mode telefoon is altijd op internet.

I-mode is fenomenaal populair en heeft geleid tot een duimcultuur van 30 miljoen abonnees - naar schatting 80 procent van de mensen wereldwijd die momenteel draadloze apparaten gebruiken om verbinding te maken met internet. We kijken allemaal naar DoCoMo, zegt Paul Palmieri, directeur bedrijfsontwikkeling bij Verizon Wireless. Het is duidelijk dat de grootste categorie binnen de inhoud zich aan de spelkant bevindt.



De verleiding van de eenvoudige

I-mode-games bieden niets beters dan de razendsnelle explosies van een typische videogame. Het populairste spel is bijvoorbeeld Fisupeli-virtueel vissen. Zoals de meeste i-mode-titels, is het op tekst gebaseerd - helemaal geen afbeeldingen. Om te beginnen typt een speler fisu op de telefoon. Er verschijnt een bericht op het scherm waarin de visomgeving wordt beschreven. De speler tikt op toetsen om kunstaas en hengels te selecteren die uiteindelijk de kansen op succes bij het vangen van verschillende soorten vis zullen bepalen. Gemakkelijk? Ja, maar zo schijnbaar tijdloos en meeslepend als een goede ronde Go Fish.

Gezien de schaarse graphics van Fisupeli, is een les die Amerikaanse gamebedrijven trekken uit het i-mode-fenomeen dat volwassen spelers van draadloze games niet de toeters en bellen nodig hebben waar kinderen voor gaan. Integendeel, volwassen gamers geven de voorkeur aan eenvoudigere games. Neem een ​​aanbod van het in Los Angeles gevestigde Jamdat Mobile genaamd Gladiator, dat meer dan 1,1 miljoen mensen heeft verleid om ongeveer 15 miljoen minuten met elkaar te concurreren via draadloze netwerken. Dat komt gemiddeld uit op minder dan 15 minuten per speler; mensen spelen in korte bustes.

De populariteit van Gladiator laat zien hoe meeslepend een primitief ogend spel kan zijn. Het scherm toont twee strijders: jij en je gladiatorentegenstander. Je manipuleert een cursor om te kiezen waar je je schild wilt plaatsen en waar je wilt doorhalen. Deze keuzes worden vervolgens via het draadloze netwerk verzonden, dat ze vergelijkt met die van je tegenstander, de resultaten berekent en de score teruggeeft. Het is niet realisme of schoonheid die het succes van Gladiator drijft - het is simpele competitie en afleiding. Ontwikkelaars maakten in de jaren zestig mooiere games op de PDP-1, geeft Jamdat Mobile-ceo Mitch Lasky toe.

Hoewel Gladiator de eenvoudige structuur van de i-mode-spellen deelt, neemt het een parallel universum in beslag. Om het te kunnen spelen, is een handset vereist die compatibel is met een geheel andere standaard, bekend als het draadloze applicatieprotocol (vaak aangeduid met het acroniem WAP). Dit protocol heeft het nadeel dat het niet de altijd-aan-verbinding van i-mode biedt. In tegenstelling tot i-mode werkt het echter op een breed assortiment telefoons.

Nog meer wijdverbreid zijn games met een lagere technologie die zijn gebaseerd op een methode van draadloze tekstcommunicatie, de korte-berichtenservice of sms. Met deze service kunnen mensen korte tekstnotities, over het algemeen minder dan 160 tekens lang, uitwisselen door in hun mobiele telefoon of andere draagbare draadloze apparaten te typen. Tekstberichten worden al veel gebruikt in Europa en beginnen snel aan te slaan in de Verenigde Staten ( zie Bericht in een bottleneck , KINDEREN januari/februari 2002 ). En het blijkt zeer geschikt te zijn om te gamen.

In China bijvoorbeeld, wordt een eenvoudig trivia-spel genaamd Intelligence Quotient Quiz gecrediteerd met het 20-voudig uitbreiden van de klantenkring van het draadloze bedrijf Linktone in de eerste maand. En afgelopen september, toen Bell Mobility in Canada een korte-berichtenserviceversie van de populaire spelshow introduceerde Wie wilt er een millionair zijn , werd het spel in de eerste week meer dan 500.000 keer gespeeld. Games zijn nu goed voor meer dan de helft van het internetverkeer op het draadloze Bell Mobility-netwerk. Dat is een nog hoger percentage dan in Japan, waar ongeveer een kwart van de i-mode-gebruikers entertainment en games zoekt. De enorme populariteit van deze grafisch eenvoudige spellen laat zien dat een verslavend spelletje trivia net zo meeslepend kan zijn als mooie kleurenafbeeldingen van explosies en chaos.

Hoewel de dienst voor korte berichten populair is in Europa en Azië, is deze nieuw in de VS. Hetzelfde geldt voor het draadloze applicatieprotocol, dat op slechts ongeveer een op de tien telefoons in het hele land beschikbaar is. Gezien de Amerikaanse honger naar entertainment in miljonairstijl, zullen het en soortgelijke games vrijwel zeker deze kusten bereiken, aangezien draadloos gamen de Amerikaanse cultuur infiltreert.

Maar dat, zo verklaarden codestrijders op de San Jose-conferentie, is slechts het begin.

De jaren van draadloze ondergang

Zie Gladiator en Millionaire als fase één van de evolutie van mobiele games, analoog aan het begin van computergames, met hun ruige graphics. Ze vertegenwoordigen in feite de Pong-jaren. Nu staan ​​we op het punt om getuige te zijn van de start van fase twee, die later dit jaar zal worden ingeluid door de inzet van nieuwerwetse hardware en software voor game-ontwikkeling. Dit worden de Doom-jaren van draadloos gamen.

Deze overgang zal grotendeels plaatsvinden door de komst van twee nieuwe softwareplatforms die zijn ontworpen om het voor ontwikkelaars gemakkelijker te maken om games voor meerdere apparaten te maken, wat een bredere selectie aan games oplevert. Een daarvan is een draadloze variant van de taal die een groot deel van de Java van Web-Sun Microsystems aanstuurt. De Java-variant (in de branche bekend als J2ME-voor Java 2, micro-editie) is nu een functie op 15 miljoen handsets en zal naar verwachting in 2006 standaard zijn op bijna alle mobiele telefoons. De andere is de in San Diego gevestigde Qualcomm-set van softwaretools genaamd de Binary Runtime Environment for Wireless. Telefoons met deze software, bekend als BREW, zijn al beschikbaar in Zuid-Korea en zullen deze zomer beschikbaar komen in de VS van Verizon. Terwijl vroege draadloze games een groeiend publiek veroveren, zelfs met hun low-tech look en feel, zouden de meer grafisch rijke games die de nieuwe platforms mogelijk zullen maken, een veel groter publiek moeten aanspreken.

Zowel Java als de Binary Runtime Environment bieden arcade-achtige ervaringen in kleur, vergelijkbaar met die van Game Boys. In plaats van om beurten bewegingen te selecteren en vervolgens te wachten op de resultaten, zoals in Gladiator, kunnen spelers bijvoorbeeld op de achterkant van een kleine motorfiets springen en over een geanimeerd racecircuit scheuren terwijl een oranje zon ondergaat aan de digitale horizon. Of ze spelen een weelderig rondje golf als Tiger Woods.

Omdat games die met deze platforms zijn ontwikkeld, worden gedownload naar een handset - in plaats van dat gebruikers moeten communiceren met een server, zoals bij het draadloze applicatieprotocol - is de belangrijkste factor die de prestaties beperkt de processorsnelheid van het apparaat. Snellere processors maken complexere games en soepelere actie mogelijk. Een typische chip voor mobiele telefoons werkt tegenwoordig op ongeveer 200 megahertz traag volgens pc-normen. Bij draadloze games is dat echter niet zo'n beperking. We hebben genoegen genomen met één megahertz op een Commodore 64, zegt Mikael Nerde, die toezicht houdt op mobiel gamen als externe programmamarketingmanager voor Sony Ericsson, verwijzend naar een populaire thuis-pc uit de jaren tachtig.

Ook ontwikkelaars kunnen het - in verrassende mate - doen met de lage bandbreedte van bestaande draadloze netwerken. De nieuwe netwerken van de derde generatie die nu beschikbaar komen in de Verenigde Staten en die ten minste 144 kilobits per seconde aan gegevenslevering leveren - tien keer de capaciteit van de typische draadloze systemen van vandaag - zullen slechts een kleine invloed hebben op de meeste mobiele games. Omdat Gladiator bijvoorbeeld kleine pakketjes gegevens verzendt, werkt het prima met de kleine draadloze services van vandaag. We geven niet veel om bandbreedte, zegt Jamdat's Lasky.

Hoewel een hogere bandbreedte op zich niet veel zal doen voor draadloos gamen, zal het toch een indirect effect hebben. Dat komt omdat fabrikanten van draadloze apparaten zich voorbereiden om het 3G-tijdperk in te luiden met een stroom van handsets met grotere en kleurrijkere schermen. De opkomst van zogenaamde smartphones - combinatie van persoonlijke digitale assistent en mobiele telefoon - belooft ook de meer spelvriendelijke interface van grote kleurenschermen.

Een andere belangrijke ontwikkeling is dat sommige bedrijven ook gamespecifieke randapparatuur voor mobiele apparaten beginnen te maken. Het in Taiwan gevestigde Architek heeft bijvoorbeeld een kleine joystick voor mobiele telefoons ontwikkeld voor spelers van Nokia's Snake - een populaire game waarin spelers een steeds langer wordend elektronisch reptiel moeten manoeuvreren voordat het tegen een muur crasht. Een nieuwe versie van de Binary Runtime Environment for Wireless zal een ander interfaceprobleem voor gaming aanpakken: de mogelijkheid om bepaalde taken uit te voeren door meerdere toetsen tegelijk in te drukken. Deze mogelijkheid, die gebruikelijk is op consolegamesystemen, maakt complexere karakteracties mogelijk, zoals een sprong-draai-schiet-manoeuvre.

Al deze technologieën zullen samenkomen om een ​​meer gevarieerde spelervaring voor de massa van gamers te creëren, evenals een aantrekkelijke ontwikkelingsmogelijkheid voor gamemakers. Calabasas Hills, CA-gebaseerde THQ, bijvoorbeeld, is van plan om games te introduceren waarvan het zegt dat ze qua kwaliteit zullen wedijveren met die voor de Game Boy Advance. Deze omvatten spin-offs van games gebaseerd op World Wrestling Entertainment-actie, met geanimeerde worstelaars die elkaar in de ring slaan, evenals Moto GP, een moddergooiende motorcrosswedstrijd. En hoewel het maken van een typische pc- of consolegame wel $ 5 miljoen kan kosten en wel twee jaar kan duren, kunnen de relatief grafisch slechte games voor mobiele apparaten - zelfs die van de volgende generatie - in zes weken worden voltooid voor minder dan $ 50.000. Er is geen verpakking, geen detailhandel, geen rommel. Het is leuk om weer kleine spelletjes te maken, zegt John Romero.

Een imperfecte wereld

Het moeilijke deel ligt echter nog in het verschiet. Ondanks het enthousiasme van de game-ontwikkelaars en enkele vroege successen, staan ​​draadloze games voor grote uitdagingen. Ten eerste staat de businesscase voor draadloos gamen open voor twijfel: er is geen garantie dat consumenten bereid zijn genoeg te betalen voor games om hun oprichting een levensvatbaar bedrijf te maken. Het in Londen gevestigde marktonderzoeksbureau Ovum concludeerde in een recent onderzoek dat maar weinig mensen meer dan 50 cent per maand extra zouden betalen om games op hun mobiele telefoon te spelen en dat slechts een klein deel van de gebruikers van mobiele telefoons - minder dan twee procent - zou betalen $ 10 per maand.

Spelers van arcadegames die hebben geleerd om uren uit een paar kwartalen te melken, zullen waarschijnlijk ook draadloos gamen een veel minder sympathieke ervaring vinden. Draadloze distributie betekent dat gamers in wezen worden gestraft in plaats van beloond voor hun vaardigheden. Als je succesvol bent in een netwerkspel, zegt Ovum-analist Roope Mokka, betaal je uiteindelijk meer aan zendtijd omdat je een langere sessie hebt. Wat meer is, de kwaliteit die deze games definieert - hun afhankelijkheid van draadloze transmissie - levert kleverige technische problemen op. Hoe geavanceerd draadloze technologieën ook worden, er is geen ontkoppeling mogelijk wanneer de trein van een speler een tunnel inrijdt.

Dan is er nog de culturele kwestie. De affiniteit van Japan met het medium vertaalt zich niet noodzakelijkerwijs in acceptatie door de VS. Immers, i-mode is in Japan het belangrijkste middel voor internettoegang geweest; hier, waar de meeste huizen en bedrijven al online zijn, is Netplay niet zo nieuw. Uiteindelijk moeten makers van draadloze games niet alleen de goederen leveren, maar ook volwassenen dwingen om de manier waarop ze worden vermaakt opnieuw te definiëren. Eric Goldberg, oprichter en chief executive van Unplugged Games, ontdekte dat dat makkelijker gezegd dan gedaan is. De in New York gevestigde ontwikkelaar van draadloze games moest zijn bedrijf in december sluiten, ondanks het feit dat hij deals had gesloten met Verizon, Sprint en AT&T. Goldberg haalt een lijst met problemen met het nieuwe medium op, variërend van het nietige geheugen van mobiele telefoons tot het ontbreken van randapparatuur. Het ontbreken van één enkele norm vergroot de twijfels over de haalbaarheid van de onderneming.

Toch zien Goldberg en andere game-ontwikkelaars deze problemen eerder als tijdelijke groeipijnen dan als fundamentele barrières. Met games komt tenslotte vindingrijkheid. Een creatieve ontwerper zou een manier kunnen bedenken om dergelijke drop-outs onderdeel van een game te maken. Sommige vindingrijke spelers hebben bedrijven verrast door te spelen met hun mobiele telefoons die op het stopcontact zijn aangesloten om te voorkomen dat ze de actie missen wanneer de batterij wordt geactiveerd. En in Europa omarmen draadloze gamers geheel nieuwe soorten interactieve ervaringen die games veranderen in entertainmentdiensten in plaats van producten. It's Alive, een bedrijf in Stockholm, pioniert met een nieuw genre dat het alomtegenwoordige gaming noemt, waarbij mobiele telefoons worden gebruikt om spelers naar echte avonturen te leiden; deelnemers worden naar locaties in de fysieke wereld gelokt waar ze aanwijzingen moeten vinden en informatie moeten inwinnen. Het eerste aanbod van het bedrijf, BotFighters, is een game in de stijl van een huurmoordenaar die mobiele positionering gebruikt om gamers te waarschuwen voor spelers in de buurt die ze kunnen neerschieten door sms-berichten in hun mobiele telefoons te typen.

Uiteindelijk, als mobiel gamen een grote vlucht neemt in de VS, zou het de huidige $ 9,4 miljard gaming-industrie kunnen uitbreiden tot de nummer één entertainmentbusiness in het land, niet alleen voor films maar ook voor muziek. De belanghebbenden zijn niet alleen de 130 miljoen gebruikers van mobiele telefoons, maar ook de grootste providers (van Verizon tot Sprint), de grootste game-uitgevers (Electronic Arts tot Sega) en de grootste fabrikanten van hardware (Motorola) en software (Microsoft). Het brengen van Sega-content naar draadloze platforms is een volgende stap in de richting van Sega.com's doel om netwerkgaming naar alle apparaten te brengen, zegt Ryoichi Shiratsuchi, CEO van Sega.com en algemeen directeur van Sega Mobile Japan.

Volgens voorstanders zou het nieuwe medium op zijn minst voor draadloze technologieën kunnen doen wat eerdere games deden voor computers. Het was tenslotte grotendeels om gamers tevreden te stellen dat pc-makers aandrongen op grotere kleurenschermen en snellere processors ( zie Van PlayStation naar pc , KINDEREN maart 2002 ). Deze visie bezielt de bezoekers van de San Jose-conferentie. Jaren geleden vond er een revolutie plaats op het gebied van computergebruik vanwege de wens van consumenten om uitstekend entertainment op een pc te hebben, vertelt R. J. Mical, hoofdarchitect van Morgan Hill, CA, game-ontwikkelaar Fathammer, aan de aanwezigen op de Wireless Game Summit. We eindigden met enorme machines met krachtige graphics. En dankzij deze schat aan mogelijkheden kon het web ontstaan. We gaan een gelijkwaardige revolutie zien in mobiele apparaten.

De menigte op de conferentie juicht. Het lijkt erop dat de speeltijd nog maar net is begonnen.

Een Wireless-Game Maker Sampler
Bedrijf Locatie/URL Belangrijkste producten Platform Opmerkelijk Digitale bruggen Dunfermline, Schotland
www.digitalbridges.com Unity I-mode, Java, Pocket PC, draadloos applicatieprotocol (WAP) Maker van het Unity-contentserverplatform Fathammer Morgan Hill, CA, en Helsinki, Finland
www.fathamer.com X-Forge Linux, Pocket PC, Symbian Gebouwde baanbrekende 3D grafische engine voor mobiele apparaten Jamdat Mobiel Los Angeles, CA
www.jamdatmobile.com Gladiator; Tiger Woods PGA Tour Wireless Golf Java, WAP Een van de meest succesvolle draadloze games ooit gemaakt: Gladiator Monkeystone-spellen Quinlan, Texas
www.monkeystone.com Hyperspace-bezorger!; Argentum: This Is War Pocket PC Opgericht door co-creator van pc-klassiekers Doom en Quake THQ draadloos Calabasas Hills, Californië
www.thq.com WWE Mobile Madness Java, Binary Runtime Environment for Wireless (BREW) Grote ontwikkelaar van videogames die onlangs een draadloze divisie heeft gelanceerd

zich verstoppen