211service.com
De funfactor benutten
Videogames zijn big business sinds Atari in 1972 de eerste op munten werkende hit uitbracht, Pong. In 2010 gaven Amerikaanse consumenten bijna $ 16 miljard per jaar uit aan videogamesoftware, meer dan de $ 10,6 miljard die dat jaar aan bioscoopkaartjes werd uitgegeven. Hardware en accessoires voor videogames brachten nog eens $ 9 miljard op. Maar deze statistieken vertellen niet hoe diep de eetlust van gamers andere industrieën beïnvloedt.
Games, game-ontwerp en ons instinct om ze te spelen, zijn de drijvende krachten achter de technologieën die de kern vormen van de hedendaagse always-on, always-connected bedrijven. Mobiele apparaten en sociale netwerken zijn evenzeer platforms geworden voor het spelen van games als al het andere. Games zijn in feite een nieuw massamedium. Bedrijven die games negeren, al was het maar als een instrument om consumenten op de markt te brengen, wacht hetzelfde lot als bedrijven die de opkomst van internet in de jaren negentig negeerden. In het beste geval zullen ze gedwongen worden een duur inhaalspel te spelen; in het slechtste geval zullen ze onherstelbaar achterlopen op hun concurrenten.
Waarom zijn spellen belangrijk? Omdat mensen bedrijven belonen die voldoen aan hun honger naar plezier, en commerciële prikkels geven voor elke stapsgewijze verbetering van de technologie die dat entertainment levert. En game-ontwerpers zijn meesters in het opwekken van die eetlust. Elke ontwerper vanaf Pong heeft bewust geprobeerd om hun games verslavend te maken, met een grabbelton met psychologische trucs die humor, verhalen vertellen en beloningssystemen bevatten, vergelijkbaar met de uitbetalingsschema's die gokkers lokken. En sommige ontwerpers slagen erin en zorgen voor een schok van plezier op zo'n manier dat gebruikers niet kunnen stoppen om terug te komen voor meer.
Geen wonder dat gamedesign de kern vormt van succesvolle mobiele apparaten en online sociale ervaringen. Bedrijven die gaming negeren, moeten misschien nederige taart eten: in september 2010 vertelde Jeff Bezos: Bedrade ’s Steven Levy waarom het onvermogen van de derde generatie om games te spelen een . was goed ding: de nummer één app voor de iPad [is] Angry Birds - een spel waarbij je vogels naar varkens gooit en ze opblazen. Het nummer één ding op de Kindle is Stieg Larsson. Het is een ander publiek. We ontwerpen voor mensen die willen lezen. Een jaar later, bij de lancering van de Kindle Fire, was op de persfoto's van het apparaat een prominent Angry Birds-pictogram op het scherm te zien. ABI Research schat dat mobiele games alleen al wereldwijd dit jaar $ 5 miljard aan inkomsten zullen genereren, oplopend tot $ 16 miljard in 2016.
Zie de rest van ons Business Impact-rapport over The Business of Games.
Veel van deze nieuwe golf van mobiele en sociale games zijn, zoals Rovio's Angry Birds, zogenaamde casual games; relatief eenvoudig amusement dat een paar minuten per keer kan worden gespeeld en geen complexe besturing vereist. Casual games zijn essentieel geweest voor de opkomst van sommige sociale-mediasites en voor het bereiken van nieuwe markten. Popcap, maker van de populaire Bejeweled reeks puzzelspellen, schat dat meer dan 75 procent van zijn klanten ouder is dan 29: Facebook gebruikte dergelijke spelers om uit te breiden buiten het oorspronkelijke publiek van de universiteitsleeftijd.
Het grotere en bredere publiek voor games is aantrekkelijk voor marketeers, vooral degenen die zich zorgen maken over de afname van het tv-publiek in de felbegeerde groep mannen van 18 tot 34 jaar. De natuurlijke reactie: in-game-advertenties, die kunnen variëren van banneradvertenties in webstijl op het openingsscherm van een game naar productplaatsingen, zoals virtuele raceversies van de nieuwste auto's. De wereldwijde markt voor in-game-reclame is nog steeds klein vergeleken met de $ 70 miljard per jaar die momenteel alleen al in de Verenigde Staten wordt besteed aan televisiereclame, maar groeit snel, van een verwaarloosbare verkoop slechts een paar jaar geleden tot een voorspelde $ 2,67 miljard door 2017, volgens marktonderzoeksbureau Global Industry Analysts.
Het is niet verrassend dat bedrijven als Google en Apple zich al hebben gepositioneerd om zoveel mogelijk van dit geld binnen te halen. Via een uitbreiding van zijn AdSense-programma biedt Google marketeers advertentieplaatsingen in een reeks populaire webgebaseerde games, terwijl Apple ondersteuning voor in-game-advertenties heeft ingebouwd in zijn mobiele iOS-besturingssysteem; ontwikkelaars hoeven alleen maar wat schermruimte toe te wijzen voor advertenties bij het ontwerpen van een game, en Apple zorgt voor de weergave van de eigenlijke advertentie.
In hun meest verbazingwekkende prestatie tot nu toe genereren gameontwerpers inkomsten door virtuele objecten te verkopen die bijna geen marginale productiekosten hebben aan spelers via winkelpuien die in de games zelf zijn ingebouwd. ABI Research schat dat deze in-game-aankopen verantwoordelijk zijn voor ongeveer een derde van de huidige inkomsten uit mobiele games en in 2016 voor bijna de helft verantwoordelijk zullen zijn. Zogenaamde freemium-games worden volledig ondersteund door deze in-game-aankopen, inclusief de string van Zynga. van hits zoals FarmVille en CityVille, die tientallen miljoenen maandelijks actieve gebruikers hebben op meerdere platforms.
Een gevolg van de groeiende demografische bekendheid met videogames is de trend van gamification, waarbij technieken uit entertainmentsoftware worden geleend om gebruikers te overtuigen door te gaan met dingen waar ze anders laks over zouden zijn, zoals aandacht besteden aan bedrijfstraining, gezond eten of blijven. trouw aan een bepaald televisieprogramma.
Mediabedrijven werken bijvoorbeeld samen met startups zoals AdaptiveBlue die online services hebben die gebruikers virtuele badges toekennen voor zaken als het kijken naar televisieprogramma's of het bijwonen van een filmvertoning. Deze gamified-services bouwen niet alleen een schare fans op, maar moedigen kijkers ook aan om te kijken wanneer een bedrijf de meeste kans heeft om waarde uit een publiek te halen, zoals tijdens een live-uitzending of tijdens een openingsweekend, door middel van beloningen die alleen beschikbaar zijn op specifieke tijden.
Als onderdeel van de werkdag worden er ook games gespeeld. Startups zoals Redcritter verkopen nu gegamificeerde projectbeheersoftware. Onder de noemer serious games gebruiken grote bedrijven (evenals overheidsinstanties en vooral het leger) videogames voor trainingsdoeleinden.
Maar de grootste impact van gamification zou kunnen komen van het vermogen om de barrière tussen het virtuele en het echte op te heffen. Bedrijven zoals Striiv bieden bijvoorbeeld een apparaat aan dat aan de sleutelhanger van een gebruiker wordt bevestigd en hun stappen telt: terwijl iemand met het apparaat loopt, kan hij een fantasie-eiland verkennen dat op het scherm van het apparaat wordt weergegeven. Het doel is om gebruikers aan te moedigen gezonder te leven - een notoir moeilijk probleem. Verzekeringsmaatschappijen zoals Humana en Aetna zien een kans om de gezondheid van consumenten op een kosteneffectieve manier te verbeteren en bieden, of zijn van plan, webgebaseerde games aan te bieden met vergelijkbare doeleinden.
Naarmate bedrijven verhuizen om te profiteren van gamification, bestaat het gevaar van afnemende opbrengsten. Gewoon een bepaald badge-beloningssysteem op een marketingcampagne slaan, kan een goede eerste reactie opleveren, maar mensen zullen waarschijnlijk hun interesse verliezen. In plaats daarvan zullen bedrijven waarschijnlijk moeten blijven investeren in gamified-systemen voor een duurzame uitbetaling, door nieuwe games te creëren die hun boodschap in een verhaal verankeren, zodat elke activiteit die een bedrijf probeert aan te moedigen een natuurlijk bijproduct is van het spelen van het spel.
Videogames zijn niet langer een doel op zich; ze vormen een front in de strijd om technologieplatforms te domineren en in de psyche van de consument te duiken. Had iemand de rol van de spelcomputer annex smartphone kunnen voorspellen na het zien van de blokkerige Pong-machine van 1972? Misschien had het verhaal van het eerste prototype, dat in een bar in de buurt van Atari's uitvalsbasis was geïnstalleerd, een aanwijzing kunnen geven. Na een paar dagen belde de bar-eigenaar Atari met de klacht dat het spel kapot was. De oorzaak? Klanten hadden zoveel kwartjes in de machine gestopt dat er kortsluiting ontstond .