211service.com
De geheime wereld van gehandicapte gamers
Volgens sommige schattingen nemen maar liefst 2,6 miljard mensen deel aan digitaal gamen, een aanzienlijk deel van de wereldbevolking. Er wordt veel onderzoek gedaan door gamemakers en onderzoekers naar het waarom en hoe mensen spelen: voor de lol, voor de uitdaging, om te ontspannen, om met vrienden om te gaan, enzovoort.
En toch valt één groep mensen op door afwezigheid in dit onderzoek: mensen met een beperking. Er is groeiend anekdotisch bewijs dat veel mensen met een handicap gamen leuk vinden en er steeds meer bij betrokken zijn. Maar er is weinig bekend over wie deze mensen zijn, welke games ze spelen en met welke uitdagingen ze worden geconfronteerd. En dat is een belangrijke belemmering om de toegang voor gehandicapten te verbeteren.
Vandaag verandert dat, althans gedeeltelijk, dankzij het werk van Jen Beeston en collega's van de Universiteit van York in het VK en de AbleGamers Charity in West Virginia, een organisatie die zich inzet voor het verbeteren van de toegang tot videogames voor mensen met een handicap. Deze mensen hebben gehandicapte gamers ondervraagd om erachter te komen wat ze spelen, waarom ze het doen en wat voor soort ondersteunende technologieën ze gebruiken, samen met andere feedback.
Het team ondervroeg 230 vrijwilligers die waren geïdentificeerd via de AbleGamers Charity. Hiervan waren 156 mannen, 52 vrouwen en 16 niet-binair (zes wilden het liever niet zeggen).
De vrijwilligers beheerden een breed scala aan handicaps. Meer dan de helft had een handicap aan de bovenste of onderste ledematen, een kwart had psychische problemen, 19 had autisme en anderen hadden visuele of auditieve beperkingen, leerproblemen, enzovoort.
Beeston en co vroegen hen hoeveel tijd ze besteden aan gamen in een typische sessie. Ongeveer de helft zei dat ze tussen de twee en vier uur per keer speelden, en een kwart zei dat ze meer dan vijf uur achter elkaar speelden.
Pc's waren het populairste gameplatform, waarbij meer dan de helft van de respondenten ze gebruikte. [Dit] komt overeen met de algemene wijsheid dat pc-gaming tot voor kort toegankelijker was dan consoles, omdat de toegankelijkheid op dat platform volwassener is, aldus Beeston en co.
Vrijwilligers gebruikten verschillende soorten aanpassingen, waaronder aangepaste controllers en pc-muizen, ondertitels en het opnieuw toewijzen van toetsen. Dit suggereert dat zelfs zulke relatief eenvoudige aanpassingen in games kunnen helpen om voor veel mensen te spelen, aldus de onderzoekers.
De soorten games die de AbleGamers-vrijwilligers prefereerden, waren vergelijkbaar met die van valide gamers. Deze omvatten Super Mario Odyssey, Grand Theft Auto V en The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ze meldden dat ze online en offline games speelden in single- en multiplayer-configuraties. [Dit] suggereert sterk dat de spelvoorkeuren van deze spelers niet verschillen van niet-gehandicapte digitale gamers, concluderen Beeston en co.
Misschien wel het meest interessant zijn de redenen waarom gehandicapte gamers spelen. Ze zeggen dat hun voornaamste reden is om plezier te hebben en zichzelf persoonlijk uit te dagen. Maar in tegenstelling tot valide gamers worden ze niet sterk gemotiveerd door het competitieve element van games.
Veel respondenten zeiden dat ze speelden om gezondheidsredenen, zoals het omgaan met stress, het bestrijden van depressie en fysiotherapie voor hun handen. Ook zei ongeveer een derde van de respondenten dat ze speelden om te helpen bij pijnbestrijding.
Dit alles biedt een basis voor toekomstig onderzoek dat meer in detail zou moeten uitwijzen wat voor soort ondersteunende technologieën het nuttigst zijn en hoe ze het beste kunnen worden verbeterd. Maar er is duidelijk meer werk nodig, niet in de laatste plaats omdat deze enquête enkele zwakke punten vertoont.
De vrijwilligers zijn een zelfselecterende groep van de AbleGamers Charity. Het zijn dus waarschijnlijk ervaren gamers en goed thuis in de noodzakelijke ondersteunende technologie. Maar hoe zit het met de bredere gemeenschap van gehandicapten? Het is heel goed mogelijk dat velen volledig zijn uitgesloten van gamen omdat ze niet over de nodige ondersteunende technologie of een manier beschikken om er toegang toe te krijgen.
Het onderzoek mist ook een gedetailleerde vergelijking met de spelgewoonten van valide spelers en identificeert niet duidelijk verschillen in gedrag. Hoe vaak komt gamen onder gehandicapten bijvoorbeeld voor in vergelijking met validen? Hoe verschilt dit met verschillende soorten handicaps?
Het belangrijkste punt is echter dat Beeston en co belangrijke stappen zetten om daar verandering in te brengen.
De gehandicapte gemeenschap wordt op veel terreinen van het leven enorm verwaarloosd en gediscrimineerd. Gamen zou daar niet een van moeten zijn.
Referentie: arxiv.org/abs/1805.11352 : Kenmerken en motivaties van spelers met een handicap in digitale games Work in Progress