De handbedieningen van Oculus zijn niet altijd zo handig in virtual reality

In de echte wereld gebruik je je handen constant om allerlei objecten te manipuleren en met anderen te communiceren. Oculus, eigendom van Facebook, hoopt dat je met een paar handbedieningen met halve maan en knoppen die past bij de aanstaande consumentenheadset, de Rift, je hetzelfde zal laten doen in virtual reality.





Oculus Touch-handbedieningen zullen een manier zijn om te communiceren met de aanstaande virtual-realityheadset van Oculus.

De Oculus Touch-handbediening, die in juni werd onthuld, maakt het mogelijk om dingen te doen zoals virtuele blokken pakken, op knoppen drukken en een katapult schieten terwijl je de Rift gebruikt. De Rift wordt in het eerste kwartaal van volgend jaar uitgebracht; de controles zullen in het tweede kwartaal aankomen. Net als bij de Rift moeten de prijzen en exacte beschikbaarheid voor Touch nog worden aangekondigd.

Tijdens een Oculus-ontwikkelaarsconferentie in Los Angeles deze week, ging ik op zoek naar hoe goed Oculus Touch werkt met een reeks toepassingen - of het echt zou kunnen werken als een intuïtieve, eenvoudige manier om een ​​digitale nietmachine te verplaatsen of weg te gooien, met een andere te spelen persoon in virtual reality, of maak kunst.



Als je gewend bent om met videogamecontrollers te spelen, zal Oculus Touch er redelijk bekend uitzien: voor elke hand is er een controller met een joystick en enkele knoppen bovenop, meer knoppen aan de zijkanten en, minder conventioneel, een halve maan die meerdere van uw vingers omringt. Je kunt de verschillende onderdelen van de controllers gebruiken om dingen te pakken, te schieten en te selecteren; net als bij videogames variëren de mogelijkheden van demo tot demo.

Elke controller ziet eruit als een zwarte halve maan, met een met knoppen bezaaide middensteel die de gebruiker vastpakt.

Ik ben geen gamer, dus ik probeerde langzaam op gang te komen met een cartoonachtige kantoorsimulatiedemo waarin ik een paar taken moest uitvoeren die ik normaal gesproken met mijn ogen dicht zou kunnen doen, zoals inpluggen en inschakelen een computer. In dit geval waren ze echter lastig; Oculus Touch gaf me virtuele handen die uitzonderlijk goed volgden in mijn virtuele kast, maar het oppakken van het netsnoer van de computer en het beantwoorden van een rinkelende bureautelefoon was moeilijker dan ik had verwacht. Ik heb ook een fout gemaakt bij het maken van een kopje koffie, omdat ik het kopje onder de koffie-uitloop kon plaatsen, maar niet zeker wist hoe ik op een knop moest drukken om de koffie eruit te laten komen (blijkbaar kan Oculus Touch je porren met je wijsvinger volgen, hoewel het andere vingers niet lijkt te volgen). Uiteindelijk begreep ik het, maar toen morste ik mijn java over de vloer terwijl ik het probeerde te drinken en moest het hele ding opnieuw doen.



Het spelen van een demo van Bullet Train, een schietspel dat zich afspeelt op een virtueel metroplatform en inclusief de mogelijkheid om mezelf rond te teleporteren, was nog moeilijker. Ik realiseerde me niet dat ik een groot pistool niet met beide handen kon vasthouden, wat vreemd leek, en ik vergat steeds met welke knop een pistool zou worden opgepakt en met welk pistool (met als resultaat dat ik de neiging had om op te drukken of los te laten beide, wat niet altijd even goed werkte). Het hielp waarschijnlijk niet dat ik de hele tijd vanuit meerdere richtingen werd beschoten.

Deze demo's en een andere waarin ik de controllers gebruikte om een ​​virtuele kleiachtige substantie te boetseren met een reeks handgereedschappen, lieten zien hoe lastig het is om eenvoudige manieren te creëren om met virtual reality om te gaan. Hoewel het volgen van mijn handen goed leek te werken, had ik niet de fijne controle die ik normaal gesproken in de echte wereld heb, en ik moest vaak stoppen en nadenken voordat ik een object oppakte of gebruikte.

Oculus Touch schitterde echt tijdens een demo genaamd Toybox waarin ik interactie had met een andere persoon - een acteur die verscheen als een lichaam zonder hoofd en handen - die met me rondhing aan een tafel bedekt met speelgoed. We praatten en gebaarden een beetje, stapelden blokken op elkaar, gooiden ze om, probeerden (en faalden meestal) om te pingpongen en schoten paintballs van katapulten naar bewegende doelen. Hier leken de objecten groot genoeg en de interactie casual genoeg dat ik kon ontspannen en spelen, experimenterend met dingen oppakken en rondgooien.



De andere demo's waren spannend, maar doorspekt van stress. Deze was echter puur leuk en ik had eindelijk het gevoel dat ik het onder de knie begon te krijgen.

zich verstoppen