De merkwaardige evolutie van kunstmatig leven

De term Artificial Life ontstond in 1986 toen de Amerikaanse computerwetenschapper Christopher Langton het bedacht tijdens de eerste Workshop over de synthese en simulatie van levende systemen. Sindsdien heeft het idee van kunstmatig leven zich via de computerwetenschap verspreid naar gaming, de studie van kunstmatige intelligentie en nog veel meer.





Een belangrijke factor in deze verspreiding is het web en de manier waarop netwerkcomputing complexe omgevingen kan genereren waarin kunstmatige organismen kunnen gedijen en evolueren. Vandaag schetst Tim Taylor van de Monash University in Australië de geschiedenis van kunstmatig leven op het web en de manier waarop dit in de toekomst zou kunnen evolueren.

Hij verdeelt de geschiedenis van webgebaseerd kunstmatig leven in twee perioden: voor en na 2005, een karakterisering die ongeveer overeenkomt met de opkomst van web 2.0 en het samenwerkingsgedrag dat het mogelijk maakt.

Een van de vroegste genetwerkte experimenten met kunstmatig leven was gebaseerd op het bekende A-Life-systeem, Tierra. Dit werd begin jaren negentig gecreëerd door de ecoloog Tom Ray om in silico de basisprocessen van evolutionaire en ecologische dynamiek te simuleren. Nadat Ray met zijn werk was begonnen, herkende hij al snel het potentieel van het web om een ​​grote complexe omgeving te creëren waarin digitale organismen vrijelijk konden evolueren. Dus zette hij een project op genaamd Network Tierra om dit potentieel te benutten



De resultaten van dit experiment waren gemengd. Een van de doelen van Network Tierra was het reproduceren van de Cambrische explosie waarbij eencellige organismen op aarde zich snel evolueerden naar meercellige en vervolgens naar complexere dieren.

Het in silico-experiment begon met een door de mens ontworpen meercellig organisme dat uit twee verschillende celtypen bestond. Dit overleefde onder natuurlijke selectie, een significant succes op zich, maar het aantal celtypes steeg nooit verder dan twee.

Niemand weet hoe of waarom de Cambrische explosie plaatsvond, maar kunstmatige levensexperimenten hebben het potentieel om enig belangrijk licht op de kwestie te werpen, ondanks het beperkte succes van Tierra.



Rond dezelfde tijd lanceerden verschillende onderzoekers verschillende andere webgebaseerde projecten voor kunstmatig leven. Deze inbegrepen Technosfeer , een project waarin online gebruikers wezens konden ontwerpen, ze in een virtuele wereld konden vrijgeven en vervolgens e-mailupdates konden ontvangen op belangrijke momenten in hun leven, bijvoorbeeld wanneer ze interactie hadden met andere kunstmatige dieren. Op een gegeven moment had Technosphere een populatie van 90.000 wezens.

De online virtuele wereld van Second Life ontstond rond dezelfde tijd dat het web overging van Web 1.0 naar Web 2.0. Deze wereld trok een aantal interessante experimenten met kunstmatig leven aan waarin een volledig functionerend ecosysteem verschillende soorten planten en dieren liet evolueren.

De opkomst van Web 2.0 maakte een levendigere samenwerking en interactie mogelijk. Een van de belangrijkste technologieën die dit mogelijk maakt, is opslag en berekening aan de clientzijde, waarbij het meeste werk wordt gedaan door de browser van de gebruiker. Een voorbeeld is: Pfeiffer , een systeem waarin sneeuwvlokken met verschillende patronen evolueren onder invloed van de selectie van de gebruiker. Al het werk wordt gedaan in de browser.



Taylor's favoriete webgebaseerde kunstmatige levensproject is een project dat bekend staat als De wildernis in het centrum . Dit combineert A-life-technologieën zoals flocking met realtime animatie over Google Street View-afbeeldingen van elk adres dat de gebruiker invoert.

Taylor was duidelijk onder de indruk toen hij de site voor het eerst bezocht: ik was er zeker van dat wat ik zojuist had gezien het gezicht van onderzoek naar kunstmatig leven zou veranderen.

Inderdaad, The Wilderness Downtown werd zeer geprezen en won vele prijzen. Maar het is eerlijk om te zeggen dat het onderzoek naar kunstmatig leven nog niet is veranderd. Een reden hiervoor is dat de commerciële ontwikkeling van kunstmatige levenstechnologieën aanzienlijk voorloopt op academisch werk.



Dit wordt weerspiegeld in het succes van een aantal ondernemingen die Kickstarter-financiering hebben gekregen. Bijvoorbeeld, WigglePlanet heeft onlangs meer dan $ 15.000 opgehaald om de ontwikkeling van een project te financieren dat kunstmatig leven en augmented reality combineert. Nog indrukwekkender is dat Steve Grand, een van de vroege pioniers van kunstmatige levensspellen, meer dan $ 50.000 heeft opgehaald op Kickstarter om de ontwikkeling van een geheim A-Life-project genaamd Grandroids te financieren.

Misschien zijn commerciële projecten de toekomst voor op het web gebaseerd kunstmatig leven. Maar toch zijn er veel interessante wetenschappelijke vragen die kunstmatig leven zeker zou kunnen helpen beantwoorden. Niet in de laatste plaats hiervan is de oorsprong van de Cambrische explosie en een meer gedetailleerde studie van de factoren en processen die de evolutie op aarde hebben beïnvloed.

Het feit dat het kunstmatige leven in de academische wereld uit de mode is geraakt, is misschien iets om te betreuren, maar het biedt ook een interessante kans.

Referentie: arxiv.org/abs/1407.5719 : Kunstmatig leven en het web: WebAL wordt volwassen

zich verstoppen