211service.com
De modieuze kant van gamification vermijden
De trend om elementen van computerspellen toe te passen op niet-spelsituaties berust op twee aannames. Een daarvan is dat mensen eerder geneigd zijn iets te doen - laten we zeggen iets kopen, naar een bar gaan of informatie delen met mensen op het werk - als ze het leuk vinden. De andere is dat ze eerder van iets zullen genieten als het deel uitmaakt van een spel.

Spel meester: Judd Antin sprak vorige maand op Technologie beoordeling ’s EmTech-conferentie op het MIT.
Maar alleen omdat games leuk kunnen zijn, wil nog niet zeggen dat ze per se een goede manier zijn om iemand te motiveren om iets te doen, zegt Judd Antin, een antropoloog en sociaal psycholoog die online ervaringen bestudeert bij Yahoo Research (en een van de KINDEREN 35 winnaars). Gamification, vooral in kantoren, kan sommige mensen juist ontmoedigen, zegt hij; begrijpen wat werkt in verschillende omgevingen zal cruciaal zijn als game-achtige systemen enig uithoudingsvermogen willen hebben. Antin sprak met Technologie beoordeling adjunct-hoofdredacteur, Brian Bergstein.
KINDEREN : Zie je veel bewijzen van bedrijven die game-achtige programma's installeren in de hoop hun personeel aan te moedigen bepaalde dingen te doen?
Antin: Daar zijn veel voorbeelden van. Ik denk dat het allemaal tot op zekere hoogte wordt aangedreven door hype, en ook door het idee dat wat voor schade het mogelijk zou kunnen doen? Als ik hierover spreek, heb ik een dia met kleine lettertjes: Waarom niet gamify? Nou, hier zijn 50 redenen. Ik kan ze amper op de glijbaan passen.
Zie de rest van ons Business Impact-rapport over The Business of Games.
Wat zijn enkele van de redenen?
Uit onderzoek in sociale psychologie en gedragseconomie weten we dat het meest waarschijnlijke dat er zal gebeuren, is dat je sommige mensen motiveert, je andere mensen demotiveert, en voor een derde groep zal er helemaal geen effect zijn. En we zullen niet echt weten wie de mensen zijn die we min of meer motiveren, of waarom. En we zullen niet weten waartoe we ze aanmoedigen. Het kan zijn dat we oppervlakkige mensen die geïnteresseerd zijn in de snelle serotoninebeloning van het winnen van een leaderboard op een bepaalde dag motiveren om [bijvoorbeeld] duizend reacties te plaatsen.
Waarom demotiveren sommige prikkels sommige mensen eigenlijk?
Er is een heel bekend fenomeen in de gedragseconomie en de sociale psychologie dat crowding out wordt genoemd. Het gaat om de interactie tussen intrinsieke en extrinsieke beloningen - als je graag iets doet en ik betaal je om het te doen, kan het om het geld gaan, en niet om de liefde, en uiteindelijk is je motivatie lager.
Denk aan Google Knol [een poging om een door experts geschreven encyclopedie te maken die wedijvert met Wikipedia]. Dat ding was vanaf het begin voorbestemd om te mislukken. Omdat ze dachten dat je de markt overal op toepast. Je wilt dat mensen worden gemotiveerd door tastbare beloningen, door geldelijke beloningen, dus geef je ze een deel van de advertenties. Maar wat je verliest, is alle intrinsieke motivatie. Je merkt dat als je het voor het geld doet, je er niet zo veel voor de gemeenschap doet.
Wil je zeggen dat er meer redenen zijn om een of ander spelprogramma niet op kantoor te installeren dan dat er redenen zijn om het te doen?
Ik wil niet overkomen als een natte deken. Dat is een academische shtick, toch? Neem iets waarvan iedereen denkt dat het cool is en praat dan over waarom het niet cool is. Dat ben ik niet. Ik geloof dat dit een veelbelovende manier is om mensen te motiveren om meer samen te werken, en wat we nodig hebben is een genuanceerder beeld ervan. We kunnen beter kijken en zeggen: Nou, het is niet alleen dat we bijdragen willen motiveren; we willen specifieke soorten mensen motiveren die op specifieke soorten dingen kunnen reageren om specifiek gedrag te vertonen. En dan willen we ze op de juiste manier belonen voor de context waarin ze zich bevinden.
Wat is een voorbeeld van iemand die dat correct doet?
Wikipedia. Ik weet niet of je bekend bent met Wikipedia barnstars. Barnstars zijn badges die van de ene Wikipediaan aan de andere worden gegeven om werk te doen dat de gemeenschapswaarden nastreeft. Dus ze hebben deze sociale context. Het punt is dat als je een badge krijgt, je trots mag zijn dat je een badge hebt gekregen. En omdat ze deze sociale context hebben, denk ik dat dat meer motiverend is.
Een ander voordeel van de barnstars lijkt te zijn dat je het systeem niet kunt spelen. Ze worden toegekend voor kwaliteitswerk, niet voor kwantiteit.
Precies - je kunt het niet faken. Het voorbeeld van barnstar is om een andere reden geweldig, namelijk dat als ik lid wil worden van de Wikipedia-gemeenschap en ik weet niet hoe, een van de dingen die ik zou kunnen doen, is kijken naar de lijst met barnstars. Het vertelt me iets over wat deze gemeenschap waardeert.
Dus je hoeft niet per se een gamelaag toe te voegen - je wilt het gewoon met meer verfijning zien?
Dat is juist. Mensen hebben bijvoorbeeld verschillende disposities en die kunnen we meten. Sommige mensen zijn meer pro-sociaal, wat betekent dat ze om mijn beloningen en jouw beloningen geven. Sommige mensen zijn egoïstisch - ze geven niets om de mijne. Sommige mensen zijn competitiever, wat betekent dat het niet uitmaakt voor de mijne en de jouwe - ik wil het verschil maximaliseren.
Dat bedoel ik met nuance. Het is niet alleen dit simpele behavioristisch-psychologische idee, namelijk dat je mensen een beloning geeft, net zoals je een rat een stuk kaas geeft. Maar wat is de beloning? Is het stand? Is het reputatie? Is het groepsidentificatie, het zoeken naar doelen of het ontwikkelen van vaardigheden? Als je die dingen kunt identificeren, kun je mensen anders berichten sturen en tegemoet komen aan hun pro-sociale of eigenbelang of competitieve persoon, en misschien zelfs meer betrokken en doordachte participatie van mensen krijgen.