De One-World videogame-uitdaging

Naarmate meer en meer spelers zich aanmelden voor online games, gebruiken bedrijven steeds geavanceerdere serverarchitectuur om hen te ondersteunen. Een nieuwe trend om veel spelers binnen één wereld te houden, gaat de grenzen nog verder op.





Wereldwijde consolidatie: EVE Online, een enorm online multiplayer-spel, of MMO (top), houdt alle spelers binnen één virtuele wereld. Een meer gebruikelijke benadering is om spelers in scherven te verdelen die veel kopieën van dezelfde virtuele wereld simuleren. Blade-servers (onder), die meerdere servers zo dun als kaarten bevatten, zullen binnenkort de rekenkracht leveren achter de science-fiction MMO EVE Online.

Terwijl bij sommige massale online multiplayer-games (MMO's) al veel mensen betrokken zijn, Blizzard Entertainment's World of Warcraft kort geleden de grens van negen miljoen spelers gepasseerd -spelers zijn meestal niet echt samen, in één wereld. In plaats daarvan maakt een gamebedrijf veel kopieën, shards genaamd, van de wereld, die elk enkele duizenden spelers bevatten. Deze werelden bestaan ​​naast elkaar en spelers kunnen niet naadloos van de ene scherf naar de andere gaan. Dave Laux, global executive voor games en interactief entertainment bij IBM , zegt dat sharding gedeeltelijk populair is omdat het gemakkelijk is om meer shards toe te voegen om nieuwe spelers tegemoet te komen naarmate een game populairder wordt, en omdat het overbevolking in kleine virtuele werelden kan voorkomen.

Maar sommige virtuele werelden proberen heel te blijven. De makers van de MMO EVE Online , bijvoorbeeld, besloot het spel niet in scherven op te splitsen, deels vanwege de sciencefiction-setting, die zich door uitgestrekte ruimten verspreidt. Als je naar een typische sciencefictionfilm kijkt, heb je het gevoel dat je naar een klein deel van een grotere wereld kijkt, zegt Hilmar Petursson, CEO van CCP-spellen , het in IJsland gevestigde moederbedrijf van EVE Online. Petursson zegt dat een single-shard-omgeving ook aantrekkelijk is omdat het spel cultureel diverser kan zijn en een grootschalige economie nauwkeuriger kan simuleren.



Maar het probleem van het vermijden van scherven is niet specifiek voor EVE Online. Wu-chang Feng , een universitair hoofddocent computerwetenschappen aan de Portland State University, zegt: ik zou zeggen dat de meeste MMO's daar naartoe zullen gaan, als ze kunnen. De uitdaging, meent hij, is om een ​​elegante ervaring voor gebruikers aan de voorkant te creëren en tegelijkertijd servers te bouwen en te beheren aan de achterkant die de druk van grote aantallen spelers tegelijk online kunnen bijhouden. Andere bedrijven die aan het probleem werken, zijn onder meer IBM, dat werkt met EVE Online en andere MMO's; Australische game-ontwikkelaar BigWorld-technologie ; en Linden Lab , makers van Tweede leven .

In het geval van EVE Online zet het bedrijf clusters op om verschillende zonnestelsels te ondersteunen, in plaats van verschillende computerclusters met veel kopieën van dezelfde wereld te hebben. Zoals Feng uitlegt, simuleren verschillende machines verschillende delen van een enkele virtuele wereld. Software voor taakverdeling tussen de clusters verplaatst computerbronnen naar zonnestelsels waar ze het meest nodig zijn. (Alle servers bevinden zich fysiek op één centrale locatie in Londen.)

Sinds de oprichting in 2003 is EVE Online uitgegroeid tot 200.000 gebruikers. Terwijl de maximale grootte van een gevecht in World of Warcraft ongeveer 40-tegen-40 spelers is, kunnen in EVE Online ongeveer 400 mensen tegelijk strijden op één enkele locatie in het spel. (Ongeveer 35.000 gamers hebben het spel tegelijkertijd gespeeld, maar ze waren over de hele wereld verspreid.)



De toenemende eisen van gebruikers hebben de hardware van het bedrijf steeds meer onder druk gezet. In 2004 schakelde EVE Online over op solid-state schijven om de vertragingen te vermijden die werden veroorzaakt door het verplaatsen van mechanische onderdelen in traditionele harde schijven. In 2006 heeft het bedrijf een upgrade naar 64-bit computing uitgevoerd om opslag met een hogere dichtheid te bereiken. CCP Games verplaatst zijn clusters nu naar IBM-bladeservers, een systeem van servers op kaarten dat zorgt voor een grotere opslagdichtheid, energie-efficiëntie en communicatie tussen servers. Petursson zegt dat hij hoopt dat de nieuwe supercomputingclusters van het bedrijf genoeg capaciteit zullen toevoegen voor 70.000 gelijktijdige gebruikers.

George Dolbier, de wereldwijde technische leider voor games en interactief entertainment bij IBM, zegt dat om op te schalen om miljoenen gelijktijdige gebruikers te ondersteunen, MMO's gebruik moeten maken van de technologieën achter Wordt getoond database, of degenen die de NASDAQ beurs. NASDAQ, zegt hij, kan eigenlijk worden gezien als een zeer grote MMO, die zeer grote aantallen spelers ondersteunt die dagelijks miljarden transacties uitvoeren in een grafisch intense omgeving, allemaal binnen één enkele scherf.

Grootschalige MMO's, zegt Dobier, delen veel computerproblemen met de financiële sector. MMO's hebben, net als financiële instellingen, snelle communicatie tussen servers nodig, omdat vertragingen klanten frustreren en mogelijkheden bieden voor bedrog en fraude. MMO's vereisen ook het onderhoud van zeer grote databases. De servers van EVE Online bijvoorbeeld, die nu slechts 200.000 spelers ondersteunen, verwerken momenteel meer dan 150 miljoen bewerkingen per dag.



Dobier zegt dat het geen eenrichtingsverkeer is: andere industrieën kunnen leren van de technologie die voor MMO's wordt ontwikkeld. Een veelvoorkomend probleem voor gamebedrijven, zegt hij, is bijvoorbeeld hoe ze hotspots kunnen herkennen en beheren: kleine gebieden die plotseling grote aantallen spelers aantrekken, zoals een slagveld. Om het spel soepel te laten verlopen, moeten de servers beweging in de richting van de hotspot detecteren en in realtime reageren, waarbij het activiteitsgebied wordt herschikt, zodat meer servers verantwoordelijk zijn voor de ondersteuning ervan. Technologieën die dit probleem effectief oplossen, zegt Dolbier, zullen toepassingen hebben in elke branche die het signaleren van en reageren op trends vereist, of iets waar gedrag dynamisch is en je snel middelen moet verplaatsen.

zich verstoppen