211service.com
De opkomende uitdaging om virtuele werelden te vergroten met fysieke realiteit
Augmented reality biedt een live-weergave van de echte wereld met over elkaar heen door de computer gegenereerde elementen. Piloten gebruiken al lang head-updisplays om tijdens het vliegen toegang te krijgen tot luchtsnelheidsgegevens en andere parameters. Sommige smartphonecamera's kunnen door de computer gegenereerde karakters over het zicht van de echte wereld heen leggen. En opkomende technologieën zoals Google Glass zijn bedoeld om nuttige informatie over een echt wereldbeeld te leggen, zoals navigatie-aanwijzingen en persoonlijke gegevens.
Maar er is een gerelateerd probleem dat de meeste mensen nog niet hebben overwogen. Stel je voor dat je een virtual reality-headset draagt en dat je wordt ondergedompeld in een virtuele wereld die heel anders is dan de fysieke om je heen. Stel nu dat u een slokje water wilt nemen uit een kopje dat op het bureau voor u staat.
De enige manier om te slagen is door je weg naar de beker te voelen terwijl je nog steeds ondergedompeld bent in de virtuele wereld of door de virtual reality-headset te verwijderen en terug te keren naar de fysieke wereld. Geen van beide is bijzonder goed, zeggen Pulkit Budhiraja en vrienden van de Universiteit van Illinois in Urbana-Champaign, die een oplossing hebben bedacht.
Deze jongens hebben manieren getest om de fysieke realiteit op een virtual reality-ervaring te plaatsen. Het doel is om een manier te vinden waarmee gebruikers kunnen communiceren met echte fysieke objecten terwijl ze ondergedompeld blijven in een virtuele wereld - een soort augmented virtual reality
Budhiraja en co begonnen met het aanpassen van een Oculus Rift virtual reality-headset met een paar camera's die een stereobeeld van de echte wereld voor de headset produceren. Vervolgens bedachten ze vier verschillende manieren om de afbeeldingen uit de echte wereld op de virtuele wereld te plaatsen voor de taak om een kopje op te pakken en te drinken, terwijl ze ondergedompeld bleven.
De eerste plaatst de hand van de gebruiker en de beker op de virtuele wereld. De tweede bevat ook de contouren van nabije echte objecten zoals een bureau en toetsenbord om een context te bieden voor handbewegingen. De derde creëert een venster in het midden van het beeld dat de echte wereld toont, dat de virtuele wereld verduistert. En de laatste optie is een soort beeld-in-beeld-weergave van de echte wereld in de rechterbenedenhoek van de virtuele wereld.
Het team rekruteerde 10 vrijwilligers om elk van deze scenario's te testen terwijl ze werden ondergedompeld in drie verschillende soorten virtuele werelden. Eén wereld omvatte het kijken naar een film waarvoor geen gebruikersinteractie nodig was. Een andere was een first person shooter-game die een aanzienlijke betrokkenheid van de gebruiker vereiste. En de laatste omgeving was een autoracespel waarvoor een hoge mate van betrokkenheid van de gebruiker nodig was.
In elk geval moest de gebruiker zijn hand uitstrekken, een kopje water pakken en een slok nemen terwijl hij ondergedompeld bleef.
De resultaten waren enigszins een verrassing voor Budhiraja en co, die verwachtten dat mensen de voorkeur zouden geven aan het eerste type superpositie, waarbij alleen de beker en de hand worden getoond. Ze dachten dat mensen dit liever zouden hebben omdat het niet al te storend was.
In plaats daarvan gaven de meeste gebruikers de voorkeur aan de optie die ook de context van elke handbeweging liet zien door de randen van opvallende objecten zoals bureaus, tafels enzovoort over elkaar heen te leggen.
Een gebruiker beschreef de redenen voor de voorkeurskeuze als volgt: de extra lijnen hielpen me de beker te vinden en terug te zetten, en het was niet storend, het verbrak mijn concentratie op het spel niet. Een ander die ook de context verkoos boven de handen en de beker alleen zei: ik voelde me verloren en moest de fysieke ruimte om me heen voelen om naar de beker te zoeken.
Dat is interessant werk aan een probleem dat de meesten van ons nog moeten ervaren: hoe informatie uit de echte wereld te combineren in een meeslepende virtuele omgeving. Het antwoord is om de relevante objecten en de randen van andere objecten die context bieden, op te nemen.
Dat is wat je een eerstewereldprobleem zou kunnen noemen - niet iets waar de meeste mensen op aarde zich in de nabije toekomst waarschijnlijk zorgen over zullen maken. Desalniettemin evolueert virtual reality-technologie snel en apparaten zoals de Oculus Rift brengen het eindelijk naar de consument.
Dus hier is een vraag voor TR-lezers over de toekomst van deze technologie: hoe lang denk je dat het zal duren voordat de helft van je vrienden het probleem heeft ervaren dat dit artikel moet oplossen? Antwoorden in de commentarensectie alstublieft.
Referentie: arxiv.org/abs/1502.04744 : Waar is mijn drankje? Perifere real-world interacties inschakelen tijdens het gebruik van HMD's