De plannen van een startup voor een nieuwe sociale realiteit

We weten hoe sociale netwerken eruitzien op het web en in apps, maar hoe zullen ze eruitzien in virtual reality? Terwijl Facebook, de eigenaar van Oculus VR, hier achter de schermen zeker over nadenkt, heeft een startup genaamd AltspaceVR biedt al een paar aanwijzingen over hoe we met elkaar in contact kunnen komen in een gesimuleerde wereld.





In de virtuele ruimtes van AltspaceVR kunnen avatars uw werkelijke hoofd-, arm- en handbewegingen nabootsen met behulp van een Oculus DK2-headset en Microsoft's Kinect.

AltspaceVR bouwt sociale virtuele omgevingen, variërend van een Japanse tuin tot een amfitheater tot een donkere, strakke lounge. De hoop is dat gebruikers met een headset op deze plekken samen rondhangen in de vorm van avatars die echte lichaamstaal vertonen dankzij bewegingssensoren, en dingen doen zoals films kijken, games spelen of samen winkelen met behulp van een gedeelde virtuele webbrowser. AltspaceVR hoopt ook dat ontwikkelaars de software-ontwikkelingskit die het aan het bouwen is, zullen gebruiken om allerlei soorten applicaties, bijvoorbeeld een gigantisch schaakspel of een 3D-modelviewer, naar zijn sociale, virtuele wereld te brengen.

Virtual reality-technologieën zijn nog niet klaar voor de consument, maar ze komen eraan. Oculus VR, Sony, HTC en anderen werken aan headsets; en de HTC Vive staat gepland voor eind dit jaar. Apparaten gericht op ontwikkelaars zijn al op de markt - een voorbeeld is de Gear VR, een virtual reality-headset van $ 199, ontwikkeld door Oculus VR en Samsung, die een Samsung-smartphone als display gebruikt.



AltspaceVR behoort tot een groeiend aantal bedrijven dat probeert te achterhalen wat we precies met deze apparaten gaan doen als ze hier aankomen. Facebook, dat eigenaar is van Oculus VR, zei in maart dat virtual reality-gaming dit jaar zal komen, terwijl Philip Rosedale, de maker van de online virtuele wereld Second Life, een virtual-reality-universum bouwt met de naam High Fidelity (zie The Quest to Put Meer Realiteit in Virtual Reality).

AltspaceVR-gebruikers kunnen bijvoorbeeld schaken op een virtueel schaakbord, hier weergegeven in een virtuele buitentuin.

Eric Romo, CEO en oprichter van AltspaceVR, wil manieren ontwikkelen waarop mensen die fysiek ver van elkaar verwijderd zijn, meer interactie kunnen hebben dan bijvoorbeeld videochatten of telefoneren. Dat non-verbale deel van communicatie gaat echt verloren in elk ander medium dan samen zijn, en dat is iets waarvan we denken dat het in grote mate kan worden gerepliceerd in virtual reality, zegt Romo.



Tot nu toe heeft AltspaceVR zijn virtuele ervaring getest tijdens weekendsessies met groepen gebruikers, met evenementen zoals a Kaartenhuis marathonavond en een Super Bowl-kijkfeest in de virtuele kamers. Romo hoopt AltspaceVR in de komende maanden beschikbaar te maken via een open bètatest, samen met de SDK. Het bedrijf streeft ernaar om een ​​consumentenproduct beschikbaar te hebben op het moment van de lancering van de HTC Vive; tot nu toe heeft het ongeveer $ 5,5 miljoen aan financiering opgehaald van investeerders, waaronder Google Ventures, om het op dit pad te helpen.

In zijn kantoor in Redwood City, Californië leidde Bruce Wooden, hoofd van ontwikkelaarsrelaties, me door verschillende virtuele ruimtes die AltspaceVR al heeft gebouwd, waarbij we allebei boven de grond zweefden als eenvoudige, meestal witte robotavatars die enigszins leken op EVE uit de animatiefilm WALL-E . Ik droeg een koptelefoon met een aangesloten microfoon en een Oculus DK2 hoofdtelefoon. Een Leap Motion-sensor die aan de voorkant van de DK2 was bevestigd, toonde mijn hand- en vingerbewegingen in de AltspaceVR-wereld, en een gewone oude computermuis gaf me een paar eenvoudige bedieningselementen (ik kon naar voren bewegen, draaien en dingen selecteren in de virtuele ruimte - maar kon geen back-up maken).

Een weergave van een AltspaceVR-kamer vanuit het oogpunt van een avatar.



De Oculus DK2 houdt de positie van het hoofd bij, dus elke keer dat Bruce knikte of zijn hoofd schuin hield, zag ik zijn virtuele hoofd bewegen. En terwijl mijn demo-avatar alleen handen had, had hij armen en handen die werden gevolgd met een Kinect-bewegingssensor. De bewegingen van het bovenlichaam van zijn avatar, gecombineerd met zijn stem, gaven virtuele Bruce een gevoel van persoonlijkheid, ondanks het feit dat deze pootloze, uitdrukkingsloze stapel pixels in niets leek op de echte Bruce. Het was vreemd, maar naarmate de minuten verstreken, begon de onwerkelijkheid te vervagen en raakte ik eraan gewend om op deze manier met hem om te gaan.

We begonnen in een lichte, schaarse kamer met houten panelen en vloedgolfschilderingen aan de muren. Toen ik eenmaal de navigatie een beetje doorhad, nam Wooden me mee naar nog meer ruimtes, zoals een Japanse tuinachtige ruimte aan de rand van wat een kalm meer leek te zijn.

AltspaceVR versterkt de realiteit van zijn digitale creaties door het geluid in zijn virtuele ruimtes automatisch aan te passen aan de afstand van je avatar tot die van anderen en alle inhoud die hardop wordt afgespeeld.



Een kleine, van kleur veranderende stip die ik met de muis bestuurde, liet me weten waar de grenzen van de virtuele kamers waren, en klikken op een klein plusteken onderaan mijn gezichtsveld opende een soort controlepaneel met een reeks van opties voor me die alleen ik kon zien.

Hoe intrigerend de ervaring ook was, het is onduidelijk hoe aantrekkelijk het zou zijn als een manier om sociaal te communiceren. AltspaceVR moet nog uitzoeken hoe avatars omgaan met deze virtuele ruimtes en met elkaar. Het lijkt ook veel moeite om alleen maar een video te bekijken met een verre vriend.

Jeremy Bailenson, hoofd van Stanford's Virtueel laboratorium voor menselijke interactie , zegt dat hoewel videogames en films worden gezien als de belangrijkste toepassingen voor virtual reality, eenvoudig communiceren met anderen belangrijk kan blijken te zijn. Communiceren via avatars zou effectiever kunnen worden dan door te praten via videochat of zelfs face-to-face, zegt hij, omdat software ons zou kunnen helpen dingen te doen zoals ons uiterlijk en onze aandacht aanpassen aan degene met wie we praten. Om sociale interacties echt effectief te maken in digitale ruimtes, moeten sensoren gezichtsuitdrukkingen en lichaamsbewegingen goed genoeg volgen om ze realistisch weer te geven, zegt hij.

Voorlopig richt AltspaceVR zich nadrukkelijk op het inspireren van ontwikkelaars die nieuwe toepassingen zullen bedenken voor zijn sociale omgevingen. We denken dat mensen hierdoor kunnen zeggen: 'Deze use-cases resoneren niet met mij, maar misschien deze andere wel, en ik zal het maken', zegt Romo.

zich verstoppen