211service.com
De zuidwand van de berg
In Japan krijgt een miyadaiku (een timmerman die is opgeleid in de oude kunst van het Japanse tempeltimmerwerk) een speciale status van de keizer als de tempel die hij bouwt meer dan duizend jaar standhoudt. Dergelijke tempels, zei een van de laatste miyadaiku, wijlen Tsunekazu Nishioka, staan niet vanwege de pracht van hun ontwerp, maar omdat de miyadaiku naar de berg gaat en bomen uit de zuidkant van de berg selecteert om voor het zuiden te gebruiken zijde van de tempel, bomen van de westzijde van de berg voor de westzijde van de tempel, enzovoort voor de andere twee zijden. Omdat de bouwmaterialen zorgvuldig zijn geselecteerd om de natuurwetten te respecteren, kan de tempel in harmonie met de natuur naast elkaar bestaan. Zowel de extrinsieke als de intrinsieke kwaliteiten van de tempel stralen de algehele kracht en schoonheid uit.
Of we nu de details van de uitleg van de miyadaiku accepteren of niet, de metafoor van harmonie tussen de materialen en het kunstwerk is een krachtige. Inderdaad, hoewel dit verhaal misschien vreemd en ouderwets lijkt, kunnen we het gebruiken om de situatie op de meest hightech van de hedendaagse gebieden uit te leggen: computerkunst.
Dit verhaal maakte deel uit van ons nummer van juli 1998
- Zie de rest van het nummer
- Abonneren
Op een paar uitzonderingen na vertegenwoordigt alle hedendaagse computerkunst een samenwerking tussen een kunstenaar en een ingenieur. De kunstenaar heeft het concept, maar het is de ingenieur die de materialen begrijpt - de hardware en software - die nodig zijn om dit concept te realiseren. Dit is ver verwijderd van de harmonie die de miyadaiku voor ogen heeft tussen conceptie en realisatie, materialen en design. In de hedendaagse computerkunst neemt de kunstenaar de rol van het creatieve genie op zich, terwijl de ingenieur genoegen neemt met de ondergeschikte rol van handarbeider. Hoewel dergelijke samenwerkingen respectabele kunstwerken kunnen opleveren, leiden ze zelden tot werken met echte kracht en inspiratie. Bovendien verslechtert de situatie omdat de meedogenloze vooruitgang in de informatietechnologie de kloof tussen kunstenaar en ingenieur heeft vergroot: de kunstenaar heeft weinig verstand van de computer als medium en de ingenieur (die geen artistieke opleiding heeft genoten) mag niet ontsluit zijn creatieve potentieel door het medium te gebruiken dat hij beheerst.
Hoe kunnen we deze splitsing helen en de diepe creatieve kracht ontketenen die inherent is aan het nieuwe medium? Ik denk dat het antwoord ligt in het herontwerpen van ons onderwijs, zodat dezelfde persoon een volledig gevormde computerkunstenaar kan zijn - zowel conceptueel als ingenieur in één persoon. Niet dat ik denk dat dit een gemakkelijk proces zal zijn. Eigenlijk is het vandaag de dag nog steeds een heel moeilijk proces, dat alleen kan worden bereikt met veel vallen en opstaan, zoals mijn eigen carrière aantoont.
Omdat ik bedreven was in zowel kunst als wiskunde, vond ik het moeilijk om een major te kiezen toen ik in 1984 als student aan het MIT aankwam. mooie plaatjes, ik koos natuurlijk voor de zeer praktische en inzetbare discipline elektrotechniek en informatica. Ik bleef design nastreven als een hobby, en ik waagde me vaak op de verschillende technologie- / kunstlocaties op de campus op zoek naar een niet-gegradueerde onderzoeksbeurs die mijn interesses zou combineren. De meerderheid bood echter geen kans om meesterschap in de kunsten te bereiken, maar in plaats daarvan een kans om te voorzien in de behoefte van veel kunstenaars aan vloeiende technologen die zouden helpen bij het ontwikkelen van stapsgewijze verbeteringen in hun inspanningen. Mijn echte redding was de Rotch-bibliotheek op de campus, die een rijke verzameling voorbeelden van grafische kunst herbergt, waar ik me kon verdiepen in generaties echte kunstenaars en een diepte in hun vak kon zien die ik op de campus niet kon vinden.
Ik volhardde in mijn praktische studie techniek tot ik mijn master had behaald. Op dat moment liet mijn vader me schrikken door te verklaren dat ik nu een man was en vrij was om mijn eigen belangen na te jagen. Bevrijd met zijn toestemming vertrok ik onmiddellijk naar Japan om op traditionele wijze grafische kunsten te studeren.
In 1990 ging ik naar het Institute of Art and Design aan de Tsukuba University. Tsukuba was een door Bauhaus beïnvloede kunst- en ontwerpschool met heel weinig computers (er was maar één Macintosh bij de hand), en ik was plotseling verlost van de dagelijkse sleur van e-mail. De afwezigheid van geavanceerde technologie was erg rustgevend, net als de traditionele sfeer. Ik ervoer een gevoel van dankbaarheid omdat ik met mijn handen in harmonie met mijn geest kon denken. Ik had van jongs af aan geleerd om de traditie te eren, en dus pasten de didactische manieren van de kunstacademie heel goed bij mij; Ik heb me met genoegen verdiept in de grafische tradities van de Japanse meesters in kunsten als typografie, fijndruk en beeldhouwkunst.
Rond de tijd dat ik mijn studie aan Tsukuba afrondde, kreeg ik echter een verrassing die niet veel leek op de verrassing die ik van mijn vader had gekregen bij het behalen van mijn masterdiploma. Mijn zeer traditioneel ingestelde docent typografie, professor Kiyoshi Nishikawa, nam me apart en adviseerde me te stoppen met het bestuderen van de klassieken. Doe iets jongs, zei hij. De klassiekers zullen nooit veranderen; ze zullen er zijn om te eren als je oud bent. De tijd om een belangrijke bijdrage te leveren aan het ontwerp van onze tijd is nu, vertelde hij me.
Weer bevrijd, keerde ik terug naar de computer en na de traditionele discipline die ik vier jaar bij Tsukuba had ervaren, stond ik versteld van de prestaties waartoe ik in staat was. Ik kon lijnen maken die bewegen, van kleur veranderen en zich in alle richtingen uitstrekken; Ik zou een miljoen regels kunnen maken, ze twee keer dubbel kunnen dupliceren en ze allemaal in één keer kunnen verwijderen. Toen ik aan het MIT werkte, was dit allemaal heel natuurlijk om achter de computer te doen; ik was echter weg geweest van computers in een heel andere omgeving, ik was zo gewend geraakt aan een regel en pen dat ik verbijsterd was door de mogelijkheden die de computer bood. Ik kreeg een nieuw gevoel van respect voor het potentieel van het medium en begon het expressieve gamma te verkennen door een reeks beelden te creëren voor mijn eerste tentoonstelling Design Machines. De afbeeldingen maakten gebruik van het vermogen van de computer om complexe beelden te creëren.
Bij de ontwikkeling van mijn sleutelbeeld was ik geïnteresseerd in het omschrijven van een beeld van oneindigheid als een reeks lussen die nooit eindigen, en creëerde ik een zelfbeëindigende vorm van gekoppelde splines. Dr. Edward David (voormalig wetenschappelijk adviseur van president Richard Nixon en een persoon met nauwe banden met MIT) besprak mijn werk en verwees me naar werk dat in de jaren zestig in dezelfde geest was gemaakt in Bell Laboratories, de geboorteplaats van computerkunst. Ik ontdekte dat veel van mijn technieken, zoals het maken van foto's uit kleine plaatjes, eindeloze texturen van lijnen en op ruis gebaseerde afbeeldingen, al waren gebruikt door de pioniers van Bell Labs.
In het begin was ik ontmoedigd en overwoog ik vervroegd met pensioen te gaan en terug te keren naar het bestuderen van de klassiekers. Na vele uren staren naar het werk van mijn voorgangers, realiseerde ik me echter dat hoewel de gebruikte concepten qua geest vergelijkbaar waren, er aanzienlijke ruimte voor verbetering was. Het was alsof er een visuele goocheltruc was uitgevoerd, maar de truc was niet geperfectioneerd. De computer was gewoon gebruikt als vervanging voor penseel en papier, in plaats van te worden verkend als een op zichzelf staand medium. Daardoor hadden technologen geen kans om zich tot echte digitale kunstenaars te ontwikkelen. Met deze conclusie ben ik mezelf gaan ontwikkelen tot een echte kunstenaar-ingenieur, met de computer als mijn medium. En ik heb mezelf ook toegewijd aan het opvoeden van een generatie mensen met hetzelfde potentieel als ingenieurs en artiesten.
In mijn eigen creatieve werk streef ik deze kunstvorm na, zowel in print als in de digitale displays op het computerscherm. In print zoek ik naar de eenvoudigste manier om visuele complexiteiten te realiseren die een geordend thema in zich dragen; in digitaal draai ik complexe weefsels van tijdelijke afbeeldingen die eenvoudig lijken omdat alle details langs de as van de tijd zijn verborgen. Vijf jaar geleden begon ik met het creëren van een mix van gedrukt/digitaal werk dat opkwam als een populaire serie genaamd Reactive Books. In dit streven heb ik me gericht op het ontwikkelen van niet alleen interactieve media, maar ook reactieve media, waarbij de interactie op een meer zintuiglijk niveau komt.
Toen ik dit werk aan wijlen ontwerper Paul Rand (een meester bekend van het ontwerpen van het IBM-logo) liet zien, was zijn wijze reactie: Dit is allemaal best mooi werk... maar hoe ga je hier ooit geld mee verdienen? Ik vond dit vreemd afkomstig van een ontwerper. Ik had zelfs het gevoel dat ik weer bij af was: het eerste advies van mijn vader. Maar Rand verwees niet naar een artistieke carrière in het algemeen, maar specifiek naar het feit dat er geen markt was voor het soort werk dat ik deed. Niemand stond op het punt een diskette of cd-rom te kopen om naar een van mijn dynamische stukken te kijken, omdat het gewoon te onhandig en te duur was. Het antwoord op dit dilemma kwam met de geboorte van het World Wide Web en de opkomst van de programmeertaal JAVA. Met die twee ontwikkelingen begon het bezit van een combinatie van grafische en computationele vaardigheden commerciële relevantie te krijgen. Eén klant stapte voor op alle anderen, een art director bij Shiseido Cosmetics, Michio Iwaki. In de jaren zestig had meneer Iwaki met computerkunst geëxperimenteerd terwijl hij op de ontwerpschool zat, maar zijn medestudenten lachten hem uit omdat hij geen gewone pen kon gebruiken. Hij gaf het mengen van ontwerp en berekening op, maar zwoer op een dag de inspanning te ondersteunen. Stilstaande beelden uit mijn serie JAVA-kalenders voor Shiseido worden getoond in.
Deze zich ontwikkelende combinatie van grafische kunst en technische vaardigheden, samen met mijn dank aan de docenten van het MIT, brachten me twee jaar geleden terug naar Cambridge om deze principes bij te dragen aan een generatie jonge digitale kunstenaars. Ik was gerekruteerd om de tanende aanwezigheid van het Media Lab in computationeel gemotiveerd grafisch ontwerp nieuw leven in te blazen, dat slechts enkele jaren eerder internationale erkenning kreeg voor ideeën en praktijken die decennialang in de Visible Language Workshop (VLW) van het lab door wijlen professor Muriel Cooper zijn geïnitieerd. Tegenwoordig heet mijn onderzoeksgroep bij het Media Lab de Aesthetics and Computation Group, en we zijn toegewijd aan het combineren van analytische en expressieve vaardigheden in enkelvoudige uitdrukkingen van wil en technologie.
Ik geniet erg van wat ik doe met mijn groep jonge kunstenaars-ingenieurs. Maar ik ben van mening dat dezelfde principes veel breder moeten worden toegepast, in het hele MIT en zelfs in ons universitaire systeem in het algemeen. In ieder geval bij MIT is men zich al jaren bewust van de noodzaak om geesteswetenschappen en wetenschappen op curriculumniveau te combineren. Ondanks de beste bedoelingen is het opleidingsmodel echter dat dit gebied een vorm van geesteswetenschappen blijft die rond technologie zijn gewikkeld, of omgekeerd. Maar we moeten veel verder gaan dan dit initiële model. Het is niet genoeg voor ons om een technoloog te produceren die zich bewust is van de culturele context van technologie of een hoofdvak geesteswetenschappen die vloeiend over technologie kan praten. Nee. Wat nodig is, is een echte versmelting van de artistieke gevoeligheid met die van de ingenieur in één persoon.
Hoewel deze taak niet gemakkelijk zal zijn, heb ik een idee van hoe het zou kunnen worden gedaan. Wat nodig is, is een initiatief aan het MIT - en aan andere universiteiten - dat de vaardigheden die worden bijgebracht in basistechnische cursussen combineert met die in geesteswetenschappen. Hier bij MIT is een van de grootste niet-gegradueerde cursussen bijvoorbeeld de introductie tot computerprogrammering (bekend als 6.001, omdat het de eerste stap is in cursus VI, de major elektrotechniek en computerwetenschappen). De geest van 6.001 moet worden gecombineerd met enkele van de basisvakken in de geesteswetenschappen, zoals kunstgeschiedenis of beginnende fotografie. In deze context kunnen de vooroordelen van beide kanten - engineering en geesteswetenschappen - worden versoepeld en kunnen studenten de kernprincipes van beide disciplines gaan combineren. Dit lijkt misschien een abstract, zelfs quixotisch idee, maar bij het Media Laboratory ben ik begonnen cursussen op deze manier te geven - en het werkt. In deze cursussen beginnen begaafde jonge ingenieurs en wetenschappers hun creatieve talenten aan te wakkeren als de ontwerpers en kunstenaars van de volgende eeuw. Maar we zullen deze volgende generatie kunst en kunstenaars alleen zien door een dieper begrip en waardering te krijgen voor het medium computer als een middel om menselijke expressie te dienen.
