211service.com
Deze onmogelijke instrumenten kunnen de toekomst van muziek veranderen
Daniel Zender
Toen Gadi Sassoon Michele Ducceschi backstage ontmoette tijdens een rockconcert in Milaan in 2016, was het idee om muziek te maken met kilometerslange trompetten die door drakenvuur worden geblazen, of gitaren getokkeld door naalddunne buitenaardse vingers, nog niet in zijn gedachten. Destijds werd Sassoon gewoon weggeblazen door de alledaagse geluiden van de klassieke instrumenten die Ducceschi en zijn collega's opnieuw maakten.
Toen ik het voor het eerst hoorde, kon ik het realisme niet geloven. Ik kon niet geloven dat deze geluiden door een computer werden gemaakt, zegt Sassoon, een muzikant en componist uit Italië. Dit was volledig baanbrekend, next-level spul.
Dit verhaal maakte deel uit van ons nummer van november 2021
- Zie de rest van het nummer
- Abonneren
Wat Sassoon had gehoord, waren de eerste resultaten van een merkwaardig project aan de Universiteit van Edinburgh in Schotland, waar Ducceschi destijds onderzoeker was. De Geluidssynthese van de volgende generatie , of NESS, had het team wiskundigen, natuurkundigen en computerwetenschappers bijeengebracht om de meest levensechte digitale muziek ooit gemaakt te produceren, door hyperrealistische simulaties van trompetten, gitaren, violen en meer op een supercomputer uit te voeren.
Sassoon, die met zowel orkestrale als digitale muziek werkt, in een poging om de twee samen te voegen, was verslaafd. Hij werd een huiscomponist bij NESS en reisde de komende jaren heen en weer tussen Milaan en Edinburgh.
Het was een steile leercurve. Ik zou zeggen dat het eerste jaar alleen maar aan het leren was. Ze hadden veel geduld met me, zegt Sassoon. Maar het betaalde zich uit. Eind 2020 bracht Sassoon uit multiversum , een album gemaakt met geluiden die hij bedacht tijdens vele lange nachten in het universiteitslab.
Een nadeel is dat minder mensen fysieke instrumenten leren bespelen. Aan de andere kant zouden computers meer als echte muzikanten kunnen gaan klinken - of iets heel anders.
Computers maken al muziek zolang er computers zijn. Het is ouder dan graphics, zegt Stefan Bilbao, hoofdonderzoeker van het NESS-project. Het was dus echt het eerste type artistieke activiteit dat met een computer plaatsvond.
Maar voor goed afgestemde oren zoals die van Sassoon is er altijd een kloof geweest tussen geluiden die door een computer worden gegenereerd en die van akoestische instrumenten in de fysieke ruimte. Een manier om die kloof te overbruggen, is door de fysica opnieuw te creëren en de trillingen te simuleren die door echte materialen worden geproduceerd.
Het NESS-team heeft geen echte instrumenten getest. In plaats daarvan ontwikkelden ze software die de precieze fysieke eigenschappen van virtuele instrumenten simuleerde, zoals de veranderende luchtdruk in een trompet terwijl de lucht door buizen van verschillende diameters en lengtes beweegt, de precieze beweging van getokkelde gitaarsnaren of de wrijving van een strijkstok op een viool. Ze simuleerden zelfs de luchtdruk in de virtuele ruimte waarin de virtuele instrumenten werden bespeeld, tot op de vierkante centimeter.
Door het probleem op deze manier aan te pakken, kunnen ze nuances vastleggen die andere benaderingen missen. Ze zouden bijvoorbeeld het geluid kunnen nabootsen van koperblazers die worden bespeeld met de kleppen slechts gedeeltelijk ingedrukt, een techniek die jazzmuzikanten gebruiken om een bepaald geluid te krijgen. Je krijgt een enorme verscheidenheid aan rare dingen die naar buiten komen die anders vrijwel onmogelijk zouden zijn om te nagelen, zegt Bilbao.
Sassoon was een van de 10 muzikanten die waren uitgenodigd om uit te proberen wat het NESS-team aan het bouwen was. Het duurde niet lang voordat ze begonnen te sleutelen aan de code om de grenzen te verleggen van wat mogelijk was: trompetten die meerdere handen nodig hadden om te spelen, drumstellen met 300 onderling verbonden onderdelen.
Verwant verhaal
Hoe technologie archeologen hielp om dieper te graven Digitale tools kunnen ons helpen om oude steden en de mensen die erin leefden te begrijpen.
In eerste instantie was het NESS-team verrast, zegt Sassoon. Ze hadden jarenlang de meest realistische virtuele instrumenten ooit gemaakt, en deze muzikanten gebruikten ze niet eens goed. De resultaten klonken vaak verschrikkelijk, zegt Bilbao.
Sassoon had net zoveel plezier als iedereen, met het coderen van een mijl lange trompet waarin hij enorme hoeveelheden lucht dwong die tot 1000 ° K werden verwarmd - a.k.a. drakenvuur. Hij gebruikte dit instrument op multiversum , maar Sassoon raakte al snel meer geïnteresseerd in subtielere onmogelijkheden.
Door variabelen in de simulatie aan te passen, was hij in staat de fysieke regels voor energieverlies te veranderen, waardoor omstandigheden werden gecreëerd die in ons universum niet bestaan. Gitaar spelend in deze buitenaardse wereld, de toets nauwelijks aanrakend met naaldpuntvingers, kon hij de snaren laten trillen zonder energie te verliezen. Je krijgt deze harmonischen die voor altijd sissen, zegt hij.
De door NESS ontwikkelde software wordt steeds beter. Hun algoritmen zijn versneld met de hulp van het parallelle computercentrum van de universiteit, dat de Britse supercomputer Archer bedient. En Ducceschi, Bilbao en anderen hebben een startup genaamd Fysieke audio , dat plug-ins verkoopt die op laptops kunnen worden uitgevoerd.
Sassoon denkt dat deze nieuwe generatie digitaal geluid de toekomst van muziek zal veranderen. Een nadeel is dat minder mensen fysieke instrumenten leren bespelen, zegt hij. Aan de andere kant zouden computers meer als echte muzikanten kunnen gaan klinken - of iets heel anders. En dat geeft kracht, zegt hij. Het opent nieuwe vormen van creativiteit.
