Echt geld voor virtuele munten

Virtuele goederen zijn denkbeeldige speeltjes die alleen in computerspellen voorkomen. Maar hun stijgende populariteit creëert miljarden dollars aan zeer welvarende rijkdom en zou zelfs een bruggenhoofd kunnen vormen voor een nieuw betalingssysteem voor fysieke goederen.





Bonusverkopen: In Popcaps spel Bejewled Blitz kunnen spelers Facebook-credits kopen en deze inwisselen voor speciale vaardigheden in het spel.

Er zijn verschillende soorten virtuele goederen beschikbaar in verschillende soorten games. Rollenspel-avonturenspellen kunnen schilden en zwaarden bieden; een autospel heeft mogelijk nieuwe racebanen te koop. Het onderzoeksbureau In-Stat voorspelt dat de wereldwijde markt voor dergelijke goederen in 2014 meer dan $ 14,6 miljard zal bedragen, meer dan het dubbele van de waarde van 2010.

Virtuele goederen werden ongeveer tien jaar geleden voor het eerst algemeen bekend in het online virtual reality-platform Second Life. Spelers konden nieuwe kleding, kapsels en andere accessoires kopen voor de avatars die ze bestuurden in het virtuele landschap. Maar de categorie is de afgelopen jaren geëxplodeerd met de populariteit van casual games zoals PopCap's arcade-stijl Bejeweled, waarin spelers gekleurde edelstenen moeten opstellen; speeltijd kan worden verlengd door energie te kopen. Electronic Arts kocht het bedrijf in augustus voor $ 1,3 miljard.



Het uithangbord van deze nieuwe markt is Zynga, het bedrijf uit San Francisco achter FarmVille en andere populaire spellen. Het vier jaar oude bedrijf ligt op schema voor een jaarlijkse omzet van meer dan $ 1 miljard, bijna allemaal uit virtuele goederen, en zal naar verwachting binnenkort naar de beurs gaan met een waardering van meerdere miljarden dollars.

Zie de rest van ons Business Impact-rapport over The Business of Games.

Spelbedrijven zeggen doorgaans dat minder dan 5 procent van de spelers ooit een aankoop doet. Die spelers betalen gemiddeld $12 per maand; ze halen de betaling meestal weg als de prijs die moet worden betaald voor entertainment, zoals een bioscoopkaartje of kabelrekening.



Spelmakers zijn uiterst geavanceerd geworden in het precies weten wanneer ze een speler de kans moeten bieden om een ​​virtueel goed te kopen. Ontwerpers spreken privé over het gebruik van een zorgvuldig vervaardigde dwanglus om spelers aan een game te binden en vervolgens een virtueel goed aan te bieden op een moment van extreme frustratie. Het immens populaire Angry Birds-casualspel biedt bijvoorbeeld een Mighty Eagle van $ 1 waarmee spelers alle obstakels kunnen vernietigen wanneer ze er niet in slagen een niveau op te lossen.

Sommige waarnemers zijn er niet zeker van dat de hausse zal duren; Mark Beccue, de auteur van het over het algemeen optimistische rapport van marktonderzoeksbureau ABI over de toekomst van virtuele goederen, zegt dat hij zich zorgen maakt dat dit allemaal een modegril is. Maar veel gamebedrijven zeggen dat virtuele goederen de toekomst van hun branche zijn.

Een van de grote winnaars is Facebook, dat een inkomstenverdeling van 30 procent eist van bedrijven die virtuele goederen verkopen in ruil voor het hosten van hun games en het innen van betalingen. Hoewel gamebedrijven graag meer willen behouden van wat ze binnenkrijgen, erkennen velen van hen dat ze het waarschijnlijk niet buiten het Facebook-imperium zouden kunnen redden.



Facebook-games gebruiken een systeem genaamd Facebook Credits voor alle aankopen van virtuele goederen. Maar als Facebook-gebruikers hun Facebook-tegoed kunnen toepassen op virtuele goederen, waarom niet op echte, zoals boeken of dvd's? Industrie-watchers zeggen dat Facebook wel eens zou kunnen proberen om Credits om te zetten in een volwaardig microbetalingssysteem voor webhandel. Als dat zo is, zal het te maken krijgen met hevige concurrentie van onder meer PayPal, de creditcardmaatschappijen en zelfs Amazon en Google, die allemaal hun eigen online betalingsideeën hebben.

zich verstoppen