211service.com
Een filmstudio voor het tijdperk van virtual reality
Stel je voor dat je achterover in een stoel zit, een headset over je ogen schuift en een koptelefoon over je oren. Plots zit je op een rots in een zonovergoten open plek, omringd door hoge bomen, alleen met de geluiden van het bos. Alleen, dat wil zeggen, totdat je je hoofd draait en Reese Witherspoon naar je toe loopt, eruitziend als een verwilderde camper met een gigantische rugzak op haar rug.

Een still van Wild — de ervaring , een korte virtual reality-film.
Zo is het om naar het openingsstuk te kijken Wild — de ervaring , een korte virtual reality-film gemaakt als promotie voor de Witherspoon-film Wild , die is gebaseerd op het boek van Cheryl Strayed over haar trektocht langs de Pacific Crest Trail. Ondanks het onhandige gevoel van een headset op je gezicht, voel je je even getransporteerd naar de realiteit van iemand anders. Je voelt de kalmerende stilte van de natuur en ziet het overal om je heen - een contrast met de gekheid om te zien hoe Witherspoon stopt om aan je linkerhand te rusten zonder je aanwezigheid te erkennen.
Dit is slechts één meeslepende ervaring die Félix Lajeunesse en Paul Raphaël creëren bij Felix & Paul Studios , hun in Montreal gevestigde filmproductiebedrijf dat zich richt op live-action 3D en virtual reality-films. Hun studio en een paar anderen onderzoeken manieren om virtual reality verder te brengen dan videogames. We zien virtual reality graag niet als een medium om horrorverhalen en zware adrenaline-gedreven emoties te creëren, maar eerder om het te gebruiken als een manier om de menselijke ervaring te verbeteren, zegt Lajeunesse.
De wereld van virtual reality-films is nog steeds klein - het is niet veel meer dan een verzameling experimenten, en om ze allemaal te bekijken, heb je een of andere headset nodig. Maar de doorontwikkeling van headsets zoals Oculus Rift, de Samsung-Oculus Uitrusting VR , en Sony's Project Morpheus signaal dat immersieve weergavetechnologieën eindelijk op het punt staan mainstream te worden.

Felix & Paul Studios richt zijn inspanningen op het gebied van filmmaken op de Gear VR-headset, die is gemaakt door Samsung en die Oculus-technologie bevat.
En naarmate de vraag naar virtual-reality-apparaten toeneemt, geloven Lajeunesse en Raphaël dat er ook een verlangen naar nieuwe vormen van filmische ervaringen zal ontstaan. We geloven dat het zal uitgroeien tot een nieuwe, totaal verschillende kunstvorm, zegt Lajeunesse. Hollywood lijkt geïntrigeerd: Wild–De Ervaring werd gemaakt in opdracht van Fox Searchlight Pictures, dat uitgaf Wild . Fox Searchlight reageerde niet op verzoeken om commentaar, maar Mike Dunn, president van 20th Century Fox's home entertainment-bedrijf, heeft gezegd hij verwacht dit jaar virtual reality-clips gerelateerd aan Fox-films te gaan verkopen.
Het maken van VR-films is heel wat anders dan het maken van een gewone film - om te beginnen is het veel moeilijker om te bepalen waar de kijker de aandacht op vestigt. En er zijn nog veel uitdagingen die moeten worden overwonnen om uit te zoeken hoe gebruikers een virtuele wereld met live-actie echt kunnen verkennen zoals een geanimeerde of een virtual reality-game. Toch laten de eerste resultaten zien hoe boeiend de resultaten kunnen zijn, wat suggereert hoe virtual reality kan worden gebruikt voor zaken als onderwijs, samenwerking op het werk en entertainment.
Lajeunesse en Raphaël hebben een achtergrond in het traditionele filmmaken en tot nu toe hebben ze hun virtual reality-werk uitsluitend gericht op korte, live-action stukken. Hun eerste film, Onbekenden , met de Montreal-singer-songwriter Patrick Watson, zet je op een poef in de studio van Watson, zodat je kunt rondhangen terwijl hij muziek speelt . Het debuteerde op SXSW in Austin, Texas, in 2014. Sindsdien heeft het duo er nog meer gemaakt, waaronder: herders , die je meeneemt in de wereld van de nomadische yakherders van Mongolië, en een scène uit de Cirque du Soleil-show Zarkana .
Om films te maken die er echt uitzien en klinken, bouwden Lajeunesse en Raphaël een 360°, stereoscopisch 3D-camerasysteem en een audiosysteem dat geluid van overal kan opnemen. Ze moesten ook hun eigen postproductiesoftware bouwen en in wezen bewerken terwijl ze een Gear VR-headset droegen, zegt Lajeunesse. Bij het bewerken voegen ze een virtuele plek toe waar de kijker moet zitten terwijl hij de virtuele wereld in zich opneemt.
De Wild film is de eerste die Felix & Paul maakten als reactieve ervaring. Dat wil zeggen, je gedrag tijdens het kijken naar de film (zoals waar je kijkt) bepaalt of er al dan niet een tweede personage verschijnt: de moeder van Strayed (gespeeld door Laura Dern), die in deze scène een verzinsel van Strayeds verbeelding zou zijn.
We houden van dat idee van reactiviteit omdat het ook het gevoel van aanwezigheid versterkt, zegt Lajeunesse. Zelfs de basis van VR-filmmaken was een uitdaging. In het begin was de moeilijkste taak voor Felix & Paul het uitzoeken hoe scènes te filmen, zodat sommige kijkers de schaal van de virtuele wereld niet onaangenaam vonden. En de films van de studio bevatten tot nu toe geen door de computer gegenereerde effecten om de kijker een lichaam te geven, dus je voelt je een beetje als een geest tijdens het kijken - als je je echte arm voor je gezicht tilt, zul je' ik zie niks.
Er is ook het probleem van opstaan of zelfs voorover leunen. Hoewel het mogelijk is om virtual reality-games en -films te maken met computergegenereerde 3D-modellen die de veranderende positie van een gebruiker bijhouden en aanpassen aan dat veranderende perspectief, is dit tot nu toe niet het geval met live-action films gemaakt voor VR . Op dit moment kun je je bijvoorbeeld omdraaien tijdens het kijken naar een stuk van Felix & Paul, aangezien het in 360 graden is gefilmd, maar als je uit je stoel komt terwijl je er naar kijkt, gaat het hele universum met je mee.
Ondanks de problemen, Jeremy Bailenson , een universitair hoofddocent aan Stanford en de oprichter van de school's Virtueel laboratorium voor menselijke interactie , vindt virtual reality een spannend medium voor korte live-action films. Met zulke stukken, zegt hij, kun je gebruikmaken van wat ik de paradox van virtual reality noem: het brein behandelt het als echt, maar alles is mogelijk.