211service.com
Een moderne 3D-film maken
Meer mensen dan ooit zetten indrukwekkende thuisbioscopen op met high-definition plasmaschermen, Blu-Ray-spelers en surround-sound-luidsprekers. Reis naar het middelpunt van de aarde 3-D , die vandaag wordt geopend, is een voorbeeld van Hollywood's beste hoop om mensen terug naar het theater te lokken: veel actie, grote sterren en de optie van volledig 3D. Maar als de eerste langspeelfilm, live-action digitale 3D-film, Reis vormde een ongekende technische uitdaging.

Dubbel zicht: Op de voorkant van de hier getoonde dolly is een stereoscopische camera gemonteerd die is ontwikkeld door PACE, een 3D-camera- en montagebedrijf in Burbank, CA. Het toestel is eigenlijk een combinatie van twee camera's: de ene komt overeen met het linkeroog van de kijker, de andere met het rechteroog. Gespecialiseerde software coördineert de camera's zodat hun zoom- en focusinstellingen bijvoorbeeld niet drastisch verschillen.
De 3D-films van vandaag zijn verre van die van de jaren vijftig, algemeen beschouwd als het gouden tijdperk van 3D. Regisseurs van moderne 3D-films zijn niet zo sterk afhankelijk van punch-in-the-neus-gimmicks; hun opstelling met twee camera's is intensief afhankelijk van realtime foutcorrigerende software; en editors gebruiken geavanceerde beeldverwerkingsalgoritmen om artefacten van het stereoscopische filmproces te verwijderen, zegt John Lowry, oprichter van Lowry Digital , in Burbank, CA, het bedrijf dat digitaal verbeterde Reis voordat het in de bioscoop kwam.
Bovendien, zegt Lowry, hebben de moderne projectoren, schermen en brillen die in theaters worden gebruikt, de 3D-ervaring verbeterd door jitter te verminderen – het hoofdpijnveroorzakende bewegingsverschil tussen de beelden voor het rechter- en linkeroog. Het is gewoon veel gemakkelijker om tegenwoordig 3D te kijken, merkt hij op.
De meeste moderne 3D-speelfilms zijn geanimeerd, dus ze hebben veel computeraanpassingen van de opnamen mogelijk gemaakt. Maar voor een live-action film, zegt Vince Pace, oprichter van TEMPO , het Burbank-bedrijf dat de camera's voor de film leverde, is er de extra uitdaging om het filmproces zo onzichtbaar mogelijk te maken voor de acteurs. Met andere woorden, hij zegt dat de technologie moet werken: cinematografen kunnen niet met de camera spelen als de actie is begonnen.
De eerste overweging is natuurlijk de camera. Stereoscopische technologie bestaat al meer dan een eeuw en veel van de basistrucs zijn bekend, zegt Pace. Zeventig procent van de [3-D-camera]-vergelijking is al een tijdje bekend: je gebruikt twee camera's, plakt ze aan elkaar en klaar, zegt hij. Maar 30 procent is subtiliteit.
Pace legt uit dat voor een stereoscopische camera-opstelling de twee lenzen ongeveer 2,5 inch uit elkaar moeten zijn, ongeveer de afstand tussen de ogen van een persoon. De linkercamera verzamelt informatie voor het linkeroog en de rechtercamera voor het rechteroog. Maar de lenzen van twee afzonderlijke camera's kunnen vanwege hun fysieke behuizing niet veel dichter bij elkaar worden geplaatst dan zes inch. De tijdelijke oplossing die PACE en veel andere 3D-filmbedrijven gebruiken, is om rechtstreeks door één lens te fotograferen, maar een spiegel op ongeveer 2,5 inch afstand te gebruiken om een offset-beeld op een tweede lens te richten. Het gereflecteerde beeld moet worden omgekeerd en omgedraaid voordat de film wordt gemonteerd.
De volgende truc, zegt Pace, is ervoor te zorgen dat de camera's met elkaar communiceren, zodat de beelden die ze vastleggen niet radicaal verschillen in termen van bijvoorbeeld zoom of focus. De camera's die worden gebruikt voor Reis waren in wezen genetwerkt, zegt hij, met gespecialiseerde software die de invoer van beide bewaakte en dynamisch aanpaste zodat ze met elkaar overeenkwamen. De software regelt negen parameters: de zoom, focus en diafragma (de hoeveelheid licht die wordt toegelaten) van elke camera; de kadrering van de zoomfunctie, zodat deze voor beide camera's gelijk is; en de relatieve hoek van de camera's.
Een keer Reis werd opgenomen, waren het in wezen twee afzonderlijke films: een voor het rechteroog en een voor het linkeroog, zegt Lowry, die enkele van de artefacten opruimt die onvermijdelijk optreden bij het fotograferen in 3D. Omdat de ene camera direct fotografeert en de andere vanuit een reflectie van een spiegel, zijn de beelden niet gelijkwaardig. Het gereflecteerde beeld heeft wat licht verloren en heeft dus een iets lagere resolutie dan het directe beeld, zegt Lowry. Met behulp van de paardenkracht van ongeveer 720 computers die gespecialiseerd zijn in het verwerken van beelden, voegt Lowry Digital resolutie toe aan het filmbestand dat de gereflecteerde beelden bevat. Lowry legt uit dat dit wordt gedaan door informatie uit meerdere frames te extraheren. Je kunt details vinden die verborgen zijn in de korrel of het geluid van een camera, zegt hij.
Elektrische ruis is een andere belangrijke overweging, vooral bij weinig licht, wanneer het signaal van de digitale sensoren van een camera zwak is. Lowry zegt dat de beelden van Reis had veel lawaai omdat in een aantal scènes de belangrijkste lichtbron de koplampen op de personages waren. Als een deel van een scène de korreligheid heeft die wordt veroorzaakt door ruis, terwijl een ander, goed verlicht deel helder is, kan het 3D-effect verloren gaan of, erger nog, vervelend worden. Om dit probleem op te lossen, voegt de beeldverwerkingssoftware opnieuw resolutie toe aan frames waarvan de donkere gebieden mogelijk te korrelig zijn.
Ondanks alle schijnbare problemen van het maken van een 3D-film, investeert de industrie in de technologie. Lowry merkt op dat er dit jaar zes 3D-films zijn geweest en dat er volgend jaar ongeveer 17 3D-releases zijn gepland. Het is in een staat van groei die opmerkelijk is, zegt hij.