211service.com
Een Turing-test voor computerspelbots
Kan een computer ervaren gamers voor de gek houden door te geloven dat het een van hen is? Dat was de vraag die gesteld werd tijdens de tweede jaarlijkse BotPrize, een drie maanden durende wedstrijd die vandaag werd afgesloten op het IEEE Computational Symposium on Intelligence and Games in Milaan.

Prijsvechter: Een screenshot van Unreal Tournament 2004, het computerspel dat wordt gebruikt in de BotPrize-competitie.
De wedstrijd daagt programmeurs uit om een softwarebot te maken om een gamekarakter te besturen dat voor een mens kan doorgaan, zoals beoordeeld door een panel van experts. Het doel is niet alleen om AI in entertainment te verbeteren, maar ook om vooruitgang te stimuleren in niet-gamingtoepassingen van AI. De BotPrize-uitdaging is een variant van de Turing-test, bedacht door Alan Turing, die een machine uitdaagt om een jury ervan te overtuigen dat het een mens is in een tekstgesprek.
De BotPrize is belangrijk voor AI in gaming omdat het wil laten zien hoe AI games leuker kan maken om te spelen, door interessantere tegenstanders te bieden voor gamers, zegt Philip Hingston , universitair hoofddocent aan de School of Computer and Information Science aan de Edith Cowan University in Perth, Australië, en een opzichter van de competitie. Het is ook belangrijk voor AI in het algemeen omdat het een centrale vraag in AI naar voren brengt: hoe is menselijke intelligentie gerelateerd aan computerintelligentie?
De BotPrize van dit jaar trok 15 deelnemers uit Japan, het Verenigd Koninkrijk, de Verenigde Staten, Italië, Spanje, Brazilië en Canada. Deelnemers maakten bots voor Unreal Tournament 2004, een first-person shoot-'em-up waarin gamers tegen elkaar strijden om de meeste virtuele kills. Voor de wedstrijd was in-game chatten uitgeschakeld, zodat bots alleen door fysiek gedrag konden worden beoordeeld op hun zogenaamde menselijkheid. En om meer spontaniteit uit te lokken, kregen de deelnemers wapens die zich anders gedroegen dan de wapens die gewoonlijk in het spel worden gebruikt.
Elke deskundige jury in het prijzenpanel schoot om de beurt tegen twee niet-geïdentificeerde tegenstanders - de ene door mensen bestuurd, de andere een bot gemaakt door een deelnemer. Na 10 tot 15 minuten probeerde de keurmeester de AI te identificeren. Om de grote prijs, ter waarde van $6.000, te winnen, moest een bot minstens 80% van de juryleden voor de gek houden. Net als in de competitie van vorig jaar was echter geen van de deelnemers in staat om deze prestatie neer te zetten. Een kleine prijs ter waarde van $ 1.700, voor de meest mensachtige bot, werd toegekend aan Jeremy Cathran, van de University of Southern California, voor zijn inzending, genaamd sqlitebot.
Kunstmatige intelligentie is lange tijd cruciaal geweest voor het maken van overtuigende en meeslepende computerspellen, of een speler het nu opneemt tegen coureurs in Mario Kart op de Nintendo Wii of buitenaardse indringers in Halo 3 voor de Xbox 360-spelconsole van Microsoft. En naarmate de concurrentie toeneemt in de game-industrie van $ 21 miljard, streven ontwikkelaars ernaar game-AI nog overtuigender te maken. Maar het creëren van een goede bot is een enorme uitdaging, zegt Steve Polge, hoofdprogrammeur van Epic Games, het bedrijf dat Unreal Tournament heeft gemaakt. Je wilt niet altijd dat je AI presteert als een mens, zegt hij. Mensen kunnen behoorlijk irritante en onaangename tegenstanders zijn. In plaats daarvan, zegt Polge, streven ontwikkelaars vaak naar AI die onverwachte plannen kan maken en opkomende en verrassende uitdagingen voor de speler kan bieden, wat zeker zal leiden tot betere games.
Risto Miikkulainen, een professor in computerwetenschappen en neurowetenschappen aan de Universiteit van Texas in Austin, was een van de BotPrize-deelnemers die probeerden de juiste mix van mens en machine te verzinnen. Bij het coderen van een bot voor de wedstrijd van dit jaar, ontwierpen Miikkulainen en zijn team de bot om snel te leren. Wanneer mensen games spelen, passen ze zich heel snel aan, zegt hij, dus bij het maken van een bot kun je niet streven naar 100% nauwkeurigheid, omdat aanpassing onnauwkeurig is.
De BotPrize is niet alleen een poging om de gametechnologie te verbeteren, maar ook om innovaties buiten de industrie te stimuleren, van AI die tegenwoordig wordt gebruikt in simulaties van noodtrainingen tot de begeleidende robots van de toekomst. Je hebt een manier nodig om mijlpalen in AI-onderzoek te meten, zegt Robert Epstein, maker en voormalig directeur van de jaarlijkse Loebner Prize Competition in Artificial Intelligence, die een conventionele Turing-test omvat. Dus als je wedstrijden organiseert, zoals de BotPrize, weet je of we een mijlpaal hebben bereikt.
Will Wright, maker van bestverkochte simulatiegames zoals The Sims en Spore, hoopt dat de BotPrize AI-onderzoekers aanmoedigt om de meest ongrijpbare menselijke kwaliteit van allemaal na te streven: emotie. Machine-interacties worden een alomtegenwoordig onderdeel van onze omgeving, maar ze zijn niet per se de meest bevredigende, zegt Wright, dus het erkennen van onze emotionele dimensie is een interessante taak in AI.
Dit betekent het ontwikkelen van bots die niet alleen mensen voor de gek houden, maar ze ook emotioneel ontroeren. Je wilt een emotioneel model bouwen voor de agent waarmee je concurreert, zegt Wright. Het gaat niet alleen om het hebben van een nauwkeurig doel. Het gaat om het maken van een bot die een overwinningsdans boven je dode lijk simuleert.