211service.com
Google's AI Masters Space Invaders (maar het stinkt nog steeds bij Pac-Man)
Behaal nog een overwinning voor de machines. Software van de kunstmatige-intelligentiegroep DeepMind van Google heeft geleerd om de klassieke Atari 2600-game Space Invaders op een bovenmenselijk niveau te spelen.

De software van Google DeepMind neemt het op tegen de klassieke Atari 2600-game Space Invaders.
Dat nieuws komt via een nieuw papier in het wetenschappelijke tijdschrift Natuur , waarin staat dat de software 22 klassieke Atari-titels beter heeft leren spelen dan een ervaren menselijke tester van videogames zou kunnen. Het werk wordt bijgewerkt en eerdere krant op dezelfde software die eind 2013 op een AI-conferentie werd gepubliceerd. Destijds kreeg de software zeven titels en kon het slechts drie keer beter presteren dan mensen. DeepMind was destijds een onafhankelijke startup.
Niet lang daarna werd DeepMind door Google overgenomen voor $ 628 miljoen, en Google-CEO Larry Page liet de software zien op de TED-conferentie van 2014. MIT Technology Review dook in de werking ervan in een profiel van DeepMind's leider Demis Hassabis afgelopen december (zie Google's Intelligence Designer).
Het team van Hassabis, genaamd Google DeepMind , heeft nu een complexere, verbeterde versie ontwikkeld van het diepe Q-netwerk dat 49 verschillende Atari-games aannam. Dat het een bovenmenselijke speler werd van 22 van hen, waaronder Space Invaders, onderstreept de kracht van de technologie van DeepMind. Maar de manier waarop het bij de menselijke prestaties achterbleef bij 20 andere, en alleen voor de rest evenaarde, herinnert ons eraan dat zelfs deze ongewoon capabele software nog steeds slechts een beperkte intelligentie heeft.
Het klassieke spel Ms. Pac-Man illustreert netjes de grootste beperking van de software: het is niet in staat om zelfs maar een paar seconden vooruit plannen te maken. Dat voorkomt dat het systeem uitzoekt hoe het veilig door het doolhof kan komen om de laatste korrels op te eten en een level te voltooien. Het is ook niet in staat om te leren dat het eten van bepaalde magische pellets je in staat stelt de geesten op te eten die je anders koste wat kost moet vermijden.
De software van DeepMind zit in wezen vast in het heden. Het kijkt alleen terug naar de laatste vier videoframes van het spel (slechts een 15e van een seconde) om te leren welke zetten de moeite waard zijn of hoe de ervaring uit het verleden te gebruiken om de volgende zet te kiezen. Dat betekent dat het alleen spellen kan beheersen waar je vooruitgang kunt boeken met tactieken die zeer directe uitbetalingen hebben. Dat is beperkend, ook al werkt het goed voor sommige Atari-games. Toch is de software van DeepMind in staat gebleken om schijnbaar complexe strategieën uit te werken, zoals het graven van de bal rond de achterkant van de muur van blokken in het spel Breakout, iets wat deskundige menselijke spelers doen.
Hassabis zegt dat zijn team eraan werkt om de aandacht en het geheugen van de software uit te breiden, en om het in staat te stellen een spel systematischer te verkennen dan alleen door willekeurige bewegingen te maken, zoals het nu doet. Hij zegt dat dergelijke aanpassingen de software in staat moeten stellen om veel complexere omgevingen te beheersen. Er is al begonnen met het spelen van games voor de Super Nintendo-console en vroege pc's, waarvan vele eenvoudige 3D-omgevingen hebben.
Testen op steeds complexere games zou zelfs een brug kunnen slaan naar de echte wereld. Uiteindelijk is het idee dat als dit algoritme een auto kan besturen in een racegame, het met een paar aanpassingen ook een echte auto kan besturen, zei Hassabis dinsdag op een persconferentie.
Verwacht echter niet dat DeepMind-software binnenkort het stuur van een van de autonome auto's van Google zal overnemen. Wat er wordt gedaan om het onderzoek van de groep toe te passen op problemen in de echte wereld, is gericht op de kernproducten van het bedrijf, zoals zoeken, mobiele assistent-functies en vertaling, zegt Hassabis. Stel je voor dat je de Google-app zou kunnen vragen om zoiets complexs als: 'Oké, Google, plan een geweldige backpackreis door Europa voor me', vertelde hij. MIT Technology Review .
Diensten zoals mobiele assistenten en automatische vertaling zijn tegenwoordig vertrouwd en werkbaar, maar ze kunnen frustrerend beperkt zijn. Software die je kan leren verslaan in videogames is misschien opwindend, maar de eerste echte impact op de wereld zal waarschijnlijk nieuwe (je zou kunnen zeggen achterstallige) glans brengen voor diensten die we al gebruiken.