211service.com
Google streeft ernaar VR-hardware irrelevant te maken voordat het zelfs maar van start gaat
Het heldere zwarte zand bij Diamond Beach, IJsland, is bezaaid met gladde grijze kiezelstenen en glazige brokken ijs. Het geruis van schuimende golven vult mijn oren terwijl ik mijn hoofd draai om het strand op en neer te kijken en de donkere strook zand zie verdwijnen in witte mist alsof het eeuwig doorgaat. Ik voel de kou niet, want ik ben er niet echt. Even daarvoor had ik in een kabelbaan gestaan die over Onomichi, Japan klom.
Ik zit in een kamer zonder ramen op het hoofdkantoor van Google en houd een kartonnen doos tegen mijn gezicht op een manier die een smartphone op vijf centimeter van mijn ogen plaatst. Google Cardboard, zoals zowel de telefoonhouder als de bijbehorende app heten, verandert de computer in je broekzak in een virtual reality-headset. Het is een soort gimmick. Maar het is ook een serieuze poging om een nieuw massacommunicatie- en entertainmentmedium te creëren. Virtual reality zal een belangrijke rol spelen in entertainment, communicatie, werk en leren, zegt Clay Bavor, die het virtual reality-project van Google leidt. Karton zal de manier zijn waarop we deze meeslepende ervaringen voor iedereen beschikbaar maken.
Mark Zuckerberg, CEO van Facebook, denkt ook dat virtual reality de wereld zal veranderen. Hij heeft voorspeld dat dit het volgende grote computer- en communicatieplatform is, een zeer serieuze claim in de zakenwereld van Silicon Valley. Maar Zuckerberg en Google proberen het op bijna tegengestelde manieren waar te maken. In 2013 besteedde Facebook $ 2 miljard aan de overname van Oculus VR, een bedrijf dat een geavanceerde virtual reality-headset ontwikkelt, de Rift genaamd, die met een dikke elastische riem op je gezicht wordt gehouden en via een kabel aan een krachtige pc wordt bevestigd. De Rift gaat begin volgend jaar in de verkoop. De prijs is onbekend, maar een versie die tot voor kort beschikbaar was voor ontwikkelaars, kostte $ 350, en een door Oculus goedgekeurde pc om zijn aanstaande headset van stroom te voorzien kost minimaal $950 . Facebook heeft ook met Samsung samengewerkt aan een headset van $ 99, de Gear VR, die sommige Samsung-smartphones als scherm kan gebruiken, en pochte dat het op deze manier het publiek van virtual reality zal vergroten. Maar het is onwaarschijnlijk dat Samsung de Gear VR compatibel zal maken met de apparaten van zijn concurrenten, en het belangrijkste project van Facebook is de high-end Rift-ervaring.
Cardboard daarentegen werkt met iPhones en bijna elke telefoon met de Android-software van Google. Google heeft het ontwerp van de Cardboard-telefoonhouder gratis vrijgegeven en andere bedrijven verkopen versies voor $ 10, of meer als je er een wilt in plastic, metaal of hout. Google schat dat Google en andere bedrijven meer dan een miljoen Cardboard-kits hebben verkocht of weggegeven. Dit weekend de New York Times zal meer dan een miljoen extra naar zijn abonnees sturen om een virtual reality-documentaire te promoten over kinderen die ontheemd zijn door oorlog. Google is ook begonnen Kartonnen kits naar scholen sturen met een speciale versie van de app waarmee een leraar een klas kan volgen op een 3D-tour door een koraalrif of Machu Picchu.

Studenten in een klaslokaal van de Bronx Latin School in New York City probeerden Cardboard als onderdeel van Google's Expeditions Pioneer Program voor scholen.
The Rift biedt een veel betere ervaring dan Cardboard en heeft technologie- en mediabedrijven ertoe aangezet om te investeren honderdmiljoenen in virtual-reality startups, content en copycat-headsets van bedrijven als Sony en telefoonfabrikant HTC. Maar het technologische tij dat de Rift mogelijk heeft gemaakt, werkt ook tegen - in het voordeel van Cardboard. Zelfs toen de smartphone-industrie de kosten verlaagde van de schermen en sensoren die nodig zijn om een goede virtual reality-headset te bouwen, hebben smartphones ervoor gezorgd dat mensen minder geneigd zijn om geld uit te geven aan pc's of gadgets voor één doel, zoals camera's of gps-apparaten - en misschien virtuele -realiteit technologie. Er is een groep enthousiaste gebruikers, waaronder ikzelf, die bereid zijn om deze dingen op te laden en aan te sluiten en in elkaar te zetten, en we gaan een geweldige ervaring hebben, zegt Bavor van Google. En inderdaad, veel mensen in zijn team werken aan toepassingen voor high-end VR-technologieën, zegt hij. Maar om virtual reality nu overal te laten komen - en om de vraag te beantwoorden waar het in hemelsnaam goed voor is - moet het zich buiten die kleine niche verspreiden, zegt Bavor.
Mark Zuckerberg zegt dat virtual reality het volgende grote computer- en communicatieplatform is. Maar Facebook en Google proberen die verklaring op bijna tegengestelde manieren waar te maken.
Google heeft verschillende initiatieven die zijn ontworpen om zijn lichtgewicht versie van virtual reality van de grond te krijgen. Het werkt samen met telefoonfabrikanten om ervoor te zorgen dat toekomstige smartphones Cardboard beter ondersteunen. Het heeft een nieuw soort camera uitgevonden om het gemakkelijker te maken om virtual reality-films te maken, en het ontwikkelt YouTube tot een platform om ze te leveren. Als het werkt, kan de gimmick van Google virtual reality-headsets neutraliseren voordat ze zelfs maar goed zijn ingeburgerd.
Geen hoofdband nodig
Karton is ontstaan in een reeks gebeurtenissen die goddelijk gekozen lijken om Google-managers te helpen opscheppen over de openheid van hun bedrijf voor nieuwe ideeën. In het voorjaar van 2014 reisde David Coz, een software-engineer in het kantoor van Google in Parijs, naar het hoofdkantoor van het bedrijf in Mountain View, Californië, met de eerste prototypes van Cardboard, die hij had gemaakt met een collega, Damien Henry, in de tijd dat Google maakt zijprojecten mogelijk. Coz demonstreerde het aan een paar mensen, die het leuk vonden en liet het ook aan anderen zien. Binnen enkele uren overhandigde iemand Cardboard aan Google-medeoprichter en CEO Larry Page nadat hij van het podium was gestapt tijdens de wekelijkse bijeenkomst van het bedrijf. Hij vond het ook leuk. De volgende dag riep de baas van Bavor, Sundar Pichai (die nu de CEO van Google is), hem binnen om het te proberen. Bavor bracht de kartonnen doos naar zijn gezicht en werd naar Parijs vervoerd, dankzij beelden van Google's Street View-service. Toen Bavors gedachten terugkeerden naar Mountain View, zei Pichai tegen hem dat hij van het prototype een echt product moest maken, dat twee maanden later zou worden gelanceerd op Google's jaarlijkse conferentie voor ontwikkelaars.
In juni kregen duizenden ontwikkelaars, Google-medewerkers en journalisten die uit de bijna drie uur durende keynote schuifelden elk een bruin kartonnen pakje ter grootte van een dunne paperback overhandigd. Het ging open en er kwam een kartonnen bril tevoorschijn; een paar Velcro-patches, twee plastic lenzen, een magneet en een rubberen band waren ook inbegrepen. Eenvoudige instructies legden uit hoe je het apparaat samenvouwt, een app downloadt en je telefoon erin stopt om in de virtuele ruimte te springen. Het ontwerp van Cardboard is deze zomer geüpdatet, maar het blijft in wezen hetzelfde. De app splitst het scherm van een telefoon in tweeën en de lenzen van de bril projecteren een iets ander gezichtspunt naar elk van je ogen, zodat je hersenen diepte waarnemen. Om te communiceren met wat je op het scherm ziet - om uit een virtueel menu te kiezen, bijvoorbeeld of om een film te pauzeren - druk je op een knop bovenop de bril. Het zwaait een stuk gemetalliseerde stof tegen het aanraakscherm van de telefoon, dat de tik van een vingertop registreert.

Karton is gemakkelijk op te vouwen en te gebruiken met veel soorten smartphones.
Het voelt een beetje gek om je dure zakcomputer van glas en metaal in een slordige bruine doos te doen die je zojuist hebt opgevouwen en voor je neus houdt. Maar kijk hoe iemand Cardboard voor de eerste keer probeert, en je zult meestal snel een grijns zien verschijnen onder de effen bruine bril. Er zit magie in het verschil tussen je verwachtingen en wat het oplevert, zegt Bavor. Je hebt dit toestel al op zak dat, als je er wat karton bij doet, een goede VR-viewer wordt.
Hij heeft zowel gelijk als ongelijk. Het is enigszins verrassend dat je telefoon kan fungeren als virtual reality-headset. Maar op dit moment is karton alleen oké, niet goed. Voor een paar minuten is het geweldig, maar het ongemak en zelfs misselijkheid die VR kan veroorzaken - wanneer het gevoel van je lichaam voor hoe het beweegt in strijd is met wat het ziet - slaat sneller toe dan wanneer je een headset zoals de Rift gebruikt. De huidige smartphonehardware kan de virtuele wereld niet synchroon genoeg synchroniseren met de bewegingen van je hoofd terwijl je om je heen kijkt, wat de oorzaak is van bewegingsziekte. De Rift werkt deels goed omdat het die vertraging heeft teruggebracht tot minder dan 20 milliseconden, en zelfs dan kan het bekijken van sommige soorten inhoud sommige gebruikers nog steeds misselijk maken. De latentie van Cardboard is aanzienlijk groter.
Google ontwierp Cardboard zonder hoofdband als erkenning voor die tekortkoming - en om het socialer te maken. Het idee is dat je armen moe worden voordat je jezelf overbelicht of je vrienden chagrijnig worden voor hun beurt. Maar een van de redenen waarom het Google VR-team nu groot genoeg is om een eigen gebouw op de Google-campus te bezetten, is dat Bavor denkt dat smartphones voor sommige doeleinden voldoende ervaring bieden en binnenkort veel beter zullen worden. Google praat met fabrikanten over hoe hun apparaten kunnen helpen de beperkingen van Cardboard op te lossen, bijvoorbeeld door hun bewegingssensoren te upgraden om nauwkeuriger te zijn en om hun metingen vaker bij te werken, zoals die in Gear VR-apparaten van Samsung. Omdat zijn Android-besturingssysteem 1,4 miljard smartphones over de hele wereld aandrijft, heeft Google aanzienlijke invloed op de bedrijven die ze maken en hoe ze presteren.
Qualcomm, marktleider op het gebied van smartphoneprocessors, heeft van betere ondersteuning voor virtual reality een verkoopargument gemaakt voor zijn nieuwe vlaggenschipchip, de Snapdragon 820, die in 2016 op veel Android-apparaten zal verschijnen. Fabrikanten zien ondersteuning voor virtual reality als een prioriteit voor high-end handsets, zegt Jay Wright, die tot deze week vice-president productbeheer was bij Qualcomm, die werkte aan virtual en augmented reality. Hij trad toe tot het 3D-ontwerpsoftwarebedrijf PTC, dat een Qualcomm-groep kocht die aan augmented reality-software werkte. Het is bewezen dat er een levensvatbare ervaring is, zegt hij. Nu gaat het om het verbeteren van de prestaties.
Je hebt dit toestel al op zak dat, als je er wat karton bij doet, een goede VR-viewer wordt.
Cardboard zou ook kunnen profiteren van een Google-onderzoeksinspanning, bekend als Project Tango, dat 3D-sensoren en software ontwikkelt om telefoons en tablets te helpen hun positie in de ruimte nauwkeurig te volgen. Qualcomm en concurrerende chipmakers Infineon en Intel zijn allemaal aan boord. Het is onwaarschijnlijk dat Google veel hulp zal krijgen van zijn concurrent Apple, hoewel zijn apparaten momenteel zowel met Cardboard als geavanceerde Android-apparaten werken. Desalniettemin, met de vooruitgang die wordt geboekt, zijn add-on-apparaten zoals Samsung's Gear VR volgens Bavor niet nodig. We stemmen liever de software en componenten van de smartphone af om goed te werken, in plaats van het toevoegen van complexiteit en dingen die je moet opladen, zegt hij.
Strategie spellen
Als je virtual reality-ontwikkelaars vraagt om te voorspellen wat we allemaal met de technologie gaan doen en waarom, hoor je vaak voorspellingen over hoe we fysiek omgaan met denkbeeldige werelden en de objecten en mensen daarin. De Oculus Rift wordt geleverd met een gamecontroller van Microsoft's Xbox, en Facebook zal ook gecompliceerde controllers verkopen die kunnen worden gebruikt om virtuele objecten te grijpen en te manipuleren. Google probeert in plaats daarvan van virtual reality een nieuw soort casual, meestal passief, entertainment te maken, zoals tv kijken of online video's surfen - een die misschien een groter publiek trekt en zo een lucratief platform wordt voor advertenties of premium inhoud.
De Cardboard-app biedt een handvol van dergelijke ervaringen, waaronder een versie van het Google Earth 3D-kaartprogramma waarmee je over steden of bergketens vliegt, en een schattige korte animatiefilm van een voormalig Pixar-regisseur . Andere bedrijven kunnen mobiele apps maken om hun eigen inhoud via Cardboard weer te geven en zullen je meenemen in Yosemite, je laten schrikken met een korte horrorfilm of je op het podium zetten naast de piano van Paul McCartney. En deze zomer is YouTube geüpgraded voor het hosten van wat wordt beschreven als 360-gradenvideo's, die je ogen niet presenteren met 3D-beelden, maar het gevoel geven ergens anders te zijn door je te omhullen met een panoramische video. Ze kunnen je omringen met hectische dansers in een muziekvideo, of neem je mee naar het besneeuwde Spitsbergen naar een zonsverduistering kijken . Binnenkort verschijnen er veel indrukwekkendere 3D-video's zoals degene die me naar IJsland heeft vervoerd op YouTube. Voor dit doel vond Google een camera uit genaamd Jump; het is opgebouwd uit een ring van 16 kleine camera's die zo zijn geplaatst dat elk punt vanuit drie verschillende perspectieven wordt vastgelegd, zodat software ze kan samenvoegen tot een 3D-weergave.
Het basisontwerp van Jump is gratis uitgebracht en GoPro zal later dit jaar een versie van de camera gaan verkopen. Google zal een assembler-service aanbieden die onbewerkte Jump-beelden omzet in 3D-ervaringen die klaar zijn om gratis te bekijken of te bewerken. Bavor voorspelt dat de camera's standaard zullen worden voor filmploegen groot en klein; inderdaad, grote mediabedrijven zoals ABC en Discovery Channel produceren al inhoud voor dit ontluikende virtual-realityplatform. Mercedes en Volvo hebben Cardboard-apps gemaakt voor promotionele doeleinden. Iedereen met een smartphone en een Cardboard kan de mooiste plekken op aarde zien en deelnemen aan belangrijke gebeurtenissen en momenten in de geschiedenis, zegt Bavor.

De studenten in New York bekeken Azteekse ruïnes via Cardboard.
Google pakt een kip-en-ei-probleem aan dat veel voorkomt bij elk bedrijf dat zich probeert te vestigen als tussenpersoon in een nieuwe markt. Consumenten kopen virtual reality pas als er iets te beleven valt; inhoudsbedrijven zullen het niet aanbieden zonder een klaar publiek. De enige manier om dit te omzeilen is door een kant van de markt te subsidiëren, zegt Michael Cusumano, een managementprofessor aan het MIT die heeft onderzocht hoe bedrijven in software en consumentenelektronica nieuwe bedrijven tevoorschijn toveren. Geef 3D-viewers weg of betaal softwareontwikkelaars om applicaties of andere inhoud te maken. Facebook probeert de inhoudskloof te dichten door 360-graden video te hosten zoals YouTube doet, samen te werken met inhoudsbedrijven zoals Netflix en een interne productie-inspanning op te bouwen genaamd Oculus Story Studio . Google subsidieert in feite beide kanten van de markt. Door handsets min of meer gratis te maken van apparaten die we al bezitten, biedt het zijn contentpartners een potentieel veel groter publiek.
Philip Rosedale, oprichter van de virtuele wereld Second Life en nu de CEO van Zeer betrouwbaar , een bedrijf dat 16 miljoen dollar heeft opgehaald om manieren te ontwikkelen waarop mensen kunnen socializen in virtual reality-omgevingen, voorspelt dat de projecten van zowel Google als Facebook in eerste instantie mensen teleurstellen die verwachten dat het populair zal worden. Volgend jaar zal er een grote druk zijn om VR tot een succes te maken, en dat gaat niet lukken, zegt hij. Rosedale denkt dat het een paar jaar zal duren voordat Oculus verder gaat dan een nichegamingpubliek, of dat smartphones een algemeen aanvaardbare ervaring kunnen bieden. Over de groep van Bavor zegt hij: ik heb veel respect voor die ploeg. Maar ik denk niet dat het tegenwoordig aantrekkelijk kan zijn om VR in software op een mobiel apparaat te doen.
Bavor erkent dat Google en andere bedrijven die investeren in virtual reality nog veel te leren hebben, maar hij zegt dat de enige manier om dit te doen is om de technologie bij een groot publiek te krijgen. En het apparaat om dat te doen is al - misschien maar al te vaak - in onze handen en voor onze ogen. De technologie is er, zegt hij. We hebben het bewijs gezien dat je prachtige VR-ervaringen kunt creëren met de smartphonehardware van vandaag; de sensoren en de hardware en de inhoud worden alleen maar beter.