211service.com
Handicap-simulerende VR bevordert empathie
Dhruv Jain wil je meenemen naar de bodem van de zee zodat je zijn leven een beetje beter kunt begrijpen. Jain, een fervent duiker en een afgestudeerde student in het Living Mobile Lab van MIT, is de maker van: Amfibie - een virtual reality-simulator die gebruikers onderdompelt in bijna elk aspect van een echte duik, behalve het water.
Het klinkt misschien alsof Jain gewoon probeert te herscheppen hoe het is om te gaan duiken. Zijn simulator bevat tenslotte een Oculus virtual reality-headset, gebarenherkenningshandschoenen, een poefachtig apparaat waarop je ligt en elastische harnassen die je armen en benen ophangen - allemaal om het gevoel van zwemmen vast te leggen. Maar hoezeer Amphibian zich ook richt op het matchen van die zintuiglijke ervaring, zijn ware doel is eigenlijk ingewikkelder. Gedeeltelijk doof sinds zijn geboorte, begon Jain te duiken nadat hij naar MIT was gekomen en ontdekte dat het zijn in onderwateromgevingen waar het geluid gedempt is, een vredige, bijna meditatieve ervaring opleverde, vergelijkbaar met wat hij voelt wanneer hij zijn hoortoestellen uitzet.

Een MIT virtual reality-project dat duiken simuleert, heeft ook tot doel gebruikers een idee te geven van hoe het is om doofheid te ervaren.
Als ik mijn hoortoestel dicht doe, voel ik me bevrijd, zegt hij. Ik wilde dat mensen de zintuiglijke ontbering zouden voelen die ik voel als ik mijn ogen sluit.
Tal van virtual-reality- en augmented-reality-projecten zijn bedoeld om mensen met een handicap virtueel versies ervaringen die alleen validen kunnen hebben. Maar een handvol bedrijven en onderzoekers zoals Jain richten zich in plaats daarvan op het tegenovergestelde: ze gebruiken de technologie om het grote publiek te helpen begrijpen hoe het is om te leven met een lichamelijke handicap of een psychische aandoening. Bijvoorbeeld het interactieve digitale marketingbedrijf viscira heeft programma's ingezet die de symptomen nabootsen van schizofrenie en maculaire degeneratie . Excedrin's De migraine-ervaring marketingcampagne voor medicijnen tegen hoofdpijn simuleert veelvoorkomende migraine-effecten zoals gevoeligheid voor licht, verlies van gezichtsvermogen en desoriëntatie.
In een ander academisch project ondervroegen Reika Yoshino en Jun Xia, twee studenten aan de Universiteit van Pennsylvania, anoniem 40 studenten over hun ervaringen met bepaalde psychische aandoeningen en bouwden ze een virtuele omgeving op basis van de resultaten. Gebruikers worden op een zwevend bed geplaatst (gemodelleerd naar die in de slaapzalen van de school) in een grijs getinte wereld, omringd door schoolboeken en een televisie met het Netflix-logo. Ze kunnen alleen kijken - ze kunnen niets aanraken of ermee omgaan - maar ze worden aangemoedigd om te praten over hoe het project hen laat voelen.
Mensen die ervaringen met depressie hadden, vonden het vredig, zegt Yoshino, eraan toevoegend dat mensen die geen depressie hadden gevoeld, het eenzaam en eng vonden.
Virtuele projecten gericht op het cultiveren van empathie voor mensen met medische aandoeningen bestaan al sinds de jaren 1990 , maar of deze initiatieven attitudes of gedrag blijvend veranderen, is nog onbekend, zegt Albert Skip Rizzo , directeur voor medische virtual reality aan het Institute for Creative Technologies van de University of Southern California. Dat komt deels omdat het bouwen en bestuderen van VR-empathiesystemen tot voor kort prijzig was.
Maar hoewel de vraag over de werkzaamheid niet definitief wordt beantwoord, suggereert enig onderzoek dat virtual reality ons kan helpen buiten onszelf te denken en onze acties dienovereenkomstig te veranderen. Deelnemers die een kleurenblindheid simulatie , bijvoorbeeld , hadden meer kans om echte kleurenblinde mensen te helpen. evenzo , degenen die een hebben voltooid schizofrenie simulatie en lazen over de aandoening hadden meer empathie dan mensen die de lezing deden zonder de virtual reality-ervaring.

Amfibiegebruikers dragen een virtual reality-headset en speciale handschoenen terwijl ze op een poefachtig apparaat liggen, hun armen en benen omhoog gehouden door elastische banden.
Het bouwen van nauwkeurige simulaties is moeilijk - misschien zelfs onmogelijk, aangezien de ene persoon een radicaal andere ervaring kan hebben dan iemand anders met dezelfde aandoening. En veel projecten die er zijn, zijn niet gebaseerd op harde wetenschap. Toch denkt Rizzo dat ze nog steeds nuttig kunnen zijn.
Elke keer dat je discussie en aandacht genereert voor het lot van mensen met een psychische aandoening, doe je een goede zaak, zegt Rizzo. Als we gegevens over deze dingen kunnen verzamelen, kunnen we veel meer leren over de perceptie van psychische aandoeningen en misvattingen.