Het geheim van een videogamefenomeen





Alle makers van videogames zijn kleine goden. Ze zijn tenslotte bezig met wereldcreatie. De spelmaker zet de bergen neer en ordent de valleien in zijn of haar wereld. De maker beslist over de tint van de lucht, de viscositeit van het water, de toonhoogte van vogelgezang en de aantrekkingskracht van de zwaartekracht. De typen van de maker Laat er licht zijn (of het C#-equivalent) en er is licht. De maker kiest hoe en wanneer de nacht valt en of er een nieuwe dageraad zal zijn. De maker tovert hoe de tijd werkt (lineair, kneedbaar of iets heel anders) en schrijft de codestrengen die het DNA van de zittende wezens vormen. Dan, wanneer alles is gepland, klikt de maker op RUN om een ​​oerknal uit te voeren.

Onder zulke goden is Markus Persson, de Zweedse maker van Minecraft - een videogame die in de vier jaar sinds de eerste release een 21e-eeuwse sensatie is geworden, gespeeld in slaapkamers en klaslokalen over de hele wereld - iets van een Zeus. Meer dan 22 miljoen mensen hebben betaald om naar zijn wereld te emigreren en zich daar te vestigen (bijna drie keer zoveel als in de gigantische multiplayer-game World of Warcraft), of het nu op pc, smartphone of videogameconsole is. Minecraft, uitgebracht zonder steun van investeerders of uitgevers, inspireert een nieuwe generatie onafhankelijke gamemakers om hun eigen weg te gaan en hun medium op nieuwe manieren te benaderen. Ondertussen is de winst die het heeft gegenereerd - $ 86 miljoen alleen al in 2012 - vergelijkbaar met die van 's werelds grootste entertainmentreleases.

Sommige projecten vergen meer inspanning dan andere: bijvoorbeeld een recreatie van de Fallingwater-residentie van Frank Lloyd Wright (links) en een structuur uit het tv-programma Tijd voor avontuur (Rechtsaf).



Hoe technologie banen vernietigt

Dit verhaal maakte deel uit van ons nummer van juli 2013

  • Zie de rest van het probleem
  • Abonneren

Zo'n onvergelijkbaar succes is onverwacht. Minecraft belichaamt enkele van de videogamemodes die actueel waren toen het verscheen. Het is gecodeerd in Java, een programmeertaal voor algemene doeleinden die de nadruk legt op snelheid en lichtheid boven de grote mogelijkheden van krachtigere tools. dag. Er is een zekere Lego-achtige charme en botte schoonheid aan de rechthoekige wolken die schaduwen werpen op de erwtgroene heuvels van het spel en de dikke schapen die erover zwerven. Maar in een industrie die traditioneel geobsedeerd was door het najagen van realisme en authenticiteit, lijkt de esthetiek van de kleuterschool op het eerste gezicht anachronistisch.

Hier is een spel dat een versnelde vorm van bestaan ​​biedt - van heerschappij maar ook van rentmeesterschap.



Dingen beoordeeld

  • Minecraft

    Beschikbaar op pc, Mac, Xbox 360, iOS, Android

Bovendien, waar de makers van games met een groot budget nu zowel filmregisseurs als goden zijn - hun spelers door scènes hoeden en hun personages behandelen als acteurs, met gescripte dialooglijnen en regieaanwijzingen - plaatst Minecraft zijn spelers in de wereld van de game met weinig richtlijnen. Er zijn bijna geen doelen of geboden om gedrag te sturen of te modereren, behalve die van de spelers zelf. Dus wat verklaart het succes van de game? Het intelligente ontwerp onthult de precisie van een horlogemaker, terwijl de elementaire vrijheid die het zijn bewoners biedt, inspeelt op een aantal primaire, onweerstaanbare menselijke driften.

In het begin krijg je je eigen algoritmisch gegenereerde wereld (elke nieuwe game creëert een uitgestrektheid van blokkerige geologie die niemand, zelfs Persson niet, eerder heeft gezien), en weinig meer dan de titel fungeert als een aanwijzing voor je taken: en te knutselen. Deze dubbele vaardigheden - vernietiging en creatie - zijn toegewezen aan de twee hoofdknoppen van de game. Druk op een en je stompe arm zal voor je uit zwaaien met komische snelheid en herhaling, waarbij je elk object waar je naar kijkt afbreekt, en het uiteindelijk reduceert tot een zwevende kubus van materiaal die kan worden verzameld en opgeslagen in je inventaris. De aard van de oogst is afhankelijk van het materiaal dat je hebt gedolven. Als je een boom hakt, krijg je een blok hout. Het hakken van een rotswand levert een stuk graniet op. Hamer op het strand en je krijgt een blokje zand.



Met deze grondstoffen ben je vrij om te bouwen. In het begin zou je kunnen experimenteren met een middelhoge muur, waarbij je blokken in een rechte lijn naast elkaar legt. Nu, aangemoedigd door je succes, verander je het in een van de vier muren van een klein huis, blokkeer je het licht met een plat dak voordat je door de deur klopt waar je in het oorspronkelijke ontwerp geen rekening mee had gehouden. Ondertussen is de zon aan de hemel verschenen, onopgemerkt door de beginner. De avond valt en de griezelige geluiden van krassende monsters komen op. Op dit punt verandert de sfeer van Minecraft, en je realiseert je dat dit naast een box voor de verbeelding ook een wereld van gevaar is.

Minecraft plaatst zijn speler in de wereld van het spel met weinig richtlijnen. Er zijn bijna geen doelen.

Je trekt je terug in je creatie of, als het onvoltooid blijft, hol je haastig een grot uit in de zijkant van een berg waarin je kunt trillen en ineenkrimpen tot de ochtend, wanneer de skeletten en zombies verdwijnen en je vrij bent om terug te keren naar je constructie. Het ritme van de game is gevestigd - overdag bouwen, 's nachts onderdak - je gaat door met de chaotische uitvoering van je halfslachtige ideeën. De hut wordt een hut wordt een lodge wordt een huis wordt een herenhuis wordt een kasteel. Door middel van een rudimentaire tutorial leer je dat bepaalde blokken bepaald gereedschap nodig hebben, en met behulp van een knutselbank begin je eenvoudige gebruiksvoorwerpen te maken: een houweel, een schop, een schoffel, een zwaard. Naarmate het aantal blokken dat je hebt geoogst diversifieert, wordt het aantal huishoudelijke functies dat je kunt bouwen groter en al snel wordt je verblijf ingericht met kaarsen, schilderijen, uitgebreide trappenhuizen en erkers.



Om zoiets als de Taj Mahal (links) na te bootsen, kunnen blokken met ongebruikelijke kleuren zorgvuldig worden uitgezocht en gedolven of gesmeed, waardoor het spel een soort speurtocht wordt. Rechts is een ongerepte scène uit Minecraft.

Het plezier van bouwen wordt geëvenaard door de sensatie van vernietiging, ons spel weerspiegelt het ritme van het leven: geboorte, dood en wedergeboorte. Minecraft begrijpt dat voor mensen het creëren van een bedrijf nauw verbonden is met het overleven. De dreiging van de nachtelijke monsters brengt focus op uw branche, terwijl de rijkdom aan materialen die in de wereld worden gevonden, de persoonlijke benadering mogelijk maakt en vakmanschap aanmoedigt.

Misschien zou dit genoeg zijn om van Minecraft een miljoen-verkoper te maken, maar wat succes in sensatie heeft veranderd, is het sociale aspect van het spel. Spelers worden niet alleen aangemoedigd om YouTube te verlaten om tips te delen of te pronken met hun grootse ontwerpen, maar de game maakt ook gemeenschappelijke bouwprojecten mogelijk, waarin spelers elkaars werelden kunnen bezoeken en kunnen samenwerken aan virtuele piramides, een replica op schaal van de Taj Mahal, of een volledig in kaart gebracht Westeros, het fictieve land uit de televisieserie van HBO Game of Thrones . De toevoeging van gigantische, met de hand gebouwde logische poorten heeft sommige slimme spelers in staat gesteld om werkende computers te bouwen, opschepperig in het landschap gekrabbeld, terwijl andere spelers ervoor hebben gekozen om gewoon naar het centrum van de aarde te reizen.

Vorig jaar haalde deze indie-game Activision's blockbuster-oorlogsspel Call of Duty in als de meest gespeelde titel op Microsoft's Xbox Live. De implicaties van deze prestatie zijn breed. Ten eerste laat het zien dat een creatiespel in plaats van een schietspel tot dominantie kan komen. Het bevestigt ook dat, in tegenstelling tot de wijsheid van grote uitgevers, spelers meer geïnteresseerd zijn in expressieve en interessante interacties dan in eenvoudige grafische vaardigheden, waarvan de charmes vluchtig zijn.

Voor een generatie jonge gamemakers, ondersteund door meer toegankelijke tools en alomtegenwoordige platforms, waaronder mobiele apparaten, biedt de game commerciële inspiratie. In een medium dat voortkwam uit studenteninspanningen en slaapkamerprogrammering om de macht onvermijdelijk te zien verschuiven naar bedrijven en uiteindelijk megacorporaties, is het opnieuw mogelijk voor de slaapkamerprogrammeur om multimiljonair te worden. Sinds de opkomst van Minecraft zijn honderden jonge spelers geïnspireerd om hun eigen games te maken, hetzij door gestructureerd leren op scholen of door zelf gratis of goedkope tools zoals GameMaker te gebruiken. Dankzij het voorbeeld van Minecraft en het gemak van zelfpublicatie via kanalen zoals de Apple App Store, Google's Play Store en Steam, genieten onafhankelijke videogamestudio's van een ongekend succes.

Het past dan misschien dat Perssons doel met de game enigszins evangelisch is, hoewel het pas in de aftiteling wordt onthuld. Hoewel de losse, door de speler gedefinieerde doelen de sterkste aantrekkingskracht zijn, is er een eindspel voor degenen die de behoefte voelen om een ​​videogame te verslaan in plaats van er gewoon van te genieten. Als in dit stadium een ​​gigantische draak wordt ontdekt en geveld, is dat het einde van de verhaallijn. De beloning voor het verslaan van de draak is een gedicht, geschreven door de Ierse romanschrijver Julian Gough, dat Minecraft beschrijft als een droom. Er staat:

Deze speler droomde van zonlicht en bomen. Van vuur en water. Het droomde dat het creëerde. En het droomde dat het vernietigd was. Het droomde dat het jaagde, en er werd gejaagd. Het droomde van beschutting ... En de speler begon sneller en dieper te ademen en realiseerde zich dat het leefde, het leefde, die duizend doden waren niet echt geweest, de speler leefde ... En het spel was voorbij en de speler werd wakker uit de droom . En de speler begon een nieuwe droom. En de speler droomde weer, droomde beter.

De aantrekkingskracht van Minecraft ligt misschien niet in de poëzie die is weggestopt in een eindspel dat maar weinigen zullen zien, maar het is te vinden in het sentiment van deze poëzie. Hier is een spel dat mensen in staat stelt een versnelde vorm van bestaan ​​te ervaren - van heerschappij maar ook van rentmeesterschap. Het maakt de oude banden tussen creativiteit en overleven duidelijk, en het wonder van samenwerking, samenwerking en gemeenschap, zowel in zijn wereld als in de realiteit aan de andere kant van het scherm. Dit is een recept dat laat zien hoe het ontwerp van videogames, in de juiste handen, kan worden verheven tot een kunstvorm die net zo vreemd en wonderbaarlijk is als alle andere, waarbij diepe waarheden over de menselijke conditie worden onthuld.

Simon Parkin is de auteur van De geïllustreerde geschiedenis van videogames (Bijlage publiceren).

zich verstoppen