Het vermogen van de hersenen om te bluffen volgen

Het vermogen om de gemoedstoestand van een ander af te leiden - inclusief zijn of haar perceptie van jou - is een integraal onderdeel van menselijke interactie. Om zakelijke deals te sluiten, goede relaties te onderhouden en een winnende pokerhand te spelen, moeten we tot op zekere hoogte kunnen vermoeden wat een klant, echtgenoot of vriend denkt. Maar die vaardigheid kan misgaan bij een aantal psychiatrische stoornissen, waaronder autisme en borderline-persoonlijkheidsstoornis.





Bluffende hersenen: Mensen die ervoor kiezen om te bluffen bij het spelen van een eenvoudig onderhandelingsspel, vertonen meer activering in een deel van de hersenen dat de dorsale prefrontale cortex (geel) wordt genoemd.

Lees Montague , een neurowetenschapper aan het Baylor College of Medicine, gebruikt een combinatie van beeldvorming van de hersenen en interactieve games om deze vaardigheid te onderzoeken, met als langetermijndoel het ontwikkelen van nieuwe diagnostische tests voor psychiatrische stoornissen.

Dit is een zeer veelbelovende benadering voor het identificeren van de mechanismen die aan deze aandoeningen ten grondslag liggen, zegt Peter Fonagy , een psychiater aan het University College London die in het verleden met Montague heeft samengewerkt. Psychiatrie is het laatste medische specialisme waar de symptomen gelijkwaardig zijn aan een diagnose.



In een onderzoek dat vandaag is gepubliceerd, ontdekten Montague en medewerkers dat mensen een van de drie strategieën gebruiken bij het spelen van een eenvoudig economisch spel, en dat specifieke delen van de hersenen actiever lijken te zijn bij mensen die ervoor kiezen om te bluffen. Een tweede artikel dat vorige maand werd gepubliceerd, laat zien hoe de strategieën die worden gekozen door gezonde mensen die een soortgelijk spel spelen, veranderen afhankelijk van de mentale status van hun tegenstander. Onderzoekers hopen uiteindelijk een geautomatiseerde versie van deze aanpak te maken en deze te gebruiken om ziekten te diagnosticeren.

Het vermogen dat het meest kapot gaat bij psychische aandoeningen is 'sociale software', zoals het vermogen om signalen van mensen in groepen op te vangen en samen te werken, zegt Montague. We begrijpen alleen slecht hoe het brein deze dingen implementeert, of hoe het kan breken.

Montague en anderen op het gebied van neuro-economie - een relatief jonge tak van neurowetenschappen die onderzoekt hoe de hersenen beslissingen nemen - beoordelen hoe mensen keuzes maken door hen te vragen interactieve games te spelen. Terwijl vroege studies hebben gekeken naar hoe factoren zoals risico en beloning bijdragen aan de besluitvorming, heeft recenter onderzoek zich gericht op hoe mensen verschillende benaderingen van besluitvorming hebben, zegt Scott Huettel , een neurowetenschapper aan de Duke University, die niet bij het onderzoek betrokken was. Je ziet dat verschillende mensen systematisch verschillende problemen op verschillende manieren benaderen, zegt hij.



Een beter begrip van deze verschillen kan verschillende toepassingen hebben. Als je een product probeert te verkopen, wil je niet aannemen dat iedereen hetzelfde is, zegt Huettel. Misschien wilt u informatie op verschillende manieren produceren vanuit het idee dat mensen er anders op zullen reageren. Een duidelijker beeld van het spectrum van manieren waarop gezonde mensen handelen, zal ook helpen te verduidelijken hoe deze besluitvormingsvaardigheden uit elkaar vallen bij psychische aandoeningen.

In een papier vandaag gepubliceerd in het tijdschrift Proceedings van de National Academy of Sciences , vroegen Montague en zijn medewerkers mensen om een ​​vereenvoudigd onderhandelingsspel te spelen. Eén persoon, de koper, krijgt te horen wat haar eigen privéwaarde is van een hypothetisch object. De koper stelt een prijs voor aan de tweede speler, de verkoper, die reageert door een verkoopprijs te noemen. Als de prijs van de verkoper lager is dan die van de koper, gaat de handel door. Net als op de echte markt wil de verkoper de hoogste prijs vragen, maar loopt hij het risico de verkoop te verliezen als de prijs te hoog is, terwijl de koper de laagste prijs wil. De uitwisseling wordt een aantal sessies herhaald, waarbij geen van beide spelers feedback krijgt over de resultaten.

Montague en medewerkers hebben spelers gegroepeerd volgens drie brede strategieën. Incrementalisten gaven de verkoper over het algemeen een waarde die in verhouding stond tot hun privéwaarde, wat suggereert dat ze de andere speler vertrouwden. Conservatieven probeerden hun winst te maximaliseren door middenbereikwaarden voor te stellen, ongeacht de werkelijke waarde. Strategen probeerden de andere speler te misleiden en suggereerden een waarde die omgekeerd evenredig was met de gegeven waarde.



De aanpak van de strategen vereiste het grootste mentaliseren - proberen in de geest van de andere speler te komen. Voor hun tegenstander leken hun keuzes op die van een incrementalist, wat een betrouwbare reeks voorgestelde prijzen suggereerde. Maar de realiteit was het tegenovergestelde; ze stelden relatief hoge prijzen voor wanneer de werkelijke waarde laag was, waardoor die verkoop waarschijnlijk werd stopgezet. Maar ze vermoedden dat dit hun geloofwaardigheid in de andere rondes van het spel zou vergroten; dus wanneer de particuliere waarde hoog was, konden ze lage adviesprijzen geven.

Bluffen is een specifiek kenmerk van de theory of mind, legt Montague uit. Het raakt aan het vermogen om andere mensen te modelleren; inbegrepen in jouw model van mij is jouw model van mijn model van jou. Hij merkt op dat hoewel geen van de groepen significante verschillen in IQ had, het hebben van een bovengemiddeld IQ noodzakelijk was om een ​​strateeg te zijn.

De onderzoekers registreerden hersenactiviteit terwijl mensen het spel speelden en vonden specifieke neurale handtekeningen voor strategen. Deze mensen - die slechts ongeveer 10 procent van de groep uitmaakten - vertoonden een grotere activering in de dorsale prefrontale cortex, een gebied dat betrokken is bij cognitieve controle, evenals in het Brodman-gebied 10, een gebied waarvan bekend is dat het betrokken is bij het denken over andere mensen , zegt Montague. Bovendien varieerde een gebied van de rechter temporale kwab met verwachte uitbetalingen bij strategische bedriegers, maar niet bij andere soorten spelers, zegt hij.



Hans Breiter , een neurowetenschapper en psychiater bij het Martinos Center for Biomedical Imaging, juicht het onderzoek toe voor het toepassen van geavanceerde wiskundige technieken op besluitvorming. In plaats van te kijken naar simpele statistische relaties, zijn ze op zoek naar variabelen die te zien zijn bij verschillende stimuli en verschillende populaties, zegt Breiter. De ideale variabelen, legt hij uit, zijn gemakkelijk te onderscheiden van ruis en zijn ook op een ander niveau te zien, zoals in de hersenen.

Het vermogen om deze kenmerken te kwantificeren zal cruciaal zijn bij het toepassen van de technieken in de psychiatrie. Breiter en anderen hopen dat de aanpak, die kwantitatieve psychiatrie wordt genoemd, zal helpen de diagnose van psychische aandoeningen meer op die van infectieziekte of hoge bloeddruk te laten lijken. Beide hebben meerdere mogelijke oorzaken die elk het beste zullen reageren op specifieke soorten behandelingen.

In een seconde papier , vorige maand gepubliceerd in PLoS computationele biologie , demonstreerden Montague en collega's hoe dit soort spel kan worden toegepast in de psychiatrie. Onderzoekers lieten paren mensen een eenvoudig vertrouwensspel spelen waarbij één speler, de investeerder, een bepaald bedrag aan de investee gaf. Het bedrag werd in het volle zicht verdrievoudigd op weg naar de investee, die vervolgens koos hoeveel hij terug wilde geven aan de investeerder. In dit geval was één speler gezond, terwijl de tweede een van verschillende neuropsychiatrische stoornissen had: borderline persoonlijkheidsstoornis, ernstige depressie of ADHD. Borderline persoonlijkheidsstoornis wordt gekenmerkt door problemen met relaties en gebrek aan vertrouwen, eigenschappen die kunnen worden opgepikt in sociale interacties.

De paren speelden meerdere spelrondes om een ​​model van hun partner te bouwen. Wetenschappers creëerden vervolgens een wiskundig model om bij te houden hoe de gezonde deelnemers in de loop van de tijd speelden. Ze ontdekten dat hun kenmerken waren onderverdeeld in vier verschillende clusters, ruwweg gecorreleerd aan het type psychiatrische stoornis dat hun partner had. De onderzoekers toonden vervolgens aan dat ze het systeem konden automatiseren, gebruikmakend van een computermodel, gemaakt in een eerder onderzoek, dat in staat was om de rol van de gezonde speler te spelen. Wetenschappers konden opnieuw voorspellen in welke cluster de menselijke speler viel, met alleen de keuzes die het computermodel maakte.

Wat [Montague] heeft gedaan, is het bewijs van het principe voor het toepassen van een meer geavanceerde benadering van diagnose die mogelijk geautomatiseerd zou kunnen worden, zegt Breiter. Ik vermoed dat dit in combinatie met een of twee andere kwantitatieve tests buitengewoon gevoelig kan zijn. Hij merkt bijvoorbeeld op dat een depressieve stoornis waarschijnlijk bestaat uit een aantal verschillende ziekten, maar we hebben geen kwantitatieve maatstaf om een ​​ernstige depressie expliciet te diagnosticeren of om deze ziekten te subtyperen.

Montague, in samenwerking met Fonagy, is nu van plan om deze aanpak op een veel groter aantal mensen te testen, met de bedoeling om het vermogen te verfijnen om hen te classificeren als gezond of lijdend aan een psychiatrische stoornis. We hopen deze spellen te gebruiken om kwantitatieve parameters toe te wijzen die tijdens en na de therapie kunnen worden gevolgd en om de neurale systemen te suggereren die erbij betrokken kunnen zijn, zegt Montague.

zich verstoppen