211service.com
In het eerste VR-themapark
Ik sta op een donker platform aan de rand van een doolhof van grijze muren, waar twee gidsen me helpen in mijn uitrusting. Ze plaatsen een dikke helm vol met virtual reality-headsets, koptelefoons en gebarenherkenningshardware op mijn hoofd en helpen me een aangepaste laptop op mijn rug vast te maken.
De gidsen stappen weg. Ik staar door mijn headset naar een blauw omzoomde digitale afgrond. Plots opent de eindeloze ruimte voor me zich met een virtueel gesis van elektriciteit , het onthullen van de ingang van een oude tempel, diep verborgen in een weelderige jungle, waar oud houtsnijwerk en vergeten schatten op mijn inspectie wachten.

Het logo van The Void siert een muur van zijn kantoor in Lindon, Utah.
Aarzelend stap ik naar voren, nieuwsgierig om te verkennen maar niet zeker van wat er zal gebeuren. Ik reik mijn hand uit om een van de afbrokkelende stenen muren aan mijn linkerkant aan te raken, en hoewel het niet helemaal voelt zoals het eruit ziet, is het er, wat geruststellend is. Er lijkt een gloeiende fakkel aan de muur te hangen; Ik steek mijn hand uit en voel iets dat inderdaad een fakkel zou kunnen zijn, dus ik raap het op en gebruik het om mijn weg te verlichten terwijl ik door de donkere gangen dwaal en het houtsnijwerk en beeldhouwwerk langs de zijkanten inspecteer.
Af en toe ga ik met mijn vrije hand over een muur of een gevallen steen, gewoon om een realiteitscheck te krijgen; ja, nog steeds. In het midden van een gang brandt een vuur en ik voel de warmte ervan op mijn gezicht. Op een gegeven moment, staande in een grot op een gammeel uitziend platform met uitzicht op een ondergronds zwembad, druk ik mijn hand op een klein podium voor me, en het platform rommelt en komt van de grond. Uiteindelijk bespioneer ik een kamer vol gloeiende schatten voor me, maar irritant, een virtuele aardbeving maakt de afstand onoverkomelijk voordat ik er iets van kan haken.
Ik ben in vervoering en de tientallen kilo's elektronica die me wegen, lijken weg te smelten.
Ik verken de Void, een nieuw entertainmentcentrum dat wordt gebouwd in de buitenwijken van Salt Lake City. Het combineert virtual reality met elementen uit de echte wereld, zoals muren, wind en waterstralen. Je loopt rond en raakt dingen aan die overeenkomen met een willekeurig aantal fantastische werelden die je door een VR-headset ziet.
Er gebeurt tegenwoordig veel in virtual reality, een groot deel daarvan werd beïnvloed door het besluit van Facebook om headsetmaker Oculus te kopen voor $ 2 miljard in 2014. Oculus's eerste consumentenheadset, de Rift, komt deze winter eindelijk uit. Inmiddels hebben Google en Samsung toestellen uitgebracht waarmee je op je smartphone in virtuele werelden kunt kijken.

Boven: The Void bouwt zijn eigen technologie, maar voor nu omvat de gehackte uitrusting dingen als een virtual reality-headset, een helm en een aangepaste computer die als een rugzak wordt gedragen.
Onder: de muren op het bètapodium van de Void zijn zo gerangschikt dat ze kunnen worden gebruikt voor een breed scala aan ervaringen, zoals het navigeren door een vervallen tempel of een futuristische onderzoeksfaciliteit.
Maar zelfs als die apparaten een heel nieuw soort entertainment in je woonkamer brengen, denken de makers van de Void groter. Onder leiding van Ken Bretschneider, een tech-ondernemer die eerder het internetbeveiligingsbedrijf DigiCert oprichtte, bouwt het bedrijf een 8 hectare groot gamingcentrum in Pleasant Grove, Utah, mogelijk het eerste van meerdere in het hele land. Groepen van zes tot acht bezoekers met een headset betalen $ 34 per stuk om samen 20 minuten lang virtual reality te verkennen, op podia van 60 bij 60 voet gevuld met dichte schuimmuren, boordevol effecten zoals water en wind.

Exploring The Void vereist apparatuur zoals een op een helm aangesloten headset, die is gekoppeld aan een computer op je rug.
Hoewel de volledige versie van de Void pas in augustus of september wordt geopend, verkoopt het bedrijf al tijdslots in een bètacentrum dat verbonden is met zijn kantoor in het naburige Lindon. Daar betalen nieuwsgierige bezoekers $ 10 per stuk om de eerste interactieve ervaringen uit te proberen, die op dit moment slechts zes of zeven minuten duren en zich afspelen op een podium van slechts 30 bij 30 voet.
Dat is waar ik ben. En hoewel het slechts een kwart van de geplande podia is, is het nog steeds meer dan groot genoeg om me geboeid (en een beetje geschrokken) te voelen terwijl ik door de oude tempel loop en, later, een groezelige futuristische onderzoeksfaciliteit waar ik heb om gigantische spinnen en een alien neer te schieten.
Zie het als de regenachtige zaterdag-lasergame van de toekomst, maar dan op steroïden. Veel steroïden.
Lasergamen is precies wat het is: geweren nemen en op elkaar schieten in een ontworpen omgeving en proberen punten te scoren, zegt Bretschneider, onderuitgezakt in zijn T-shirt, zwarte jas en zwarte spijkerbroek in de krappe ruimte van de Leegte. vergaderruimte. The Void is zoveel meer dan dat.
Virtuele kogels
Bretschneider is al lang een fan van het soort fantasie en fantasie dat de sleutel is tot de leegte. Hij is populair in zijn buitenwijk Salt Lake omdat hij met Halloween van zijn huis een over-the-top spookhuis heeft gemaakt. En voordat hij al zijn aandacht op de Void richtte, bouwde hij eigenlijk iets veel groters: een ambitieus themapark genaamd Evermore, met een soort Victoriaanse steampunk-vibe.
Bretschneider begon in 2012 met Evermore - hetzelfde jaar dat DigiCert werd verkocht - en kocht 40 hectare grond in Pleasant Grove om het te huisvesten; een team van arbeiders kreeg de taak om standbeelden te maken en rekwisieten voor de site te kopen. Maar in 2014 had hij al ongeveer $ 14 miljoen van zijn eigen geld in het park geploegd en dacht dat het voltooien ervan $ 350 miljoen tot $ 400 miljoen zou kosten, wat hij niet alleen kon financieren.

Links: Sommige delen van de Void vragen om speciale effecten, zoals hitte; op die manier voelt een vuurbeeld dat met de headset wordt gezien echt aan.
Rechts: Een scène van wat je ziet in een van de Leegte-ervaringen.
Dus besloten de mensen die aan Evermore werkten om de focus te verleggen. Ze waren al van plan om een attractie op te nemen die virtuele werelden en realiteit vermengt. Wat als ze zich daarop zouden concentreren en de rest van het park zouden schrappen?
Het eerste prototypesysteem voor de Void kostte Bretschneider ongeveer $ 250.000. Het werd eind 2014 gebouwd en bestond voornamelijk uit een Oculus-headset voor ontwikkelaars en enkele elektromagnetische volgapparatuur om de positie van de gebruiker in de virtuele ruimte te bewaken. Een drie meter lange multiplex muur diende als de fysieke omgeving en ging gepaard met een virtual reality-weergave van de gang van een ruimteschip op de headset. Het was genoeg om ons ervan te overtuigen dat we het wilden nemen en er echt mee aan de slag wilden, zegt Bretschneider.

Een afbeelding van de Void's Research Facility-ervaring, waar je gigantische spinnen moet neerschieten en een buitenaards wezen moet vinden.
Sindsdien heeft het team achter de Void veel vooruitgang geboekt. Het werkt samen met een productontwerpbedrijf om zijn eigen technologie te maken voor het navigeren in deze vreemde vermaasde wereld, zoals een gepatenteerde headset waarvan het bedrijf beweert dat deze een breder gezichtsveld heeft dan die van Oculus en een vest met haptische feedback om sensaties te simuleren zoals neergeschoten worden door virtuele kogels. Het vest zal ook een flinke computer en batterij bevatten om alles te laten werken zonder je aan een desktopcomputer te binden. The Void bouwt ook een radiofrequentiesysteem voor positionele en lichaamsvolging.
De speciale apparatuur is nog niet klaar, dus voorlopig hackt de Void verschillende beschikbare gadgets: zaken als Beats-koptelefoons, een Oculus DK2-headset, een laptop en een Leap Motion-controller. Toch werkte zelfs deze uitrusting indrukwekkend goed toen ik hem in november probeerde.

Boven: Bezoekers van het bètapodium van de Void zijn onder meer uitgerust met virtual-reality-headsets, zodat ze door virtuele werelden kunnen navigeren die verweven zijn met objecten uit de echte wereld, zoals de muren om hen heen.
Bodem: In de Void's Research Facility moeten spelers gigantische spinnen en een alien neerschieten die vastzitten in een observatietank.
Dat werd duidelijk toen ik de verloren tempelwereld van Dimension One binnenstapte: de wereld om me heen zag er fris en goed geproportioneerd uit. De virtuele kenmerken van de tempel - een bank, een muur, een richel - kwamen bijna altijd overeen met wat ik verwachtte toen ik mijn hand uitstak om ze aan te raken.
Het was ook eenvoudig om erachter te komen wat ik moest doen in de Leegte. In die tempel hoefde ik bijvoorbeeld alleen maar wat audio-instructies op te volgen en rond te dwalen. Niemand wil de prijs van twee bioscoopkaartjes betalen voor een ervaring van 20 minuten en zich dan verlamd en onzeker voelen.
Het bouwen van de Void is echter niet eenvoudig. Het podium is gebouwd met een gebogen hal rond de rand, die kan worden gebruikt voor een VR-techniek die omgeleid lopen wordt genoemd, waardoor je in wezen het gevoel krijgt alsof je in een rechte lijn loopt, zelfs als je door een bepaalde ruimte loopt. Dit, plus enkele strategische wendingen met de doolhofachtige muren op het podium, kunnen je keer op keer terugbrengen naar dezelfde zaal, maar met veranderingen in de virtuele beelden in je headset, heb je het gevoel dat je ben er nog nooit geweest.
Nadat ik door de oude tempel had geslenterd, probeerde ik een first-person-shooter-spel genaamd Research Facility. Daarvoor moest ik de hele tijd een groot proppistool vasthouden, terwijl ik grove gemuteerde spinnen neerschoot terwijl ik me een weg baande door een onderzoekscentrum op zoek naar een buitenaards wezen. Het voelde helemaal niet als Dimension One, en toch doorkruiste ik dezelfde algemene ruimte.
Andere trucs helpen ook. Die lift die ik heb gebruikt tijdens mijn tempelverkenning? Het was eigenlijk een klein podium dat aan een kettingapparaat was vastgemaakt en dat, toen ik er met mijn hand op drukte, naar de grond bewoog, terwijl transducers in het oppervlak onder mijn voeten het platform deden dreunen. Beelden op de headset lieten zien dat het water beneden steeds verder en verder weg kwam. The Void gebruikt ook tal van eenvoudige effecten, zoals een ventilator die wind in mijn gezicht blaast en sproeiers die me met mist besproeien om me het gevoel te geven dat ik echt aan de rand van een weelderige jungle stond, een waterval die in de verte gutste.
Gecompliceerd of niet, het cumulatieve effect was duizelingwekkend. Het voelde langer dan 15 of 20 minuten, wat een effect is waar Bretschneider op rekent: het is zo meeslepend, en er is zoveel dat je ervaart, dat het bijna lijkt alsof 20 solide minuten van die ervaring erg gelijk wordt aan het kijken naar een film.

Een scène van wat een wapendragende speler ziet in de Void's Research Facility-ervaring.
VR's tweede kans
Scott Smith, een assistent-professor aan de Universiteit van South Carolina die hotels, resorts en themaparken bestudeert, heeft zoiets als de leegte gezien. Het was lang geleden in 1992 in een winkelcentrum en de technologie werkte niet erg goed. Hoewel het concept niet helemaal nieuw is, is de virtual reality-technologie sindsdien aanzienlijk veranderd, en de verwachtingen van de consument ook.
Mensen willen interactie met hun entertainment in plaats van alleen maar als toeschouwers te fungeren, zegt hij. Hij wijst naar de populaire Buzz Lightyear's Space Ranger Spin-rit in Walt Disney World in Florida als bewijs - voor die attractie zitten mensen in auto's die zijn uitgerust met laserkanonnen die bedoeld zijn om te schieten. Dit is wat de gasten van vandaag willen, zegt hij. Ze willen de film niet zien; ze willen in de film.

Een model van de Void's Rapture-headset, die het van plan is te gebruiken wanneer het bedrijf in 2016 zijn eerste virtuele entertainmentcentrum opent.
Toch denkt hij dat het succes van de Void niet alleen afhangt van het interactief laten aanvoelen van de technologie. Het moet bezoekers ook doelen geven om naar toe te werken, in plaats van ze alleen wapens te geven en ze te bevelen virtuele zombies te doden, zegt hij. Je hebt zombies nodig die op je af komen rennen om je hart op gang te krijgen, maar je wilt ook een verhaallijn erachter - je bent op een zoektocht of je moet raadsels oplossen, een probleemoplosser zijn, je hersens een beetje gebruiken.
The Void is van plan om een verscheidenheid aan ervaringen aan te bieden waar bezoekers uit kunnen kiezen. Sommige worden in eigen huis ontwikkeld; een videogamebedrijf en onderzoekers van de University of Utah werken aan andere. Een lokale mormoonse organisatie, zo is mij verteld, ontwikkelt een manier waarop mensen het gevoel krijgen alsof ze door het historische Jeruzalem lopen.
Wat de inhoud ook is, Bretschneider zegt dat het elk kwartaal zal veranderen. Ik kan je meenemen in een multiplayer spelscenario en je kunt op die manier spelen, maar ik kan je ook meenemen in een educatief avontuur. Ik kan je meenemen in een puzzelavontuur. Ik kan je een film laten beleven. Ik kan je meenemen naar een museum van de toekomst, zegt hij. Er zijn echt geen beperkingen.