Intel's nieuwe interface-idee is een mash-up van alle anderen

Op de Consumer Electronics Show van dit jaar demonstreerde chipmaker Intel zijn nieuwste grote idee: perceptual computing.





Vrije vorm: De schrijver probeert een van de demo-applicaties die zijn uitgegeven met Intel's Perceptive Computing-technologie.

Wat is perceptueel computergebruik precies? Op het eerste gezicht lijkt het niet veel meer dan een ik-too-versie van Microsoft's Kinect: klem een ​​camera-achtig randapparaat op uw Ultrabook, en presto, onmiddellijke gebareninterface!

Maar in tegenstelling tot Kinect of concurrenten zoals Leap Motion (zie Leap 3-D Out-Kinects Kinect), is perceptueel computergebruik geen specifiek product of platform. In plaats daarvan is het, net als cloud computing, een open visie op wat computers zouden moeten kunnen doen. Met perceptual computing voorziet Intel een nieuw soort interface voor apparaten waarmee gebruikers vloeiend kunnen schakelen tussen toetsenborden, trackpads, aanraakschermen, spraakopdrachten en gebaren, of meerdere manieren van interactie tegelijk kunnen gebruiken.



We proberen niets te vervangen. We proberen alleen bestaande manieren van interactie uit te breiden, zegt Barry Solomon, productplanner en strateeg bij Intel. We voegen zintuigen toe aan het brein van de computer, zodat het zijn omgeving kan waarnemen, wie ermee communiceert, en die interacties intuïtiever kan maken.

Als een gebareninterface in wezen een grafisch aanwijsapparaat op steroïden is, zoals te zien in Minderheidsverslag , zou een perceptuele computergebruikersinterface idealiter interacties mogelijk maken die meer lijken op die in Star Trek : het ene moment tegen uw computer praten, het andere moment op een aanraakscherm tikken, enzovoort.

Als dat ambitieus klinkt, moet het: in praktische zin is perceptual computing Intel's poging om laptops relevant te houden in een consumententechnologisch landschap dat steeds meer wordt ingehaald door telefoons, tablets, bewegingsgestuurde gameconsoles en andere post-Wintel-apparaten die nieuwe , intuïtieve gebruikerservaringen (zie The Pressure's On voor Intel ).



De Lenovo ThinkPad die Intel me stuurde, combineert al een touchscreen-interface met een laptop-vormfactor; met de extra interacties die mogelijk worden gemaakt door perceptueel computergebruik, zou een Intel Ultrabook het ultieme alles-apparaat moeten zijn.

We willen verder gaan dan alleen het leveren van technologie, zegt Solomon. De technische wereld is veranderd in het leveren van ervaringen. Met andere woorden, Intel inside is niet langer genoeg, en het bedrijf weet het.

De hardware die Intel me voor deze review leende, bestond uit de eerder genoemde ThinkPad met Windows 8; een klein randapparaat van Creative Labs met een infrarood-dieptesensor, HD-webcam en dual array-microfoons; en een software development kit (SDK) - een pakket codeertools waarmee programmeurs hun eigen perceptuele computerapps kunnen bouwen. De SDK bevatte ook een kwartet demo-apps die zijn ontworpen om enkele van de basisfuncties van de Creative-camera te laten zien aan niet-ontwikkelaars (zoals ikzelf).



Het opzetten van mijn persoonlijke perceptuele computerinstallatie was net zo eenvoudig als het aansluiten van een webcam: de Creative Labs-camera wordt aangesloten op een standaard USB 2.0-poort en klikt stevig vast aan de bovenkant van het laptopscherm. Elk van de vier demo-apps biedt een eenvoudige, spelachtige interactie gericht op gebaren. Kung Pao Kevin toont een tekenfilmbever die je uitnodigt om zijn klappende en high-five gebaren op het scherm na te bootsen terwijl je je aan een muzikale beat houdt; Bliksem en zonnestelsel veroorzaken respectievelijk gekraak van elektriciteit en een 3D-planetair model dat tussen je uitgestrekte handen tot leven komt; en Ballista laat je kanonskogels naar een kasteel in de verte gooien door aan een virtuele katapult te trekken en erin te knijpen.

Deze primitieve niet-helemaal-games kwamen me niet voor als voorboden van iets dat het landschap van computers zal veranderen. In plaats daarvan voelden ze zich kleine voorbeelden van hoe moeilijk het is - en zal zijn - om intuïtieve gebareninterfaces te ontwerpen.

Perceptual computing, althans voorlopig, richt zich op een gebruikssituatie op korte afstand - tussen zes centimeter en drie voet van de camera, zegt Solomon. Op papier is dit volkomen logisch, aangezien dat de afstand is die u al bent van uw laptopscherm. Maar in de praktijk is er veel onhandigheid.



Bij alle demo's moest ik brede gebaren met mijn hele handen maken (zoals grijpen, draaien of zwaaien) binnen een relatief beperkt opnamevolume tussen het laptopscherm en mijn gezicht. Dit betekende dat mijn gebaren de neiging hadden om mijn eigen zicht op wat ik op het scherm aan het doen was te verdoezelen, en minder precies aanvoelden dan het gebruik van een trackpad of gewoon mijn hand uitstrekken om het aanraakscherm van de laptop rechtstreeks te manipuleren.

Het combineren van vier zeer verschillende invoermethoden - toetsenbord, trackpad, aanraakscherm en gebaar - binnen hetzelfde korte bereik vereist een subtiliteit van het interface-ontwerp dat de apps van Intel totaal niet kunnen demonstreren. Als mijn gebaren me in de weg zitten, wat hebben ze dan voor zin?

Ik vind het verheugend dat een bedrijf als Intel hier zijn aandacht op richt, omdat het in de toekomst gaat om het creëren van een harmonieuze pluraliteit van [mens-computer] interacties, zegt gestural computing-expert John Underkoffler, hoofdwetenschapper van Langwerpige industrieën en uitvinder van de zogenaamde Minderheidsverslag koppel. De truc is dat je heel voorzichtig moet zijn met hoe je deze interacties naast elkaar plaatst - anders is het gewoon een allegaartje. Stel dat Logitech de muis uitvond voordat Windows bestond om een ​​bruikbare context te bieden voor dat soort invoer?

In plaats van hele apps te bouwen rond de eigenaardigheden van gebareninvoer, lijken Intel's interacties op korte afstand nuttiger als een soort lijm die de wirwar van toetsenbord-, muis- en aanraakschermmodi die zijn Ultrabooks momenteel bieden, beter zou kunnen verbinden. Het betegelde startscherm van Windows 8 moet bijvoorbeeld worden opgeroepen met een toetsaanslag en vervolgens worden gemanipuleerd met een muisaanwijzer of door het scherm aan te raken. Ik merkte dat ik wenste dat ik het startscherm kon openen met een toetsaanslag en vervolgens met een snelle zwaaibeweging door de apps kon vegen terwijl ik mijn hand van het toetsenbord naar het scherm bewoog om de tegel aan te raken die ik wilde.

Dit soort informele, tussendoor interactie lijkt bij uitstek geschikt voor gebaren op korte afstand op een laptop: het vereist geen precisie en het is voorbij voordat je er echt over hoeft na te denken. Het komt ook overeen met Intel's eigen Human Interface Guidelines voor perceptual computing, waarin staat dat interacties op de realiteit moeten zijn geïnspireerd, maar geen kloon van de realiteit. Tegelijkertijd zouden Intel's aanvankelijke hardware-aannames - dat de camera zich boven het scherm zou moeten bevinden en het opnamevolume er direct voor - het implementeren van deze interactie moeilijk, zo niet onmogelijk maken. (De camera zou bij de onderrand van het scherm moeten worden gemonteerd met het opnamevolume ongeveer 15 cm boven het toetsenbord, onder de ooglijn van de gebruiker.)

Het is een verdienste dat Intel het belang van UI-ontwerp in perceptueel computergebruik erkent, evenals de onbekende onbekenden die ontwikkelaars onvermijdelijk zullen tegenkomen bij het bouwen van multimodale apps. Leggen we best practices vast of laten we de apps gewoon organisch evolueren? zegt Salomo. We weten niet het hele antwoord, maar we denken erover na. Het zou een slechte zaak zijn als het toevoegen van deze mogelijkheden een last zou worden, of verwarrend voor gebruikers.

Perceptual computing is de eerste reguliere poging van een groot technologiebedrijf om een Star Trek -achtige harmonieuze veelvoud van gebruikersinterfaces. Met zijn open-ended SDK heeft Intel een goede start gemaakt met de veelvoud. Het harmonieuze deel heeft echter nog een lange weg te gaan.

zich verstoppen