211service.com
Iron Man 2 voorziet de toekomst van computerinterfaces
Wetenschapspuristen vinden misschien veel om over te klagen in de nieuwste aflevering van de Ijzeren man franchise, met in de hoofdrol Robert Downey Jr. Toegegeven, Tony Stark creëert een element, en helden en schurken lijken in staat om in te breken in computersystemen op hoog niveau met weinig meer dan de golf van een iPhone-look-a-like. Maar ik verwacht dat computerwetenschappers en ontwerpers onder de indruk zullen zijn van de natuurlijke gebruikersinterfaces van de film.
Er is een lange traditie dat de interfaces die in films worden voorzien, onderzoeksprojecten in het echte leven worden. Jarenlang hebben techneuten de Minderheidsverslag interface geïnspireerd op een scène in de Tom Cruise-actiefilm waarin de hoofdpersoon zijn politiewerk doet door een paar handschoenen aan te trekken en in een hands-on manipulatie van zijn gegevens te duiken. Johnny Lee, een onderzoeker in de hardware-afdeling van Microsoft, werd geprezen voor het in elkaar zetten van een versie van de interface met behulp van een Nintendo Wii. Het bedrijf Langwerpig werkt al jaren aan de g-speak interface, een geliktere implementatie van hetzelfde concept.
Eerder dit jaar om South By Southwest Interactief , een computer- en ontwerpconferentie in Austin, Texas, merkte ik dat Ijzeren man had de harten van de ontwerpers gestolen. Ik woonde meerdere panels bij waar ontwerpers clips uit de eerste film lieten zien en beschreven wat er nodig was om die visie te realiseren.
Iron Man 2 had verschillende verleidelijke scènes van de hoofdpersoon die met zijn computer in wisselwerking stond. Afgezien van het onwaarschijnlijke intelligentieniveau van de computer, communiceert Stark ermee door middel van geavanceerde spraakherkenning. Dit is een kenmerk dat in bijna alle sciencefictionfilms als vanzelfsprekend wordt beschouwd. Meer intrigerend zijn de suggesties voor gebareninterfaces.
Wanneer Stark halverwege het ontwerp is en het niet leuk vindt waar hij aan werkt, grijpt hij het van de projectie en gooit het in de prullenbak. Hierdoor kan hij een virtueel idee met zoveel expressie weggooien als kan worden gebruikt met een idee dat fysieke vorm heeft aangenomen. Op een gegeven moment maakt hij een 3D-scan van een fysiek model omdat hij een versie wil maken die hij gemakkelijk kan manipuleren. Hij tilt een geprojecteerd beeld van het fysieke object en wordt in staat om het te draaien, de grootte te veranderen en het te veranderen met bewegingen van de hand.
Wat de interface het aantrekkelijkst maakt, is hoe fysiek betrokken Stark wordt bij het ontwerp. Met de kracht van stem en gebaar gecombineerd, is Stark in staat om kleine, rustige commando's te geven wanneer hij contemplatief is, en meer expansief en hands-on te worden wanneer opgewonden. De visie van een computerapparaat dat zich zo soepel kan aanpassen aan de stemming en omstandigheden van de gebruiker is op zijn zachtst gezegd overtuigend.
De natuurlijke interface van Stark vertoont ook een probleem dat ontwerpers nog steeds moeten overwinnen met dit type ontwerp. Als je goed kijkt, is het duidelijk dat het ambitieus is om zo'n interface natuurlijk te noemen. Stark kent een heel vocabulaire van gebaren dat niet duidelijk zou zijn voor iemand die de interface voor de eerste keer nadert. Om natuurlijke gebruikersinterfaces in de echte wereld van de grond te krijgen, moeten ontwerpers gebruikers ervan overtuigen dat het leren van deze nieuwe interactiemethode waarde biedt die niet mogelijk is met toetsenbord en muis.