211service.com
Kan Oculus Rift virtueel wonder omzetten in commerciële realiteit?
Deze technologie zal een revolutie teweegbrengen in de manier waarop we leven, leren, werken en spelen.

Visionair apparaat: Sergey Orlovskiy, CEO van de Russische gamemaker Nival, gebruikt de ontwikkelaarsversie van Oculus Rift.
Palmer Luckey ’s retoriek is evangelisch, overtuigend en ook enigszins vertrouwd. Zijn vurige overtuiging dat virtual reality-headsets de technologische horizon van de mensheid zullen veranderen, doet denken aan de jaren negentig, toen de film Grasmaaier Man schilderde in ietwat grove pixels een toekomstvisie waarin virtual reality (VR) het leven domineerde. Het visioen verdween snel, niet alleen van onze filmschermen, maar ook van ons culturele begrip van waar technologie ons zou kunnen brengen. Hoewel onze wereld een paar korte ogenblikken klaar leek om zich terug te trekken in de donkere rijken van mogelijkheden in een helm met kleine schermen, werd dat al snel gezien als weinig meer dan het spul van sciencefiction, zoals vliegende auto's en alomtegenwoordige jetpacks.
Maar deze keer, volgens Luckey, ontwerper van de aanstaande virtual reality-headset Oculus Rift , wij zijn klaar. De 20-jarige, die 's werelds grootste verzameling head-mounted displays (HMD's) verzamelde toen hij als HMD-ontwerper werkte aan het University of Southern California Institute for Creative Technologies, spreekt in een eindeloze stroom van citeerbare soundbites. Hier is er een: dit is niet alleen een nieuw medium, het is in veel opzichten het ultieme medium. En nog een: het is slechts een kwestie van tijd voordat VR alomtegenwoordig wordt.
Luckeys geloof in zijn product is besmettelijk - zo aanstekelijk zelfs dat zijn bedrijf in de 36 uur na een demonstratie van het Oculus Rift-prototype op de E3-videogameconferentie in juni 2012 meer dan $ 1 miljoen aan Kickstarter-financiering heeft opgehaald, vier keer zoveel als gevraagd werd. Toen de campagne werd afgesloten, was het totaal bijna $ 2,5 miljoen. Hij is ook de verdachte tech-mavens van Silicon Valley gaan overtuigen en heeft de afgelopen maanden $ 16 miljoen aan Series A-financiering opgehaald. Het lijkt erop dat de wereld eindelijk klaar is voor VR.
Misschien is het een kwestie van verwachtingen managen. Waar de oorspronkelijke VR-droom waarschijnlijk haperde, was dat hij niet voldeed aan de verwachtingen van zijn gebruikers. We hadden verwacht door de helm getransporteerd te worden naar een nieuwe dimensie, vol rusteloze kleuren en leven, maar de virtual reality die we ervoeren viel een beetje tegen. Zelfs in de huidige niet-HD-versie lijkt Oculus Rift te presteren. Veteraan ontwikkelaar van videogames Cliff Bleszinski was zo onder de indruk van de hardware dat hij kort na het spelen een investeerder werd. Ondertussen, een YouTube-video van een verbaasde 90-jarige grootmoeder het gebruik van de kit heeft meer dan twee miljoen views opgeleverd.
Luckey, die nog geboren moest worden toen W Industries in 1991 de eerste HMD's voor de massamarkt voor videogames lanceerde, ontwierp het Oculus Rift-prototype als een eenmansteam in mijn garage. Destijds had hij enige ervaring met het werken aan VR-projecten in het mixed reality-lab van ICT, maar volgde hij een graad in journalistiek. De resultaten van zijn vroege tests waren zo positief dat hij stopte met de cursus om zich fulltime op het project te concentreren.
Luckey was als kind geobsedeerd door VR. Ik ben opgegroeid met invloeden zoals: Sneeuwcrash , Grasmaaier Man , en de matrix , hij zegt. Toen ik opgroeide met die invloeden, had ik er altijd van gedroomd om videogames te kunnen spelen met VR-technologie. In eerste instantie ging Luckey ervan uit dat er ergens ter wereld een VR-headset was die kon doen wat hij wilde. Het zoeken naar de headset werd een obsessie, zegt hij. Naarmate ik meer en meer HMD's kocht, werd het duidelijk dat VR in een erbarmelijke staat verkeerde wat betreft consumentenproducten. Zelfs in de professionele markt, waar headsets vele tienduizenden dollars kosten, kwamen ze niet eens in de buurt van de prestaties die ik wilde. Dus begon ik te sleutelen in mijn garage, in de hoop dat ik iets beters kon maken. Aanvankelijk was het puur voor mezelf.
Het doel van Luckey met die vroege ontwerpen was om een HMD te creëren met zo min mogelijk vertraging tussen hoofdbeweging en videobeeld, en een breed gezichtsveld. Ik wilde iets waardoor het leek alsof je in het spel zat, niet alleen naar een scherm dat aan je hoofd was vastgemaakt, zegt hij.
Op E3 2012 leende hij zijn zesde prototype, nu de Rift genaamd, uit aan John Carmack , de Amerikaanse videogameprogrammeur wiens innovaties in 3D-graphics het landschap van hedendaagse videogames bepalen. Carmack toonde de technologie aan de pers met een bijgewerkte demo van zijn spel Ondergang 3 , die hij had aangepast om te werken met de nieuwe hardware. De respons was, om Luckeys woord te gebruiken, enorm. Wat hij had aangenomen dat interessant zou zijn voor virtual reality-enthousiastelingen, bleek een brede aantrekkingskracht te hebben. De virtual reality-gemeenschap was destijds klein, zegt hij. Het was een leuke verrassing om te zien dat er ook zoveel ‘gewone’ gamers in geïnteresseerd waren.
Binnen een maand na E3 was het prototype van Luckey een bedrijf geworden. Veteranen uit de videogame-industrie Brendan Iribe, Michael Antonov en Nate Mitchell deden mee Oculus VR als respectievelijk CEO, hoofdsoftware-architect en vice-president van product, en een eerste productierun van de ontwikkelingskit was gepland in China.
Wat het product zo aantrekkelijk zou kunnen maken, is de combinatie van prijs en prestatie. Met $ 300 voor een ontwikkelaarskit, zullen studio's die gewend waren duizenden dollars uit te geven aan hardware voor het ontwikkelen van videogames het waarschijnlijk zien als een relatief kleine gok voor een stukje technologie dat een grote impact zou kunnen hebben op het technische landschap. (Inderdaad, toen ontwikkelingskits in september vorig jaar te koop werden aangeboden op de Oculus-website, werden ze verkocht met een snelheid van vier tot vijf per minuut.)
Maar Luckey geeft toe dat de draagtijd van het product niet zonder problemen is geweest. Iets uit het lab halen en er een echt product van maken is moeilijk, zeker voor een VR-headset, zegt hij. Bij sommige technologieën is een enkele vooruitgang voldoende om een product op te bouwen. VR vereist veel complexe technologieën om vlekkeloos samen te werken, en als je het niet goed doet, valt alles uit elkaar en gaat de immersie verloren. Het is deze specifieke uitdaging die het Oculus-team heeft weerhouden van het aankondigen van een definitieve releasedatum.
Er zijn ook de mogelijke bijwerkingen voor gebruikers. Minecraft-maker Markus Persson (zie Innovators Under 35: Markus Persson ) schreef eerder dit jaar: Oculus Rift-integratie is extreem eenvoudig. Het enige probleem is misselijkheid.
Desoriëntatie en duizeligheid zijn inderdaad veelvoorkomende klachten bij nieuwe gebruikers. Het apparaat zelf is niet altijd de oorzaak, zegt Luckey. Zelfs als de hardware perfect repliceert hoe mensen de werkelijkheid zien, zullen er altijd situaties zijn waardoor gebruikers zich slecht voelen. Problemen doen zich vooral voor bij ervaringen waarbij er een mismatch is tussen wat spelers op het scherm zien en wat ze voelen in het binnenoor, waar het evenwichtsgevoel wordt gecontroleerd. VR verandert niets aan het feit dat een ritje in een achtbaan of straaljager sommige mensen ziek kan maken, zegt hij. Maar een positief punt uit onze gebruikerstests is dat zelfs mensen die last hebben van bijwerkingen, de neiging hebben om na verloop van tijd te acclimatiseren; mensen die de Rift regelmatig gebruiken, hebben veel minder kans op problemen.
Afgezien van de problemen van nieuwkomers, zouden de resultaten, als alles op het huidige traject doorgaat, transformerend kunnen zijn. Wat me verraste, is dat niet alleen mensen die geïnteresseerd zijn in technologie en videogames enthousiast zijn, zegt hij. De Rift wordt gebruikt voor allerlei niet-gamingtoepassingen zoals telepresence, architectuur, CAD, noodhulptraining, fobietherapie en nog veel meer.
Omdat er geen vaste releasedatum is, moeten Luckey en zijn team de kosten afwegen tegen het vasthouden aan een schema en het gebruik van beschikbare technologie. Een 1080p-versie van het apparaat werd iets meer dan een jaar na het publieke debuut van het originele prototype in het openbaar gedemonstreerd, maar Luckey is zich ervan bewust dat hij niet kan blijven toevoegen aan de reikwijdte van het apparaat vóór de release. We willen de best mogelijke technologie verzenden, maar dat moet in evenwicht zijn met het schema, zegt hij. We kunnen niet eeuwig wachten, hoe goed de onderdelen ook zijn over een paar maanden. Bovendien moet je de prijs redelijk houden. Als een apparaat te veel kost, kan het net zo goed niet bestaan.
Waar Luckey zich ooit alleen bezighield met het creëren van een product dat aan zijn eigen behoeften zou voldoen, is zijn ambitie tegenwoordig veel breder. Virtual reality gaat het leven radicaal veranderen, zegt hij. Naarmate de inhoudsbibliotheek groeit en de prijs daalt, wordt het een zeer aantrekkelijke technologie voor consumenten in alle opzichten. Virtual reality biedt meer vrijheid voor makers van inhoud dan welke andere vorm dan ook, en stelt ons in staat om andere kunstvormen zoals films, boeken of traditionele games te simuleren. In die zin is het het ultieme medium.