Kunnen videogames de nieuwe MTV zijn?

Muziek ging altijd over meer dan alleen luisteren. Mensen dansen, zingen mee en spelen de laatste tijd ook mee, via videogames zoals Dans Dans Revolutie , Gitaar Held , en Rockgroep . Terwijl de cd-verkoop daalt en de muziekindustrie worstelt om nieuwe manieren te vinden om geld te verdienen, wedden sommige bedrijven erop dat games een sleutel kunnen zijn om consumenten ertoe te brengen hun portemonnee voor muziek te openen.





Hoepel op : Een screenshot van Tap Tap Revenge, een iPhone-game waarbij je op tijd op het apparaat moet tikken of schudden.

Muziekgeoriënteerde computerspellen genieten nu een enorme populariteit - de Rock Band-franchise verdiende in 2008 meer geld dan enig ander spel, volgens NPD-groep , een analistenbureau voor de game-industrie. De verkoop van Rock Band is ook veranderd in muziekverkoop. Vanaf maart betaalden en downloadden gebruikers meer dan 40 miljoen nummers voor gebruik met Rock Band. Bands die in de game voorkomen, hebben een hogere verkoop gehad, bijvoorbeeld Weezer, wiens debuutalbum uit 1994 nummers bevat die bij de game zijn geleverd.

Een aantal bedrijven maakt games die muziek in het spel opnemen, wedden dat Rock Band en Guitar Hero geen op zichzelf staande fenomenen zijn. Ze zijn van mening dat allerlei soorten games - inclusief titels die zijn gemaakt voor gebruik op mobiele telefoons en het web - luisteraars een nieuwe manier kunnen bieden om muziek te ontdekken, meer betrokken te raken als fans en hen uiteindelijk aan te moedigen om voor nummers te betalen. Het is een veel bredere markt dan mensen er momenteel de eer aan geven, zegt Nabeel Hyatt, CEO en oprichter van Conduit Labs , dat een sociaal netwerk onderhoudt dat is opgebouwd rond het online spelen van muziekgerelateerde games, genaamd Luidruchtig .



Hyatt zegt dat games gemakkelijker gebruik kunnen maken van het sociale aspect van het luisteren naar muziek, dat mensen altijd naar concerten of clubs heeft getrokken. Sommige enthousiaste fans organiseren al Rock Band-feesten, waar ze samenkomen om de videogame te spelen. Hyatt stelt zich voor dat spelers online samenkomen, naar muziek luisteren en samen spelen. Loudcrowd simuleert een clubscène, waardoor gebruikers kunnen dansen, rondhangen en luisteren naar een mix die wordt verzorgd door een in-house DJ. Gebruikers kunnen muzieknummers en andere virtuele goederen winnen en, als ze het leuk vinden wat ze horen, kunnen ze het met een paar klikken kopen.

Een eenvoudige manier om nummers te kopen, vormt de kern van hoe de bedrijven die deze nieuwe golf van muziekgames creëren, geld hopen te verdienen. Tik Tik op Wraak , een game voor de iPhone waarin gebruikers op het ritme van een nummer met het apparaat tikken of schudden, heeft duizenden gebruikers ertoe aangezet iTunes te bezoeken via de game om nummers te kopen, aldus Bart Decrem, CEO van Tapulous , het bedrijf achter de titel. Hoewel het begon met het gebruik van muziek van onafhankelijke bands, heeft Tapulous ook betaalde games gemaakt met bands als Weezer en Nine Inch Nails.

Een op muziek gericht sociaal netwerk genaamd ik hou van lanceerde onlangs de iLike-uitdaging , een trivia-spel dat gebruikers vraagt ​​om tracks te identificeren en te concurreren met vrienden om punten te verdienen. De interface van de game maakt het gemakkelijk om tracks te kopen tijdens het spelen of ze toe te voegen aan een verlanglijstje voor later. ILike heeft ook reclamedeals gesloten met muzieklabels, waarbij nummers van bepaalde artiesten als betaalde promoties in het spel worden ingevoegd. Tijdens een panel op de webconferentie South by Southwest Interactief in Texas vorige maand merkte Ali Partovi, CEO van iLike, op dat, hoewel het moeilijk is om te bepalen welke promoties van invloed zijn op de populariteit van een nummer, alle nummers die tot nu toe op iLike zijn gepromoot, in de buurt van de top van de hitlijsten op iTunes zijn verschenen.



De makers van deze games moeten nog licentieovereenkomsten sluiten, een problematische realiteit voor veel online muziekbedrijven. Internetradiobedrijven zoals Pandora hebben moeite om toegang te krijgen tot muziek voor een prijs die ze zich kunnen veroorloven. Maar games hebben volgens Decrem een ​​sterkere onderhandelingspositie dan internetradio, omdat ze geen licenties voor grote hoeveelheden muziek nodig hebben om een ​​waardevol product te maken. Radiostations moeten meestal een deal sluiten met elk groot label en willen toegang tot de backcatalogus van de meeste van die labels. Games daarentegen kunnen rondkomen met een paar hits en een kleinere catalogus met kwaliteitsnummers van onafhankelijke bands. Decrem zegt dat Tapulous ernaar streeft om één grote hit per maand op te nemen om gebruikers aan te trekken, maar biedt al veel onafhankelijke muziek en oudere nummers. ILike betaalt licentiekosten voor de clips die het gebruikt in zijn trivia-spel, ook al duurt elk nummer niet langer dan 30 seconden (Partovi zei dat, hoewel het als redelijk gebruik kan worden beschouwd, het bedrijf liever geen risico neemt).

Hoewel de makers van de games denken dat hun impact op de muziekindustrie positief is, zeggen sommige waarnemers dat de vraag nog niet groot genoeg is om het optimisme te rechtvaardigen. Forrester-analist Sonal Gandhi , die de muziekindustrie volgt, zegt dat de impact van games op de muziekverkoop in het niet valt bij de impact van radio. Hoewel de radio de afgelopen jaren is afgenomen, ontdekt ze volgens haar nog steeds zo'n 60 procent van de nieuwe nummers die ze via de radio kopen. Gandhi voegt eraan toe dat licentievergoedingen verkregen via games een belangrijke bron van inkomsten zullen zijn, maar zegt dat games in de nabije toekomst niet de belangrijkste manier zullen zijn om artiesten te promoten.

Dat is niet wat de vele makers geloven. Ze stellen dat games de voordelen bieden van radio- en muziekvideokanalen, maar ook gepersonaliseerd kunnen worden voor verschillende gebruikers. Games hebben de kracht om de nieuwe MTV te zijn, zei Partovi bij South by Southwest. En ik denk dat ze dat al zijn.



zich verstoppen