211service.com
Kunstvorm voor het digitale tijdperk
Vorig jaar kochten Amerikanen meer dan 215 miljoen computer- en videogames. Dat zijn meer dan twee games per huishouden. De videogame-industrie verdiende bijna net zoveel geld aan het bruto binnenlands inkomen als Hollywood.
Dus zijn videogames een enorme aanslag op ons inkomen, tijd en energie? Een nieuwe vorm van culturele vervuiling, zoals een Amerikaanse senator ze beschreef? De nachtmerrie voor Kerstmis, in de woorden van een ander? Leren games onze kinderen om te doden, zoals talloze opiniestukken hebben gewaarschuwd?
Dit verhaal maakte deel uit van ons nummer van september 2000
- Zie de rest van het nummer
- Abonneren
Nee. Computerspellen zijn kunst - een populaire kunst, een opkomende kunst, een grotendeels niet-erkende kunst, maar toch kunst.
In de afgelopen 25 jaar zijn games geëvolueerd van de primitieve twee-paddles-and-a-ball Pong naar de verfijning van Final Fantasy, een participatief verhaal met graphics van bioscoopkwaliteit dat zich ontvouwt over bijna 100 uur speeltijd. Het computerspel was een geweldige app voor de thuis-pc, waardoor de vraag van consumenten naar levendige graphics, snelle verwerking, meer geheugen en beter geluid toenam. De release dit najaar van de Sony Playstation 2, in combinatie met de aankondiging van de volgende generatie consoles door Nintendo en Microsoft, duidt op een dramatische toename van de middelen die beschikbaar zijn voor game-ontwerpers.
Games hebben steeds meer invloed op de hedendaagse cinema, helpen het hectische tempo te bepalen en modelleren de multidirectionele plot van Run Lola Run, bieden de rollenspelmetafoor voor Being John Malkovich en stimuleren een fascinatie voor de gladde lijn tussen realiteit en digitale illusie in The Matrix . Op middelbare scholen en hogescholen in het hele land bespreken studenten games met dezelfde passies waarmee eerdere generaties debatteerden over de verdiensten van de New American Cinema. Programma's voor mediastudies melden dat een groeiend aantal van hun studenten gameontwerpers willen zijn in plaats van filmmakers.
De tijd is gekomen om games serieus te nemen als een belangrijke nieuwe populaire kunst die de esthetische gevoeligheid van de 21e eeuw vormgeeft. Ik geef toe dat het bespreken van de kunst van videogames komische beelden oproept: in smoking geklede en met juwelen versierde klanten die de nieuwste Streetfighter bewonderen, academici van middelbare leeftijd die poneren over de impact van het kubisme op Tetris, piepjes en zaps die onze stille contemplatie op de Guggenheim. Zulke beelden vertellen ons meer over onze hedendaagse notie van kunst - als dor en benauwd, als eigendom van een opgeleide en economische elite, als afgesneden van de alledaagse ervaring - dan ze ons vertellen over games.
Het Whitney Museum in New York bevond zich in het middelpunt van de controverse over digitale kunst toen het onlangs webartiesten opnam in zijn prestigieuze tweejaarlijkse show. Critici geloofden niet dat de computer de menselijke geest adequaat kon uitdrukken. Maar ze zijn misleid. De computer is gewoon een hulpmiddel, een instrument dat kunstenaars nieuwe middelen en mogelijkheden biedt om het publiek te bereiken; het is de menselijke creativiteit die kunst maakt. Toch kun je je alleen maar voorstellen hoe de critici zouden hebben gereageerd op het idee dat zoiets speels, pretentieloos en alom populair als een computerspel als kunst zou kunnen worden beschouwd.
In 1925 nam de vooraanstaande literatuur- en kunstcriticus Gilbert Seldes een radicale benadering van de esthetiek van de populaire cultuur in een verhandeling getiteld The Seven Lively Arts. Seldes nam een toen controversieel standpunt in en voerde aan dat Amerika's belangrijkste bijdragen aan artistieke expressie waren gekomen door opkomende vormen van populaire cultuur zoals jazz, de Broadway-musical, de Hollywood-cinema en de strip. Hoewel deze kunsten de afgelopen 75 jaar cultureel respect hebben gekregen, was elke kunst berucht toen Seldes zijn positie uitstippelde.
Lezers stonden toen sceptisch tegenover Seldes' beweringen over cinema in het bijzonder om veel van dezelfde redenen waarom hedendaagse critici games afwijzen: ze stonden wantrouwend tegenover de commerciële motivaties en technologische oorsprong van de cinema, bezorgd over Hollywoods beroep op geweld en erotiek, en drongen erop aan dat cinema dat niet had gedaan. maar produceerde werken van blijvende waarde. Seldes, aan de andere kant, betoogde dat de populariteit van cinema vereiste dat we de esthetische kwaliteiten ervan opnieuw moesten beoordelen.
Film en andere populaire kunsten moesten worden gevierd, zei Seldes, omdat ze zo diep verankerd waren in het dagelijks leven, omdat het democratische kunsten waren die door de gemiddelde burger werden omarmd. Door gestroomlijnde styling en gesyncopeerde ritmes legden ze de vitaliteit van de hedendaagse stedelijke ervaring vast. Ze namen de machinerie van het industriële tijdperk, dat velen ontmenselijkend vonden, en vonden daarin de middelen om individuele visies uit te drukken, om de fundamentele menselijke behoeften, verlangens en fantasieën opnieuw te bevestigen. En deze nieuwe vormen stonden nog open voor experimenten en ontdekkingen. Het waren, in de woorden van Seldes, levendige kunsten.
Games vertegenwoordigen een nieuwe, levendige kunst, een kunst die net zo geschikt is voor het digitale tijdperk als die eerdere media waren voor het machinetijdperk. Ze openen nieuwe esthetische ervaringen en transformeren het computerscherm in een rijk van experiment en innovatie dat breed toegankelijk is. En games zijn omarmd door een publiek dat anders niet onder de indruk was van veel van wat doorgaat voor digitale kunst. Hoewel de salonkunsten van de jaren twintig steriel leken naast de vitaliteit en inventiviteit van de populaire cultuur, lijken hedendaagse pogingen om een interactief verhaal te creëren door middel van modernistische hypertekst of avant-garde installatiekunst levenloos en pretentieus naast de creativiteit die gameontwerpers in hun vak brengen.
Veel van wat Seldes ons vertelde over de stille bioscoop lijkt opmerkelijk geschikt om over games na te denken. Stille cinema, zo betoogde hij, was een kunst van expressieve beweging. Hij waardeerde de snelheid en dynamiek van D.W. Griffith's last-minute reddingsraces, de fysieke gratie van Chaplins grappen en de vindingrijkheid van Buster Keatons technische hoogstandjes. Games zijn ook afhankelijk van een kunst van expressieve beweging, met personages die worden gedefinieerd door hun onderscheidende manieren om zichzelf door de ruimte voort te stuwen, en succesvolle producten die zijn opgebouwd rond een opeenvolging van spectaculaire stunts en hachelijke situaties. Zullen toekomstige generaties terugkijken op Lara Croft die de strijd aangaat met een troep grommende wolven als het 21e-eeuwse equivalent van Lillian Gish die zich een weg baant over de ijsschotsen in Way Down East? De kunst van de stille film was ook een kunst van sfeerontwerp. Als je naar een stil meesterwerk als Fritz Langs Metropolis kijkt, word je meegezogen in een wereld waar betekenis wordt gedragen door de plaatsing van schaduwen, de beweging van machines en de organisatie van de ruimte. Game-ontwerpers zijn in ieder geval verder gegaan dan cinema in termen van het ontwikkelen van expressieve en fantastische omgevingen die een krachtig gevoel van stemming overbrengen, onze nieuwsgierigheid en amusement opwekken en ons motiveren om te verkennen.
Seldes schreef op een moment dat cinema volwassen werd als een expressief medium en filmmakers ernaar streefden om de emotionele ervaring van het naar de bioscoop gaan te verbeteren en een stap te zetten van louter spektakel naar karakter en consequentie. Het valt nog te bezien of games een vergelijkbare overgang kunnen maken. Hedendaagse games kunnen ons vol adrenaline pompen, ze kunnen ons aan het lachen maken, maar ze hebben ons nog niet tot tranen toe uitgelokt. En velen hebben betoogd dat, aangezien games geen karakters van menselijke complexiteit of verhalen hebben die de gevolgen van onze acties benadrukken, ze niet de status van echte kunst kunnen bereiken. Hier moeten we oppassen dat we de huidige overgangstoestand van een opkomend medium niet verwarren met zijn volledige potentieel. Terwijl ik gamebedrijven bezoek, zie ik enkele van de knapste koppen uit de industrie worstelen met deze vraag en zie ik sterk bewijs dat de games die in de komende jaren worden uitgebracht ons steeds dichter bij de kwaliteit van karakterisering zullen brengen die we van andere vormen zijn gaan verwachten van populaire verhalen.
In het Newsweek-nummer van 6 maart betoogde hoofdredacteur Jack Kroll dat het publiek waarschijnlijk nooit zoveel om pixels op het computerscherm zal kunnen geven als om personages in films: filmmakers hoeven geen menselijke wezens na te bootsen; ze zijn daar, om te worden opgenomen en georkestreerd .... De topzware opwinding van Tomb Raider's Lara Croft valt plat naast het gezicht van Sharon Stone... Elke speler die door digibimbo Lara naar tumescence is verplaatst, heeft grote problemen. Toch huilen talloze kijkers als Bambi's moeder sterft, en veteranen uit de Tweede Wereldoorlog kunnen je vertellen dat ze echte lust voelden voor Esquire's Vargas-meisjes. We hebben geleerd om net zoveel om wezens van pigment te geven als om afbeeldingen van echte mensen. Waarom zouden pixels anders moeten zijn?
Uiteindelijk zullen games misschien niet hetzelfde pad volgen als cinema. Gameontwerpers zullen vrijwel zeker hun eigen esthetische principes ontwikkelen als ze de uitdaging aangaan om onze concurrerende verlangens naar verhalen vertellen en interactiviteit in evenwicht te brengen. Het valt nog te bezien of games spelers de vrijheid kunnen bieden die ze willen en toch een emotioneel bevredigende en thematisch zinvolle vorm aan de ervaring kunnen geven. Sommige van de beste games - Tetris komt voor de geest - hebben niets te maken met verhalen vertellen. Voor zover we weten, lijkt de toekomstige kunst van games misschien meer op architectuur of dans dan op film.
Dergelijke vragen rechtvaardigen een nauwe en gepassioneerde betrokkenheid, niet alleen binnen de game-industrie of de academische wereld, maar ook door de pers en rond de eettafel. Zelfs Kroll's knorrige afwijzing van games heeft geleid tot verhitte discussies en dwong ontwerpers om hun eigen greep op de onderscheidende kenmerken van het medium te verfijnen. Stel je voor wat een meer robuuste vorm van kritiek zou kunnen bijdragen. We hebben critici nodig die games kennen zoals Pauline Kael films kende en die er met evenveel humor en wijsheid over schrijven.
Toen The Seven Lively Arts werd gepubliceerd, was stille cinema nog een experimentele vorm, waarbij elk werk het medium in nieuwe richtingen rekte. Vroege filmcritici speelden een cruciale rol bij het documenteren van innovaties en het speculeren over hun potentieel. Computerspellen bevinden zich in een vergelijkbare fase. We hebben geen tijd gehad om vast te leggen wat ervaren game-ontwerpers weten, en we hebben zeker nog geen canon van geweldige werken opgesteld die als voorbeeld kunnen dienen. Er zijn echte creatieve prestaties in games, maar we hebben niet echt uitgezocht wat ze zijn en waarom ze ertoe doen.
Maar games zijn wel degelijk van belang, omdat ze tot de verbeelding van onze kinderen spreken en ze meenemen op epische zoektochten naar vreemde nieuwe werelden. Games zijn belangrijk omdat onze kinderen geen toegang meer hebben tot echte speelruimtes in een tijd waarin we de lege kavels hebben geplaveid om ruimte te maken voor meer appartementen en de straten ouders nerveus maken. Als kinderen mogelijkheden krijgen voor verkennend spel, spel dat de cognitieve ontwikkeling stimuleert en probleemoplossend vermogen bevordert, zullen ze dat doen in de virtuele spelomgevingen. Games voor meerdere spelers creëren kansen voor leiderschap, competitie, teamwerk en samenwerking - voor nerdy kinderen, niet alleen voor middelbare schoolvoetballers. Games zijn belangrijk omdat ze het digitale equivalent vormen van het Head Start-programma en kinderen enthousiast maken over wat computers kunnen doen.
Het probleem met de meeste hedendaagse games is niet dat ze gewelddadig zijn, maar dat ze banaal, formeel en voorspelbaar zijn. Doordachte kritiek kan steun voor innovatie en experimenten in de industrie vormen, net zoals goede filmkritiek helpt om de aandacht te vestigen op verwaarloosde onafhankelijke films. Doordachte kritiek zou zelfs kunnen bijdragen aan onze debatten over gamegeweld. Tot nu toe hebben de censoren en cultuurstrijders min of meer een gratis ritje gekregen omdat we bijna als vanzelfsprekend aannemen dat games cultureel waardeloos zijn. In plaats daarvan moeten we games zien als een opkomende kunstvorm - een kunstvorm die niet alleen geweld simuleert, maar steeds meer nieuwe manieren biedt om geweld te begrijpen - en praten over hoe we een evenwicht kunnen vinden tussen deze vorm van expressie en sociale verantwoordelijkheid. Bovendien kan gamekritiek een middel zijn om de game-industrie meer verantwoordelijk te houden voor haar keuzes. In de nasleep van de Columbine-schietpartijen worstelen game-ontwerpers als nooit tevoren met hun ethische verantwoordelijkheden, op zoek naar manieren om een beroep te doen op empowerment-fantasieën waarvoor geen exploderende hoofden en stromende organen nodig zijn. Een serieuze publieke discussie over dit medium zou deze debatten constructief kunnen beïnvloeden en alternatieven kunnen helpen identificeren en evalueren zodra ze zich voordoen.
Naarmate de kunst van games volwassen wordt, zal vooruitgang worden aangedreven door de meest creatieve en vooruitstrevende geesten in de industrie, degenen die weten dat games meer kunnen zijn dan ze zijn geweest, degenen die het potentieel inzien om een breder publiek te bereiken, een grotere culturele impact, het genereren van meer diverse en ethisch verantwoorde inhoud en het creëren van rijkere en emotioneel boeiendere verhalen. Maar zonder de steun van een geïnformeerd publiek en het perspectief van doordachte critici, zullen game-ontwikkelaars dat potentieel misschien nooit realiseren.
