211service.com
LCD-hacktruc kan virtual reality realistischer maken
Door een virtual reality-bril op te zetten, zoals de Oculus Rift, kun je meteen naar een andere plaats worden vervoerd. Maar het kunnen zien van de pixels waaruit die geautomatiseerde wereld bestaat, kan een knagende herinnering zijn dat je hersenen voor de gek worden gehouden door een LCD-scherm dat aan je gezicht is vastgemaakt.

Duidelijker beeld: Een prototype virtual reality-headset met een zeer hoge resolutie, gemaakt met behulp van componenten van twee lcd-schermen.
Onderzoekers van Nvidia hebben nu een mogelijke oplossing. Ze hebben een prototype VR-headset gebouwd om een techniek te demonstreren die de pixeldichtheid van een LCD-paneel kan verviervoudigen. Ze noemen hun nieuwe ontwerp - gemaakt door twee kant-en-klare LCD-panelen aan te passen - een cascade-display.
Dit is handig in toepassingen zoals een op het hoofd gemonteerd display, waarbij elke pixel erg groot lijkt omdat hij zich heel dicht bij je oog bevindt, zegt David luebke , een senior directeur grafisch onderzoek bij Nvidia.
Hoewel de concurrentie tussen smartphonefabrikanten de afgelopen jaren heeft geleid tot een aanzienlijke toename van de pixeldichtheid van commerciële LCD-panelen, bevatten de schermen die momenteel op de markt zijn de pixels niet dicht genoeg om ze van zeer dichtbij onzichtbaar te maken.
Het Nvidia-ontwerp maakt gebruik van het feit dat LCD-panelen een reeks kleine luiken gebruiken die de zichtbaarheid van individuele pixels regelen. De onderzoekers haalden de reeks luiken uit het ene LCD-paneel en plaatsten ze vervolgens over die in een ander paneel met hetzelfde ontwerp. De extra laag is zo geplaatst dat de pixels ervan net iets verschoven zijn ten opzichte van die van het onderstaande paneel. De grenzen van de extra sluiterlaag verdelen elke pixel van het paneel eronder in vier kleinere gebieden - dit zijn de pixels van het nieuwe, trapsgewijs weergegeven scherm.
Dit ontwerp vermindert de helderheid van het scherm, omdat licht door meer componenten moet gaan om de kijker te bereiken. Maar dit is niet essentieel voor een VR-headset, waar het scherm zich dicht bij het oog bevindt in een donkere ruimte.
Het gebruik van die extra dichtheid vereist enkele wiskundige trucs, want wanneer een sluiter in de bovenste array van helderheid verandert, heeft dat invloed op vier van de pixels die zichtbaar zijn voor een persoon die naar het scherm kijkt. De Nvidia-onderzoekers hebben software ontwikkeld die de feed van een video of game kan vertalen naar instructies voor elke laag om het gewenste beeld voor een kijker te creëren.
Cascade-displays kunnen ook een hogere framesnelheid bieden, wat betekent dat bewegende beelden vloeiender lijken. Als u de panelen instelt om niet synchroon met elkaar te vernieuwen, ziet iemand die het scherm gebruikt nieuwe frames met tweemaal de snelheid waarmee elk afzonderlijk paneel wordt bijgewerkt.
Pixeldichtheid is verre van de enige factor die de kwaliteit van virtual reality-ervaringen beïnvloedt. Doug Bowman , een professor aan Virginia Tech, zegt dat zijn onderzoek suggereert dat het hebben van een breder gezichtsveld misschien wel het sterkste effect heeft op hoe mensen zich ondergedompeld voelen in een virtuele ruimte, en hoe goed ze presteren bij taken erin.
Een van de redenen waarom de Rift zo goed is ontvangen, is dat hij een breed gezichtsveld biedt in vergelijking met eerdere headsets, tegen relatief lage kosten. Maar zelfs het 100-graden gezichtsveld van de Rift legt een soort tunnelvisie op aan mensen die hem dragen, omdat het menselijke gezichtsveld bijna 180 graden is. Schermen met een grotere pixeldichtheid zouden het mogelijk kunnen maken om meer pixels in een headset te proppen, zodat ze, wanneer ze door lenzen over een breed gezichtsveld worden verspreid, zoals in het ontwerp van Oculus Rift, relatief dicht opeengepakt blijven.