211service.com
Machine learning staat op het punt een revolutie teweeg te brengen in de studie van oude games
Een afbeelding uit Book of Games Wikimedia Commons | Boek der Spelen
In 1238 publiceerde de middeleeuwse Spaanse heerser Alfonso X van Castilië een boekdeel genaamd boek met spelletjes, of Het boek der spellen . Het bestond uit 97 perkamenten pagina's, vele met prachtige kleurenillustraties, en bevat de vroegste beschrijvingen van spellen als schaken, dobbelen en backgammon.
Alfonso classificeerde games vervolgens in drie categorieën: games die te paard worden gespeeld, games die gedemonteerd worden gespeeld (zoals schermen en worstelen) en games die zittend worden gespeeld. Hij verdeelde deze derde categorie nog verder in games die afhankelijk zijn van de hersenen, kansspelen en games die van beide afhankelijk zijn.
Door dit onderscheid te maken, is Alfonso de onofficiële grondlegger van een wetenschapsgebied dat bekend staat als ludologie - de studie van games, die veel belangstelling heeft gewekt bij wiskundigen, computerwetenschappers, sociologen en anderen.
Maar er is een gebied van ludologie dat is verwaarloosd. Dat is de studie van oude spellen, gespeeld door Alfonso en andere historische figuren, die nooit is geëvolueerd tot een onafhankelijke discipline.
Vandaag lijkt dat te veranderen dankzij het werk van Cameron Browne aan de Universiteit Maastricht in Nederland en collega's. Ze pionieren op een nieuw gebied van archeologie dat puur op games is gericht. Het doel is om deze oude spellen en hun rol in menselijke samenlevingen beter te begrijpen, hun regels te reconstrueren en te bepalen hoe ze passen in de evolutionaire boom van spellen die heeft geleid tot de spellen die we tegenwoordig spelen. Ze noemen deze discipline archeoludologie.
De onderzoekers hebben ambitieuze plannen voor hun beginnende wetenschap. Ze zeggen dat de nieuwe technieken van machine vision, kunstmatige intelligentie en datamining een geheel nieuwe manier bieden om oude games te bestuderen en een beter begrip te krijgen van de manier waarop ze zijn geëvolueerd.
De eerste taak in de archeoludologie is het definiëren van de activiteiten die van belang zijn. Browne en co zijn geïnteresseerd in traditionele strategiespellen waarin goede beslissingen de slechte verslaan, en spellen die mentale in plaats van fysieke vaardigheden belonen. Met andere woorden, geen sport. Ze zijn ook bijzonder geïnteresseerd in games die historisch-cultureel relevant zijn.
Ze sluiten pure kansspelen echter niet geheel uit. Een goed voorbeeld is de familie van games gerelateerd aan Snakes and Ladders. Hoewel ze gebaseerd zijn op puur toeval, zegt het team dat de spellen cultureel belangrijk zijn en licht kunnen werpen op de ontwikkeling van andere strategiespellen in de samenleving.
Het team modelleert games als wiskundige entiteiten die zich lenen voor computationele studie. Dit is gebaseerd op het idee dat spellen zijn samengesteld uit informatie-eenheden die ludemes worden genoemd, zoals een worp van de dobbelsteen of de kenmerkende scheve vorm van de zet van een ridder bij het schaken.
Ludemen zijn gelijk aan genen in levende wezens of memes als elementen van cultureel erfgoed. Ze kunnen van het ene spel naar het andere worden overgedragen, of ze kunnen sterven en nooit meer worden gezien. Maar een sleutel is dat ze kunnen worden gecombineerd tot grotere gebouwen die zelf games vormen.
Het modelleringsproces probeert de vormen vast te leggen waarin ludemes combineren. De aanpak van het team is bijvoorbeeld om een boom met ludemen te maken voor elk spel dat ze bestuderen. Hierdoor kan het spel op een objectieve manier worden vastgelegd en vergeleken.
Dat zou een belangrijke stap vooruit moeten zijn. Een groot probleem voor degenen die oude spellen bestuderen, is dat de regels niet altijd bekend of duidelijk zijn. Dat kan tot vreemde gameplay leiden.
Een goed voorbeeld is het Noordse spel Hnefatafl, zeggen Browne en co. Jarenlang was de 'definitieve' regel voor Hnefatafl bevooroordeeld om sterk in het voordeel van de koning te zijn vanwege een vertaalfout, zeggen ze. Toen de fout werd opgemerkt en gecorrigeerd, werd het spel veel symmetrischer.
Dus dit soort asymmetrie in het spel is een aanwijzing dat misschien niet alles klopt met het huidige begrip van het spel. Het suggereert dat het bewijs moet worden gecontroleerd op vertaalfouten en andere problemen. Maar het kan natuurlijk zijn dat het spel op deze asymmetrische manier is gespeeld.
Deze aanpak kan ook andere problemen oppikken. Games zijn bijvoorbeeld minder aannemelijk als ze slepen als de uitslag duidelijk is, vaak in remise eindigen of te lang of te kort zijn. Alle games die in deze categorieën vallen, kunnen in meer detail worden bestudeerd
Het andere voordeel van de ludeme-benadering is dat het onderzoekers in staat stelt na te denken over de evolutie van games op een vergelijkbare manier als de evolutie van levende wezens. Zo kunnen de beste aspecten van het ene spel worden gecombineerd met het beste van het andere om een nieuw spel te vormen. Dit is als seksuele recombinatie. Of een regel kan verkeerd vertaald zijn, wat gelijk staat aan een puntmutatie in de genetica.
Het proces van het verdelen van games in ludemes is gelijk aan gene sequencing. Het stelt onderzoekers in staat om families van games op een andere manier te bestuderen en verbanden tussen hen uit te werken. Ze kunnen zelfs hypothetische stambomen opstellen om te suggereren hoe games van elkaar kunnen zijn geëvolueerd.
Natuurlijk is het waarschijnlijk dat bepaalde regels of ludemes zo voor de hand liggend zijn dat veel spellen onafhankelijk van elkaar zijn geëvolueerd met vergelijkbare regels. Dat zal deel uitmaken van de uitdaging voor deze opkomende discipline.
Dit is waar de technieken van machine learning, datamining en AI allemaal klaar zijn om belangrijke vooruitgang te boeken. Het verhoogt zelfs de mogelijkheid om evolutionaire algoritmen te gebruiken om nieuwe games uit te vinden.
Dit zou beginnen met willekeurig geselecteerde reeksen ludemes die het systeem test voor gameplay. De meeste hiervan zouden natuurlijk onzinnig zijn. Maar bij toeval kunnen een paar van hen interessante spelfuncties bevatten.
Deze succesvolle spellen worden vervolgens bij voorkeur gereproduceerd in een nieuwe generatie ludeme-sequenties, maar ook veranderd via puntmutaties en seksuele recombinatie. Het beste van deze generatie wordt geselecteerd voor reproductie, enzovoort. De soorten games die uit een dergelijk systeem voortkomen, kunnen interessant zijn.
Dus dit veld ziet er goed uit om zich goed te ontwikkelen. Dat is deels te danken aan dit artikel, waarin een conferentie wordt besproken die is opgezet om het veld een vliegende start te geven. Nieuwe vakgebieden zijn niet zo ongewoon, maar hun evolutie is altijd iets om met belangstelling naar te kijken. Alfonso X zou zeker gefascineerd zijn.
Referentie: arxiv.org/abs/1905.13516 : Fundamenten van digitale archæoludologie