Mark Pincus over wat Zynga zoem maakt: korte aandachtsspanne

Zynga, een bedrijf dat online games speelt, is van plan om $ 1 miljard op te halen door een klein deel van zijn aandelen te verkopen in een beursgang die naar verwachting voor het einde van het jaar zal plaatsvinden. Dat zou van Zynga een van 's werelds meest waardevolle videogamebedrijven kunnen maken, slechts vier jaar na de oprichting. Hoe deed CEO Mark Pincus het? Enigszins contra-intuïtief beheerste Zynga de kunst van het maken van games waarvan je het niet erg vindt om ze na slechts vijf of tien minuten uit te schakelen.





Casual leider : (Boven) Mark Pincus, die hier vragen beantwoordt op een conferentie aan de Stanford University, heeft een miljardenbedrijf opgebouwd op basis van eenvoudige spellen zoals FarmVille (onder) die slechts een paar minuten per keer worden gespeeld.

Omdat een game als Zynga's hit FarmVille, waarmee spelers gewassen kunnen verbouwen en gebouwen kunnen bouwen op een virtuele boerderij, leuk is om slechts een paar minuten per keer te spelen, is de kans groter dat gebruikers terugkomen - keer op keer. Ik vind het niet leuk als ik erachter kom dat mensen gemiddeld lange sessietijden hebben in een van onze games, vertelde Pincus Technologie beoordeling in 2010 - voordat Zynga zijn beursgang indiende en de rustige periode inging die beperkt wat het publiekelijk kan zeggen. Alle nieuwere games die we uitbrengen, proberen die sessietijden te verkorten. Omdat een van de grootste redenen waarom mensen geen games spelen, is dat ze zeggen dat ze geen tijd hebben.

Het niet eerder gepubliceerde interview, samen met een analyse van Zynga's regelgevende deponeringen, helpt het inzicht te verklaren dat de kern vormt van het succes van Zynga. Zoals algemeen opgemerkt, is Zynga groot geworden door mensen gratis FarmVille en andere eenvoudige games op Facebook te laten spelen en vervolgens te laten betalen voor virtuele goederen die hen helpen door een spel heen te komen, zoals zaden met een hoge opbrengst voor hun boerderij. Veel gamebedrijven hebben dit zogenaamde freemium-bedrijfsmodel overgenomen, maar wat Zynga onderscheidt, is het succes in het ontginnen van een aspect van gedragspsychologie: spelen in kortere bursts kan op de lange termijn verslavender zijn.



In tegenstelling tot bedrijven die jarenlang bezig zijn met het maken van uitgebreide videogames van $ 60 waarvan de verhalen films in hun complexiteit evenaren of zelfs overtreffen, en die zijn ontworpen om uren achter elkaar te worden gespeeld, vraagt ​​een Zynga-game spelers over het algemeen om snelle activiteiten uit te voeren: klik hier om een veld in FarmVille; klik hier om tegen een rivaal in Mafia Wars te vechten. De games zijn ook bedoeld als gespreksstarters: je wordt aangemoedigd om je Facebook-vrienden uit te nodigen om met je te spelen en samen te werken aan verschillende taken, hoewel je niet allemaal tegelijkertijd online hoeft te zijn om het te laten werken. Als je op bijna elk moment stopt met spelen, kun je gemakkelijk verdergaan waar je was gebleven. In feite geven Zynga's games je soms aanwijzingen dat het prima is om te stoppen, bijvoorbeeld door je te vertellen dat een stuk landbouwgrond pas over een paar uur kan worden geoogst.

Zie de rest van ons Business Impact-rapport over The Business of Games.

Door het gemakkelijk te maken voor zijn games om te worden geconsumeerd in sociale, nugget-grote stappen, hoopt Zynga je zo te laten wennen om ze in je dagen te laten vallen dat je uiteindelijk geen probleem zult hebben om echt geld uit te geven om de ervaring te verbeteren. Om bijvoorbeeld je doorgang door Pioneer Trail, een westers verkenningsspel, te versnellen, verkoopt Zynga je 75 hoefijzers voor $ 6. Ik koop veel hoefijzers, zegt Becky Volz, een leraar in de derde klas in Virginia, die verschillende Zynga-games speelt met vrienden op Facebook.



Volz is in veel opzichten de ideale Zynga-klant. Ze checkt 's ochtends vaak even in om een ​​paar klikken te maken die haar door een spel helpen. Dan legt ze het voor een dag opzij (Facebook is geblokkeerd op haar school) en hervat ze in de late namiddag door te kijken of er berichten van medespelers zijn. Ze zal het nog een keer doen voordat ze naar bed gaat. Tel deze sessies bij elkaar op en ze schat dat ze drie tot vier uur per dag bezig is met het doorbladeren van de games. Het is erg verslavend, zegt ze met een grote lach.

Dit is precies het doel van Zynga. Je begint tijd te besteden aan het spelen van een spel en je merkt dat je er om allerlei redenen om geeft, als we het goed [ontwerpen], vertelde Pincus TR, en op een gegeven moment zie je misschien dat je door wat geld uit te geven jezelf een hoop tijd kunt besparen [of] iets kunt krijgen dat status heeft of de kijk van je vrienden op jou verandert.

Als dit je niet overtuigend in de oren klinkt, vindt Pincus dat niet erg. Hij accepteert zelfs dat de meeste spelers geen geld zullen ophoesten. Het bedrijf heeft in zijn pre-IPO-aanvragen gezegd dat minder dan 5 procent van de spelers ooit iets koopt.



En toch maakt Zynga het waar omdat het totale aantal spelers zo groot is: gemiddeld 54 miljoen mensen per dag, zegt het bedrijf. Zynga haalde in de eerste negen maanden van 2011 $ 829 miljoen aan inkomsten binnen, het dubbele van wat het in dezelfde periode een jaar geleden kreeg. Bijna alles komt van virtuele goederen; advertenties in de games waren goed voor slechts 5 procent van de omzet. Het netto-inkomen van Zynga bedroeg $ 31 miljoen in de eerste drie kwartalen van dit jaar. Dat is weinig vergeleken met wat sommige andere videogamebedrijven verdienen. Activision Blizzard, een maker van games voor consoles, pc's en mobiele apparaten, had in dezelfde periode bijvoorbeeld bijna $ 1 miljard aan netto-inkomsten. En toch, wanneer Zynga aandelen aan het publiek begint te verkopen, zal de waarde zeer waarschijnlijk de marktkapitalisatie van $ 13,6 miljard van Activision overtreffen.

De uitdaging voor Zynga zal zijn om ervoor te zorgen dat mensen terugkomen voor meer. Het aantal gebruikers is de afgelopen twee kwartalen licht gedaald. De meeste mensen spelen zijn games op Facebook, wiens eigen groei natuurlijk vertraagt ​​naarmate de markt voor sociale netwerken verzadigd raakt. En als die mensen virtuele goederen van Zynga kopen, is dat vaak in de vorm van Facebook-tegoeden, en Facebook neemt 30 procent van die transacties af. Zynga reageert met games voor mobiele apparaten die niet via Facebook hoeven te gaan, hoewel dat het moeilijker zou kunnen maken om enkele van de sociale elementen op te nemen die Zynga in de eerste plaats groot hebben gemaakt.

Die elementen, vertelde Pincus KINDEREN , zijn cruciaal voor de plannen van het bedrijf om mensen een pauze van vijf minuten van hun dag te geven die vermakelijk en sociaal is. Hij zei: ik denk dat we aan het begin staan ​​van een nieuw medium van entertainment, net als het begin van tv in de jaren ’50.



Erica Naone droeg bij aan dit verhaal.

zich verstoppen