211service.com
Marketing van virtuele goederen: vraag en antwoord met Mark Pincus van Zynga
Bedrijven die alles online verkopen, kunnen het een en ander leren van Zynga, het snelgroeiende bedrijf voor sociale games dat erin is geslaagd echte markten voor virtuele goederen te creëren. De startup in San Francisco is vooral bekend van FarmVille, FrontierVille en Mafia Wars - casual games die niet al te veel inspanning vergen, maar spelers aanmoedigen om in de loop van de tijd uitgebreide in-game-identiteiten op te bouwen. Het bedrijf heeft ongeveer $ 300 miljoen aan investeringen opgehaald van Google en Softbank, en sommige analisten verwachten dat de inkomsten voor 2010 $ 500 miljoen zullen bedragen, voornamelijk van spelers die betalen voor grafische producten zoals roze tractoren of gevechtshelikopters. Technologie beoordeling sprak onlangs met CEO Mark Pincus over hoe Zynga het doet.

GELD VOOR NIETS? Mark Pincus, CEO Zynga (boven). Spelers van Zynga-spellen kunnen helikopters en andere virtuele goederen kopen met echt geld (onder). Op Facebook kosten gamecredits 10 cent per stuk en het sociale netwerk neemt 30 procent van de opbrengst af. Spelers kunnen een paar dollar per keer uitgeven aan elk item dat ze kopen.
KINDEREN : Je was niet het eerste bedrijf dat games aanbood via sociale netwerken. Veel van de vroege sociale games stierven uit, vooral omdat bedrijven zoals Facebook de manier waarop hun platforms werkten aanpasten. Zynga daarentegen meldt meer dan 100 miljoen gebruikers. Wat heeft de games van Zynga uithoudingsvermogen gegeven?
MP : Ik denk dat we vanaf het begin veel meer gefocust waren op social gaming, en niet op social advertising of bereik. We waren echt fundamenteel geïnteresseerd in het creëren van spelmechanismen die mensen kunnen vermaken, maar hen nieuwe manieren bieden om contact te maken en meer betekenisvolle relaties te hebben met mensen met wie ze al op de een of andere manier proberen te netwerken op Facebook.
KINDEREN : Wat voor soort spelmechanismen heb je gevonden die mensen echt betrokken hebben?
MP : We denken dat er drie pijlers zijn van een geweldig sociaal spel. Een daarvan is dat je met je vrienden kunt spelen. Twee is zelfexpressie: we willen je manieren geven om iets over jezelf te zeggen tegen je vrienden door de keuzes die je maakt, of het nu gaat om decoratie of strategie. De derde is dat we je het gevoel willen geven dat je in de loop van de tijd meer equity in het spel opbouwt, zoals de manier waarop je in een goed boek bent geïnvesteerd.
KINDEREN : Een deel van die investering is toch financieel? Zynga verdient geld door virtuele goederen te verkopen, dit zijn items in een game die kunnen worden gebruikt om een proces te versieren of te versnellen. Wat zorgt ervoor dat mensen geld uitgeven aan deze items?
MP : Wat er gebeurt, is dat je tijd begint te besteden aan het spelen van een spel, en als we het goed doen, merk je dat je er om allerlei redenen om geeft. Op een gegeven moment zul je misschien zien dat je jezelf een hoop tijd kunt besparen door wat geld uit te geven. Op een gegeven moment zul je misschien zien dat je door wat geld uit te geven iets kunt krijgen dat status heeft of de kijk van je vrienden op jou verandert. Je kunt je onderscheiden van de massa, je op de een of andere manier onderscheiden. We deden dat voor het eerst met poker, waar we zagen dat de manier waarop het spel is ontworpen, je een maand lang kunt spelen en je een weg kunt banen naar een paar honderdduizend pokerchips en dan kunt spelen met betere spelers die allemaal de hoogste hebben gekregen. -niveau tafels. Of je kunt gewoon geld betalen. Twintig dollar en je gaat meteen naar de hogere tafel. Dus het lijkt erop dat als mensen eenmaal betrokken zijn bij een spel en ze er veel tijd aan besteden, het zeer waarschijnlijk is dat een percentage van hen bereid is om geld uit te geven.
TR: Hoe houd je mensen geïnteresseerd in de tijd? Het uitgangspunt in veel van deze spellen lijkt heel eenvoudig.
MP : Toen we games vonden waarmee mensen contact hadden, investeerden we er steeds meer in. We wilden elke week nieuwe gebruikersgerichte functies uitbrengen. Ik denk dat we onze games hebben veranderd in iets meer als episodische tv, waar je weet dat er elke week een nieuwe wending of wending zal zijn. Ik bracht tijd door met praten met mensen als J.J. Abrams, een van de makers van Kwijt , omdat ik dacht dat er zoveel overeenkomsten waren tussen de manier waarop hij gestructureerd was Kwijt , en de plot en karakterevolutie, en de manier waarop we games proberen te structureren. In beide gevallen creëren we korte en lange bogen van aspiratie. Een lange boog van aspiratie in FrontierVille is misschien het vinden van je partner of het ontgrendelen van het Gold Rush-gebied, en een korte boog die je moet doen om de lange boog te bereiken, is zoiets als het bouwen van een hut waarvoor dan andere korte bogen nodig zijn, zoals het kappen van bomen.
KINDEREN : Mensen zijn toegewijd aan het volgen van hun favoriete tv-programma's. Hoe maak je van iemand een toegewijde sociale gamer?
MP : Ik denk steeds meer na over hoe social gaming deze fundamentele belofte waarmaakt om mensen vijf minuten pauze van hun dag te geven? Waar ik aan denk is hoe we de sessietijden omlaag krijgen. Ik heb het gevoel dat we moeten zorgen voor wat ik een beter maatschappelijk rendement op investeringen noem. Ik vind het niet leuk als ik erachter kom dat mensen gemiddeld lange sessietijden hebben in een van onze games. Alle nieuwere games die we uitbrengen, proberen die sessietijden te verkorten. Een van de grootste redenen waarom mensen geen games spelen, is dat ze zeggen dat ze geen tijd hebben. Dat wil ik aanpakken door de game zo te maken dat je een sessie in vijf tot tien minuten kunt spelen. Ik wil mensen aanspreken die zeggen dat het tijdverspilling is door je voor die tijd iets terug te geven naast alleen het entertainment.
TR: En wat is dat andere element?
parlementslid: Ik denk dat het een nieuwe dimensie opent, niet alleen om te spelen, maar ook om sociaal te zijn. Dus wat ik daarmee bedoel, is dat ik denk dat we meer lichte manieren nodig hebben om elkaar aan te raken. Er worden ongeveer 200 miljoen geschenken per dag heen en weer gestuurd tussen spelers. Sociaal gamen zou op een bepaalde manier leuker kunnen zijn dan instant messaging. Ik weet dat ze klinken als vreemd verschillende activiteiten, maar mensen besteden tijd aan het rondhangen op een sociaal netwerk omdat ze met elkaar in contact willen komen. Maar er is veel aanwezigheid en betrokkenheid voor nodig om dingen te zeggen die interessant of grappig zijn. Games kunnen je deze gemakkelijkere manier bieden om gewoon die connectie te maken zonder dat je een briljante gesprekspartner hoeft te zijn.
KINDEREN : Je hebt onlangs stappen ondernomen om Zynga's games naar meer netwerken en meer apparaten te verspreiden. Probeer je te ontsnappen aan de afhankelijkheid van een bepaald netwerk, zoals Facebook?
MP : Het gaat minder om onafhankelijkheid en meer om sociale games naar de mensen willen brengen of mensen toegang willen geven tot sociale games. Op het web moet alles dat veel betrokkenheid en inkomsten heeft opgeleverd, uiteindelijk op elke portal en elke service worden aangeboden. Als social gaming populair blijft, zou je het op veel meer plaatsen moeten zien opduiken.