No Man's Sky: een enorm spel gemaakt door algoritmen

Sean Murray, een van de makers van het computerspel No Man's Sky , kan niet garanderen dat het virtuele universum dat hij aan het bouwen is oneindig is, maar hij is er zeker van dat, als dat niet het geval is, niemand er ooit achter zal komen. Als je elke seconde een virtuele planeet zou bezoeken, zegt hij, dan is onze eigen zon gestorven voordat je ze allemaal had gezien.





No Man's Sky is een videogame die heel anders is dan alle andere. Ontwikkeld voor Sony's PlayStation 4 door een onwaarschijnlijk klein team (de oorspronkelijke bemanning van vier personen is de afgelopen maanden slechts gegroeid tot 10) op Hallo spellen , een onafhankelijke studio in het zuiden van Engeland, het is een spel dat een doorkruisbaar universum presenteert waarin elke rots, bloem, boom, wezen en planeet procedureel is gegenereerd om een ​​enorm en divers speelgebied te creëren.

We proberen dingen te doen die nog niet eerder zijn gedaan, zegt Murray. Geen enkele game heeft het mogelijk gemaakt om naar een planeet te vliegen en deze zo groot mogelijk te maken, met leven, ecologie, meren, grotten, watervallen en canyons, en vervolgens naadloos door de stratosfeer omhoog te vliegen en weer de ruimte in te gaan. Het is een geweldige uitdaging.

Procedurele generatie, waarbij het landschap van een game niet wordt gegenereerd door de pen van een artiest maar door een algoritme, komt steeds vaker voor in videogames. Het beroemdste Minecraft creëert een unieke wereld voor elk van zijn spelers, waarbij willekeurig rotsen en meren worden gerangschikt uit een beperkt palet van stenen wanneer iemand een nieuw spel begint (zie Het geheim van een videogamefenomeen). Maar No Man's Sky is veel complexer en geavanceerder. De tientallen miljoenen planeten waaruit het universum bestaat, zijn allemaal uniek. Elk wordt gegenereerd wanneer een speler het ontdekt, en is onderworpen aan de wetten van zijn respectieve zonnestelsels en kwetsbaar voor natuurlijke erosie. De veelheid aan wezens die het universum bewonen, broeden en genetisch muteren naarmate de tijd vordert. Dit is een virtuele wereld die op ongekende schaal wordt gebouwd ( zie video onderstaand).



Dit brengt tal van technologische uitdagingen met zich mee, niet in de laatste plaats hoe een universum van een dergelijke schaal tijdens de ontwikkeling kan worden getest - het team gebruikt momenteel virtuele testers - geautomatiseerde bots die ronddwalen en screenshots maken die vervolgens naar het team worden teruggestuurd om te bekijken. Bovendien, hoewel No Man's Sky een universum van oneindige afmetingen heeft, zijn er niet een oneindig aantal spelers. Om het probleem van een soort virtuele eenzaamheid te voorkomen, waarbij een speler tijdens zijn of haar reizen misschien nooit een andere persoon tegenkomt, begint het spel elke nieuwe speler in hetzelfde sterrenstelsel (zij het op zijn of haar eigen planeet) met een gedeeld aanvankelijk doel van naar zijn centrum reizen. Later in het spel kunnen spelers elkaar ontmoeten, vechten, ruilen, mijnen en verkennen. Uiteindelijk weten we niet of mensen zullen werken, samenkomen of zich verspreiden, zegt Murray. Ik weet dat spelers er niet van houden om te horen dat we niet weten wat er gaat gebeuren, maar dat is wat ons opwindt: de game is een enorm experiment.

Het spel draagt ​​ook het gewicht van ongeëvenaarde verwachtingen. Op de E3-videogameconferentie in Los Angeles in juni kreeg geen enkele andere game zo'n applaus. Het is het spel van veel sciencefictiondromen uit de kindertijd. Voor Murray geldt dat meer dan voor de meesten. Hij werd geboren in Ierland, maar het gezin woonde op een boerderij in de Australische outback, ver van de bewoonde wereld. 's Nachts kon je de uitgestrektheid van de ruimte zien, zegt hij. Ondertussen waren we verantwoordelijk voor onze eigen elektriciteit en overleving. We waren helemaal afgesneden. Het heeft een impact op mij gehad die ik door het leven meedraag.

Murray richtte Hello Games in 2009 op met drie vrienden, die allemaal eerder bij grote studio's hadden gewerkt. Met de eerste titel van Hello Games, Joe Danger, kunnen spelers een stuntman besturen. De game was, volgens Murray, irritant succesvol in die zin dat het hem en zijn vrienden opsloot in een cyclus van sequels waarvoor ze het bedrijf hadden opgericht om te ontsnappen. In de daaropvolgende jaren maakte het team vier Joe Danger-games voor zeven verschillende platforms. Toen had ik een midlife-game-ontwikkelingscrisis, zegt Murray. Het verandert je manier van denken wanneer de ontwikkeling van een enkele game een aanzienlijk deel van het leven vertegenwoordigt.



Murray besloot dat het tijd was om te beginnen aan het spel dat hij zich als kind had voorgesteld, een spel over grensverleggendheid en bestaan ​​op de rand van het onontgonnen gebied. We spraken over het gevoel op een planeet te landen en in feite de eerste persoon te zijn die het ontdekte, niet wetende wat daarbuiten was, zegt hij. In dit tijdperk waarin beeldmateriaal van elke game wordt opgenomen en geüpload naar YouTube, wilden we een game waarin, zelfs als je elke video zou bekijken, het nog steeds niet verwend zou worden voor jou.

Wanneer spelers een nieuwe planeet ontdekken, de hoogste top van die planeet beklimmen of een nieuwe plant- of diersoort identificeren, kunnen ze de ontdekking uploaden naar de servers van het spel, waarbij hun naam voor altijd wordt geassocieerd met de locatie, zoals een digitale Christopher Columbus of Neil Armstrong. Spelers kunnen de planeet zelfs markeren als giftig of radioactief, of aangeven wat voor leven er is en dan verschijnt dat op ieders kaart, zegt Murray.

Experimenteren is een sleutelwoord geweest tijdens de productie van de game. Oorspronkelijk werd het spel volledig willekeurig gegenereerd. Slechts ongeveer 1 procent van de tijd zou het iets creëren dat er natuurlijk, interessant en een lust voor het oog uitzag; de rest van de tijd was het een puinhoop en, in sommige gevallen waar de lucht, het water en het terrein allemaal dezelfde kleur hadden, onspeelbaar, zegt Murray. Dus begon het team eenvoudige regels te maken, zoals de afstand tot een zon waarbij het waarschijnlijk is dat er vocht zal zijn, legt hij uit. Daaruit besluiten we dat er rivieren, meren, erosie en weer zullen zijn, die allemaal afhankelijk zijn van waaruit de vloeistof is gemaakt. De kleur van het water in de atmosfeer zal worden afgeleid van wat de vloeistof is; we modelleren de brekingen om u een gemodelleerde atmosfeer te geven.



Evenzo zal de kwaliteit van het licht afhangen van het feit of het zonnestelsel een gele zon heeft of bijvoorbeeld een rode reus of een rode dwerg. Dit zijn simpele regels, maar gecombineerd produceren ze iets dat natuurlijk lijkt, herkenbaar voor onze ogen. We zijn gekomen van een plek waar alles willekeurig en rommelig was naar iets dat procedureel en opkomend is, maar nog steeds aangenaam chaotisch in wiskundige zin. Dingen gebeuren met oorzaak en gevolg, maar ze zijn voor ons onvoorspelbaar.

In de blockbuster-studio's waarin hij ooit werkte, moesten teams van 300 man helemaal opnieuw content bouwen. Dankzij de toegenomen kracht van pc's en videogameconsoles kan een relatief klein team nu onvoorstelbare reikwijdte creëren. In die zin staat Hello Games misschien niet alleen aan de vooravond van een nieuw universum, maar ook van een geheel nieuwe manier om games te maken. Als ik naar game-ontwikkeling in het algemeen kijk, denk ik dat de kosten van het maken van content het echte probleem zijn, zegt hij. De enorme hoeveelheid activa die kunstenaars moeten opbouwen om een ​​wereld te verschaffen, is wat zoveel veilige creatieve weddenschappen afdwingt. Evenzo kun je geen 300 mensen experimenteel laten werken. Game-ontwikkeling lijkt vaak meer op het bouwen van een wolkenkrabber die vorm en definitie heeft, maar uiteindelijk vrij gelijkaardig is aan wat er omheen is. Het zat me nooit goed om in een enorm magazijn te zijn met honderden mensen die een spel aan het maken zijn. Dat is niet de manier waarop het zou moeten zijn - en nu hoeft het ook niet te zijn.



zich verstoppen