211service.com
Oculus Chief Scientist spreekt over virtual reality in het lab en op je gezicht
Michael Abrash zegt dat hij kijkt naar specifieke aspecten van hoe VR ons in de loop van de tijd beïnvloedt. 13 oktober 2017
Mike Windle | G
Hoewel velen van ons ongeduldig zijn met virtual reality - de beste headsets zijn nog steeds te duur, ze moeten worden vastgemaakt aan stevige computers en er zijn toch niet zoveel coole dingen te doen - Michael Abrash heeft een lange blik.
Als hoofdwetenschapper voor Oculus, dat eigendom is van Facebook, concentreert hij zich op het verbeteren van de technologie door een reeks Onderzoek in de laboratoria van het bedrijf, waarbij we naar alles kijken, van hoe we de manier waarop we ons op virtuele objecten kunnen concentreren, kunnen verbeteren tot de beste manier om ons in de ruimte te volgen terwijl we VR verkennen.
Abrash, die eerder met Oculus chief technology officer John Carmack aan de videogame Quake werkte en bij het game- en gamingsoftwarebedrijf Valve werkte, is al jaren ondergedompeld in virtual reality, maar hij klinkt nog steeds duizelig als hij erover praat. Hij sprak met MIT Technology Review over een deel van het onderzoek dat Oculus doet en de soms moeilijke keuzes die makers van inhoud moeten maken, omdat technologie het steeds gemakkelijker maakt om realistische ervaringen in VR te bouwen.
We weten nog heel weinig over hoe het gebruik van virtual reality ons in de loop van de tijd beïnvloedt. Is dit iets waar je überhaupt aan werkt in je onderzoekslab?
We werken aan specifieke aspecten ervan. Als je bijvoorbeeld wilt weten hoeveel verschil het maakt dat je scherptediepte hebt. In termen van hoe VR mensen in het algemeen beïnvloedt, is het een vrij algemene vraag waarvan ik niet zeker weet hoe ik deze zou beantwoorden. Een deel ervan is dat totdat we op het punt komen waarop VR iets is dat je voor langere tijd gebruikt, het echt moeilijk zal zijn om te evalueren. Een deel ervan is om het zelfs goed genoeg te krijgen zodat we de onderzoeken goed kunnen doen.
We hoeven niet zo heel erg op onszelf te lijken in virtual reality om anderen ons te laten herkennen; de sociale app Facebook Spaces volgt deze route door ons te presenteren als cartoonversies van onszelf. Hoe bestudeer je wat ons, nou ja, ons , zodat andere mensen die ons in het echt kennen, met ons willen communiceren in VR?
Wat maakt jou een uniek persoon waarop andere mensen op die manier zullen reageren? Het gaat niet om letterlijke dingen. Ons lab in Pittsburgh is echt gefocust op die vraag: wat is het dat sociale interactie vormt, wat zijn de belangrijke signalen? Als je het mij vraagt, denk ik dat het er duizend zijn en ongeveer vijf tot tien daarvan zijn de dingen die er echt toe doen, waardoor je helemaal tevreden zou zijn over een interactie tussen ons.
Zie je hoe je handen net gingen? Nou, het zou kunnen zijn als ik je in virtual reality zou ontmoeten en ik je lichaamstaal zou zien, ik zou zeggen, Ah, dat is Rachel. Ik zou er niet eens aan hoeven te denken; het zou gewoon zijn alsof ik het gevoel zou hebben dat ik bij je was. Er zijn dingen zoals de manier waarop je lacht, de manier waarop je wenkbrauwen optrekken, de manier waarop je knikt, de manier waarop je handen gaan, zelfs de manier waarop je zit.
Ook al vind ik het prettig dat jij jezelf bent in VR, we zijn nog steeds veel aan het experimenteren en soms gaat het niet zo goed. Zo bood Mark Zuckerberg eerder deze week zijn excuses aan nadat hij bekritiseerd was voor een... Livechat van Facebook Spaces hij nam deel aan een virtuele tour door het door storm geteisterde Puerto Rico via 360°-beelden. Wat was jouw kijk erop?
De eerlijke waarheid is dat ik het niet heb gezien. Ik heb dus eigenlijk geen mening.
Virtual reality-games en andere inhoud worden erg realistisch, waaronder een spel met gevechtsthema afkomstig van Respawn Entertainment en waarvan wordt beschreven dat het je een kans geeft om het leven te ervaren dat dichter in de buurt komt van wat een soldaat zou ervaren in echte gevechten. Hoe voorzichtig moeten we zijn met het soort inhoud dat we in VR maken?
Ik probeer het platform te creëren waarmee mensen dingen kunnen doen, en er is een interessant debat gaande over welke dingen het echt waardevol is om met dat platform te doen. Maar ik zou kunnen zeggen dat toen ze de ontwikkelden Hoog bij Xerox PARC, wat uiteindelijk leidde tot bijvoorbeeld Quake - nou ja, je zou kunnen zeggen: zijn first-person shooters een goede of een slechte zaak? En dat is een legitieme discussie om te hebben. Maar ook [het leidde tot] tekstverwerkers en spreadsheets, en internet en Twitter en Facebook en al die dingen, toch? Technologie komt naar voren als een mix. Totdat je het platform creëert waarmee creatieve mensen die ruimte kunnen verkennen, weet je niet wat je eruit haalt.
En het punt is, de richtingen die je op kunt gaan [met VR zijn] in feite - welke richtingen kun je in werkelijkheid opgaan? Ik bedoel, je wordt 's ochtends wakker, en het is als, wat zal ik zien, wat kan ik doen? En sommige zijn goed en sommige zijn niet geweldig - zo is het. Het is echt een andere ruimte die potentieel zo groot is als de realiteit. Wat het rare is.
Het is super raar om er zo over na te denken.
Er zullen van die dagen zijn dat ik gewoon denk: zit ik in een sciencefictionroman? Het is een beetje zoals de hele evolutie van communicatie en digitale technologie, die je terug zou kunnen nemen naar grotschilderingen of naar de telefoon of waar je maar wilt. Het is allemaal deze manier geweest om informatie in feite te versleutelen, te coderen op een manier die we vervolgens opnieuw kunnen uitbreiden in onze hersenen, zodat we het begrijpen. Dus je leest een boek en je hebt het gevoel een plek te zijn of wat dan ook, maar je hebt geen gevoel zoals ik deed toen ik aan de rand van die [virtuele] put stond.
De rijkdom van de ervaring die je in VR kunt hebben, is dat het is alsof jij het allemaal bent. Het is waar je lichaam voor is gebouwd, om die wereld te ervaren, in plaats van dat je hersenen het een soort van reconstrueren. Het is dus gewoon veel krachtiger.