Oculus-oprichter Palmer Luckey over wat er nodig is om virtual reality echt groot te maken

Over minder dan twee weken zal Oculus zijn eerste virtual reality-headset voor consumenten, Rift, verzenden. Het is een grote prestatie voor het bedrijf, dat een raken op de crowdfundingsite Kickstarter in 2012 en werd later door Facebook opgepikt voor $ 2 miljard in 2014.





Hoewel virtual reality nog steeds een kleine markt is, groeit het snel; 30 games zijn gepland om samen met Rift op 28 maart te lanceren, en andere high-end headsets komen binnenkort ook. Je hebt echter veel geld nodig om jezelf onder te dompelen in dit soort virtual reality, aangezien de headset $ 599 kost en je moet betalen voor een krachtige computer die daarbij hoort.

Tijdens het bijwonen van een Oculus-game-evenement deze week in San Francisco (zie Fun (en wat misselijkheid) met de eerste games voor de Oculus Rift), nam oprichter Palmer Luckey een paar minuten de tijd om te chatten met MIT Technology Review over hoe deze hoge kosten het moeilijk maken om typische consumenten geïnteresseerd te krijgen in virtual reality, en waarom ontwikkelaars moeten helpen voorkomen dat de technologie mensen ziek maakt.

Palmer Luckey



Facebook-CEO Mark Zuckerberg heeft gezegd hij verwacht dat het een decennium zal duren voordat virtual reality een massamarkttechnologie wordt. Wat is een van de grootste obstakels om de gemiddelde persoon geïnteresseerd te krijgen om het te gebruiken?

Sommige van de lastigste dingen op de Rift zijn niet direct gerelateerd aan ons eigen product. Je hebt een behoorlijk high-end pc nodig om het nu te gebruiken. Mensen die deze pc's al hebben, zijn meestal pc-gamers. Er zullen mensen zijn die die machines ook kopen, maar ik denk dat dat op dit moment een van de grootste beperkende factoren is: de rekenkracht die mensen bezitten. Dat zal in de loop van de tijd veranderen; computers zullen beter worden, ze zullen goedkoper worden, en over een paar jaar zal iedereen machines bezitten die in staat zijn om goede VR-ervaringen uit te voeren. Dat is niet helemaal buiten onze controle: we hebben met de leveranciers samengewerkt om hen te helpen hun hardware te optimaliseren voor virtual reality, we hebben dingen ontwikkeld met hun roadmaps in het achterhoofd. Maar het is niet iets dat op magische wijze kan worden opgelost.

Op de lange termijn … zal [virtual reality] op headsets staan ​​met ingebouwde render-pk. Het zal een paar jaar duren voordat we het punt bereiken waarop ze de kwaliteit kunnen nabootsen die we vandaag op een pc hebben en het zal nog langer duren voordat ze de kwaliteit nabootsen waar ze goed genoeg zijn dat mensen bereid zijn om ze voor bijna alles te gebruiken. Maar het gaat gebeuren.



Sommige mensen voelen zich nog steeds misselijk bij het bekijken van stereoscopische virtual reality. Nu de Rift op het punt staat de deur uit te gaan naar kopers, heb je het gevoel dat een groot deel van de oplossing ligt bij het soort games en ervaringen die ontwikkelaars bouwen?

Het is grotendeels zo. Op dit moment is de hardware zo goed geworden dat het zeker mogelijk is om dingen te maken waar absoluut niemand of bijna niemand zich ongemakkelijk bij voelt. En er zijn hier een paar spellen die zo zijn, waar absoluut niemand zich ongemakkelijk zal voelen. Maar er zijn andere games waarbij ze ontwerpbeslissingen nemen die betekenen dat een groter aantal mensen zich ongemakkelijk zal voelen.

Het goede nieuws is dat als mensen VR gebruiken, ze de neiging hebben om te acclimatiseren en zich daaraan kunnen aanpassen. Maar het is echt een game-designbeslissing.



Wat zijn enkele van die beslissingen waarvan u denkt dat mensen zich momenteel ongemakkelijk voelen?

Veranderingen in snelheid. Snel bewegen maakt mensen niet echt ziek; als je eenmaal beweegt en in evenwicht bent, is dat prima. Het probleem is constante vertraging en versnelling. Het is eigenlijk de duur van die verandering, in plaats van de omvang, die mensen doet veranderen. Een onmiddellijke versnelling van nul naar 100, zoals echt onmiddellijk, maakt eigenlijk maar heel weinig mensen ziek. Maar het langzaam opvoeren en vervolgens afbouwen is voor veel mensen een stuk ongemakkelijker.

Controle over de camera nemen op manieren die niet overeenkomen met hun vestibulaire systeem, vooral zeer sterke bewegingen, is iets wat je niet kunt doen. In veel [non-virtual reality]-games kun je de camera pakken en deze richten op iets waarvan je wilt dat de speler het ziet; dat kun je niet echt doen in virtual reality. Het is niet zo geweldig.



Dingen zoals het draaien van de horizonlijn of het doen van een tonrol als je niet echt de bijpassende vestibulaire invoer krijgt; zelfs als je dat deed, is dat iets waardoor veel mensen zich behoorlijk ziek voelen in de echte wereld, dus er is geen wondermiddel om dat soort dingen op te lossen.

Een ding dat je doet om mensen bewust te maken van de kans dat ze zich ziek voelen, is het beoordelen van de games die mensen kunnen kopen, vergelijkbaar met hoe Samsung momenteel games in de online winkel beoordeelt voor zijn Gear VR-headset met smartphone. Kan dit eigenlijk helpen?

Het is erg belangrijk voor ons om ervoor te zorgen dat iedereen weet wat de comfortclassificaties voor de spellen zijn, dus als iemand niet alles kan gebruiken, kunnen ze daar naar kijken en bepalen of het iets is waarvan ze denken dat het gaat geschikt zijn voor hen of niet. Ik denk dat de meeste mensen de meeste dingen in onze winkel zullen kunnen gebruiken, maar we willen niet dat iemand die weet dat ze vatbaar zijn [voor misselijkheid] dingen koopt zonder te weten waar ze aan beginnen.

zich verstoppen