Oculus Project laat je in VR voelen zonder handschoenen

De onderzoekers van Oculus kijken verder dan headsets waarmee je virtuele werelden kunt zien. In de hoop om virtual reality nog meeslepender te maken, werken ze nu aan technologie waarmee je virtuele objecten kunt voelen en kunt vertellen uit welke richting ze komen.





HapticWave, een project van Oculus en Facebook, doet dit door een cirkelvormige metalen plaat te gebruiken die bovenop een ring van elektromagneetactuatoren is geplaatst om trillingen naar je blote hand te sturen, die in het midden van de plaat is geplaatst. Een headset en audio helpen de illusie verder, zegt Ravish Mehra, een onderzoekswetenschapper bij Oculus. Bestaande haptische technologieën hebben de neiging om feedback te geven die geen richtingsinformatie bevat (denk aan het geroezemoes van een virtueel toetsenbord op je smartphone terwijl je typt), en ze zijn meestal ingebed in objecten die je moet vasthouden of dragen, zoals een handschoen.

Hoewel er op dit moment geen manier is om te weten of HapticWave zijn weg zal vinden naar een toekomstig Oculus-product - Mehra zegt dat hij daar geen commentaar op kan geven - stellen onderzoekers zich voor dat het wordt gebruikt voor zaken als het spelen van tafelbladachtige games in virtual reality. Misschien voel je de voetstappen van een monster dat voorbij loopt, of voel je bewegingen gemaakt door een persoon met wie je omgaat in VR die er niet fysiek is.

HapticWave, een onderzoeksproject van Oculus, gebruikt een metalen plaat om virtuele objecten te voelen en ook een idee te krijgen waar ze vandaan komen.



Onze hoop rond dit project was dat we deze buitenzintuiglijke input konden genereren, zodat gebruikers meer opmerkzaam en geloofwaardiger kunnen zijn voor virtuele objecten, zegt Mehra.

De plaat, die eruitziet als een draaitafel, vertrouwt op de actuatoren om buiggolven te produceren die vanuit specifieke richtingen worden gestuurd, terwijl versnellingsmeters detecteren wat er op de plaat gebeurt en feedback verzenden die kan worden gebruikt om de actuators aan te passen. Trillingen met een lagere frequentie worden gebruikt om het gevoel te geven dat zwaardere objecten andere dingen in de virtuele ruimte raken, terwijl hogere frequenties worden gebruikt om kleine objecten te simuleren.

Om een ​​idee te krijgen van hoe meeslepend HapticWave zou kunnen zijn, hebben onderzoekers een paar demo's gemaakt voor gebruik met een Oculus Rift VR-headset en ruimtelijke audio (die probeert opnieuw te creëren waar geluiden vandaan komen).



In een daarvan stuitert een geanimeerde bal over een tafel. Dankzij trillingen van de plaat kan een gebruiker de bal zien, horen dat hij dichterbij lijkt te komen en voelen waar hij vandaan komt. De gebruiker kan ook een toetsenbord gebruiken om te bepalen waar de bal beweegt.

De demo's worden later deze maand gepresenteerd op de signgraph computer graphics en interactie conferentie. Mehra zegt dat de onderzoekers vervolgens willen onderzoeken hoe de plaat groter en dunner wordt gemaakt om te zien hoe dat de trillingen beïnvloedt. Ze willen ook dieper kijken naar hoe goed mensen het verschil kunnen zien tussen trillingen met verschillende resoluties.

zich verstoppen