211service.com
Onderwijs Arcade
Het is vroeg in de middag op een zondag in Boston's Museum of Science. Broos winterlicht overspoelt de lagere lobby van de Groene Vleugel, waar ongeveer een dozijn jonge studenten in teams opeengedoken zitten, turend naar Pocket PC's, hun ouders luisterend dichtbij. Er is een voelbaar gevoel van urgentie onder de teamleden; iedereen schreeuwt tegelijk. De elfjarige Katie Long, een zelfverzekerde vijfdeklasser uit Wellesley, MA, komt tussenbeide en neemt de leiding over haar groep - twee meisjes, een jongen, een vader en twee moeders - door fiat. Ze heeft bedacht wat ze met de technologie moet doen en begint haar troepen in aanvalsformatie te organiseren.
De luidruchtige studenten spelen Hi-Tech Who Done It!, een misdaadoplossend spel dat door MIT-docenten en -studenten voor het museum is gemaakt. Het bevat draagbare computers die zijn aangesloten op het draadloze netwerk van het museum, dat de studenten gebruiken om een dief te vangen. Eerst gebruiken ze het Wi-Fi-netwerk om informatiestations te vinden die aanwijzingen bevatten, en vervolgens downloaden ze de aanwijzingen naar hun handhelds. Elk teamlid heeft een toegewezen rol, zoals bioloog, detective of technoloog; sommige aanwijzingen zijn alleen beschikbaar voor bepaalde personages. Maar alle teamgenoten kunnen via het draadloze netwerk gegevens die ze verzamelen naar elkaars computers sturen. Het idee is om aanwijzingen en voorwerpen te verzamelen, interviews af te nemen en relevante feiten uit museumexposities te verzamelen, de verzamelde informatie te delen en te gebruiken om de zaak van een mysterieuze diefstal uit de museumcollectie op te lossen.
Terwijl het zich een weg baant door 11 tentoonstellingsruimtes, raakt het team meer vertrouwd met de technologie en stelt het snel een modus operandi vast: snel informatie verzamelen en zich later zorgen maken over de betekenis ervan. De studenten van Katie's team zijn uitbundig, rennen van kamer naar kamer, zo enthousiast dat hun ouders en een videograaf die het evenement opneemt het nauwelijks kunnen bijhouden. Uiteindelijk lost Katie's team de misdaad op en arresteert een bewaker die de mummie van het museum heeft gestolen. Maar meer nog, de studenten hebben geleerd om als een team te werken.
Hi-Tech Wie heeft het gedaan! maakt deel uit van een onderzoeksproject genaamd de Education Arcade dat tot doel heeft computer- en videogames een waardevol onderdeel van het lesgeven te maken. De onderneming is een samenwerking tussen MIT en de Universiteit van Wisconsin-Madison en zal uiteindelijk een consortium van opvoeders, game-ontwerpers, uitgevers en beleidsmakers samenbrengen om geavanceerde games te ontwikkelen die variëren van snelle demonstraties die punten illustreren die in lezingen zijn gemaakt tot semester-lange projecten die de inhoud van cursussen ondersteunen. De educatieve spellen zijn gericht op het motiveren van middelbare scholieren of het helpen van gevorderde middelbare scholieren of eerstejaars studenten bij het leren van complexe concepten. Docenten zullen ook profiteren, aangezien de Education Arcade een website ontwikkelt die zal dienen als een uitwisselingscentrum voor lesplannen die worden gecoördineerd met bestaande commerciële games, projecten en programma's om studenten te helpen games te maken, en online forums waar docenten best practices kunnen delen met hun leeftijdsgenoten.
Concept naar klaslokaal
Volgens Henry Jenkins, hoofd van het vergelijkende mediastudieprogramma van MIT en hoofdonderzoeker van de Education Arcade, zijn games een onderbelicht medium, en ze moeten nog de steun krijgen van veel opvoeders. Zelfs Jenkins, die zich al jaren bezighoudt met educatieve computergames, heeft zich er pas drie jaar geleden echt op gefocust, toen hij betrokken raakte bij Games-to-Teach, een project gefinancierd door iCampus, de onderzoekssamenwerking van MIT ter waarde van $ 25 miljoen met Microsoft. Aangezien de meeste educatieve software is gemaakt voor voor- en vroegschoolse educatie, wilde Jenkins zien wat er gedaan kon worden voor middelbare scholieren of vroege universiteitsstudenten. Hij verzamelde een interdisciplinair team uit de geesteswetenschappen, de wetenschappen en techniek dat MIT-faculteiten en middelbare schoolleraren ondervroeg om concepten te ontdekken die moeilijk te onderwijzen zijn met behulp van traditionele methoden. In de loop van de volgende twee jaar schetsten de onderzoekers en hun studenten de ontwerpen van 15 games en gedetailleerd hoe elk gebruikt kon worden om een van de geïdentificeerde concepten aan te leren.
De onderzoekers ontwikkelden en testten vervolgens twee games, Supercharged! en milieudetectives, aan het MIT en in lokale klaslokalen op de middelbare school. Supercharged! leert de basis van elektromagnetisme door studenten te laten navigeren door een ruimteschip dat zich als een geladen deeltje door elektrische en magnetische velden gedraagt. MIT natuurkundestudenten die Supercharged! deden het 20 procent beter op volgende toetsen dan studenten die het spel niet speelden. Environmental Detectives wordt gespeeld op een Pocket PC; leerlingen gebruiken GPS om aanwijzingen te verzamelen om een wetenschappelijk probleem op te lossen. MIT-studenten werkten in teams om een fictieve chemische lekkage op de campus te onderzoeken, de verzamelde gegevens te analyseren en vervolgens te bepalen hoe de situatie moest worden aangepakt. De onderzoekers ontdekten dat de studenten nauw betrokken raakten bij het probleem, samenwerkten en de wetenschap achter de oplossing gingen begrijpen.
Een geschiedenisproject binnen Games-to-Teach was even succesvol in het demonstreren van de kracht van educatieve games. De hoofdonderzoeker van het project, Kurt Squire, gebruikte de bestverkochte commerciële game Civilization III als de kern van een minicursus geschiedenis voor studenten uit minderheden en lage inkomens op een school in Boston. De game volgt 6000 jaar wereldgeschiedenis en stelt studenten in staat om wat als-scenario's na te streven. Een student zou bijvoorbeeld de rol van inheemse Amerikanen kunnen aannemen en proberen Europa te koloniseren om te zien hoe anders zijn cultuur en politiek zouden zijn geweest. Squire ontdekte dat studenten die aanvankelijk niet geïnteresseerd waren in geschiedenis zeer gemotiveerd raakten om het spel te spelen. En ze ontwikkelden een breed begrip van hoe technologie en geografie de ontwikkeling van beschavingen beïnvloedden.
Rond de tijd dat de financiering voor Games-to-Teach opraakte, kreeg Squire een baan aangeboden aan de Universiteit van Wisconsin-Madison. Hij bleef in contact met Jenkins en werd uiteindelijk de schakel die de universiteit verbond met MIT. Jenkins stond te popelen om hun idee naar een hoger niveau te tillen door educatieve games te maken die net zo geavanceerd waren als hun commercieel succesvolle tegenhangers, en hij wilde een ondersteunende gemeenschap opbouwen voor leraren terwijl ze computer- en videogames in hun klaslokalen integreerden. Het resultaat is de jonge Education Arcade.
Games als leraren
Het idee van games als leraren moet nog worden verwelkomd door de meeste opvoeders. Sommigen zijn van mening dat academische inhoud niet via games kan worden overgedragen. Anderen zien games als geweldige probleemoplossende oefeningen die geen verband houden met de echte wereld. Weer anderen geloven dat games gewelddadig zijn en asociaal gedrag aanmoedigen, maar Jenkins daagt die perceptie uit. De meest succesvolle verkopende games zijn niet gewelddadig, zegt hij. Jenkins wijst op twee bestverkochte series, Civilization en SimCity, die respectievelijk over geschiedenis en stadsbeheer gaan, die een educatieve inslag hebben en soms in klaslokalen worden gebruikt om geschiedenis en stadsplanning te onderwijzen. Maar hij voorspelt dat de grootste weerstand tegen het gebruik van games als serieuze leermiddelen zijn oorsprong vindt in de moeilijkheid om de kennis die ermee wordt opgedaan te testen. We zijn gericht op meetbare testresultaten, zegt hij. Games zijn beter in het [ontwikkelen] van een dieper begrip van het grote geheel, in plaats van studenten te helpen specifieke data of gebeurtenissen te onthouden.
Aan degenen die bezorgd zijn dat games de traditionele leermethoden zouden kunnen inhalen, wijst Jenkins erop dat ze bedoeld zijn om bestaande leerplannen aan te vullen. Wat je in de klas met het spel doet, is net zo belangrijk als het spel zelf, zegt hij. Docenten moeten worden getraind om erover na te denken, omdat het klaslokaal drastisch verandert wanneer een spel wordt geïntroduceerd. Ook zijn games niet bedoeld om studieboeken te vervangen. Jenkins zegt dat in het ideale scenario leerboeken zouden worden als handleidingen die studenten gebruiken om over games te onderhandelen.
De migratie van games naar het klaslokaal is natuurlijk, aangezien de huidige junior faculteitsleden zijn opgegroeid met het spelen van computer- en videogames. Het alomtegenwoordige gebruik van computergames onder studenten onthult een medium met groeiende macht. Uit een recent onderzoek van het Pew Research Center onder studenten blijkt dat 65 procent van de Amerikaanse studenten computer-, video- en onlinegames speelt. Volgens Jenkins had in een recent onderzoek onder MIT-studenten 100 procent van de respondenten computergames gespeeld op de middelbare school, en de meesten spelen ze nog steeds op de campus. Spellen in de klas die goed worden gedaan, zullen een enorm potentieel ontketenen, zegt James Gee, hoogleraar curriculum en instructie aan de Universiteit van Wisconsin-Madison, die al jaren onderzoek doet naar games.
Alle winnaars
Education Arcade bouwt nu voort op Games-to-Teach-onderzoek en ontwikkelt de eerste producten voor docenten. Squire werkt samen met leraren van middelbare scholen en middelbare scholen om lesplannen voor Civilization III te maken, die beschikbaar zullen zijn op de Education Arcade-website. En Eric Klopfer, hoofd van het lerarenopleidingsprogramma van MIT en hoofdonderzoeker op het gebied van milieudetectives, ontwikkelt software zodat leraren gemakkelijk hun eigen detectivespellen kunnen maken voor elke locatie.
Binnen het project leidt Jenkins de ontwikkeling van een nieuw spel genaamd Revolution, dat zou helpen de Amerikaanse Revolutie te onderwijzen in geschiedenislessen. Philip Tan '01, SM '03, heeft toezicht gehouden op de afgestudeerde en niet-gegradueerde studenten die de code voor het spel maken. In plaats van helemaal opnieuw te beginnen, gebruiken ze het commerciële spel Neverwinter Nights als basis voor Revolution en herprogrammeren het zodat de virtuele wereld eruitziet als koloniaal Amerika. De praktijk, bekend als modding, wordt aangemoedigd door veel gamebedrijven en is een manier om hun games te verbeteren en nieuwe werknemers te vinden. Revolution baseren op een commercieel spel garandeert ook dat het net zo complex zal zijn als elk ander spel dat op de plank ligt. De eerste aflevering van Revolution zal dit najaar worden getest op scholen in de omgeving van Boston.
Voor de leerlingen en ouders die Hi-Tech Who Done It! hebben gespeeld, is er geen test nodig. Sheila Jasalavich, programmamanager cursussen van het Museum of Science, was enthousiast. Ik heb nog nooit een technologieproject gezien waarbij vrouwen en meisjes zo betrokken waren als dit spel, zegt ze. Veel technologie laat meisjes achter. En er waren meer lofbetuigingen van de spelers. Katie noemde het geweldig, en haar moeder noemde het kosmisch. Voor Jenkins vat de game de doelen van de Education Arcade samen: games maken die leuk en leerzaam zijn en dezelfde normen hebben als commerciële games. Op basis van de testrun in het Museum of Science lijkt het erop dat de eerste poging van het project een groot succes wordt.