Oorlog spellen

Begin volgend jaar is Kuma Reality Games van plan een dienst te lanceren waarmee spelers hedendaagse nieuwsgebeurtenissen kunnen naspelen. Kuma's eerste product, gericht op de oorlog in Irak, zal spelers informeren met informatie die is afgeleid van real-world nieuwsrapportage, en hen vervolgens in staat stellen missies uit te spelen op basis van daadwerkelijke troepeninzet. Op zijn website beweert Kuma dat de nieuwe game de patriottisme en moed van onze soldaten presenteert als nooit tevoren. En dan, de kicker: in een wereld die wordt verscheurd door internationale conflicten, is één ding waar iedereen aan denkt als ze klaar zijn met het kijken naar het nachtelijke nieuws: 'Man, dit zou een geweldige game zijn.'





Wauw!

Hoe durven we de oorlog in Irak na te spelen terwijl Amerikaanse GI's nog steeds in gevaar zijn? Welke opvattingen we ook hebben over de oorlog, we hebben vast wel belangrijkere dingen aan ons hoofd dan of het wel of niet een geweldig spel zal worden!

Dat is althans mijn eerste reactie. Maar toen, bij nader inzien, realiseerde ik me dat, ondanks hun opruiende toon, deze jongens gelijk hebben. Sinds de aanslagen van 11 september bestaat er een hardnekkig verlangen om dit conflict om te zetten in een spel - en een bijna even hardnekkige afkeer van het idee. Dit debat vertelt ons veel over de manier waarop onze cultuur over games denkt - en de manier waarop we over oorlog denken.



Vorig jaar oordeelde een federale rechter dat games geen First Amendment-bescherming genoten omdat ze geen ideeën uitten. Afgelopen zomer verwierp een hogere rechtbank die beslissing. Het politieke belang van games is keer op keer aangetoond terwijl groepen worstelen over hoe en of de oorlog in Irak moet worden weergegeven door middel van games. Het leger gebruikt games om soldaten te rekruteren en te trainen; de anti-oorlogsbeweging gebruikt games om de zinloosheid van het huidige conflict uit te drukken; de pro-oorlogsbeweging gebruikt games om haar woede tegen de terroristen te uiten; de nieuwsmedia gebruiken games om militaire strategie uit te leggen; en de commerciële game-industrie wil de wateren testen om te zien of we oorlogsgames gaan spelen op dezelfde manier als andere generaties naar oorlogsfilms keken.

Nauwelijks identificeerde de regering-Bush Osama bin Laden als de waarschijnlijke boosdoener of een golf van amateurgames dook op over het internet, waardoor spelers de kans kregen om de terroristische leider te verminken en te mishandelen. De Palestijnse Bevrijdingsorganisatie zorgde voor internationale controverse toen het een webgebaseerd spel uitbracht, Under Ash, dat volgens haar hun perspectief op het conflict in het Midden-Oosten liet zien. De nacht dat de bommen op Bagdad vielen, was Sony het handelsmerk van shock en ontzag met het idee om het te gebruiken als de titel voor een (sinds verlaten) Irak-oorlogsspel. Een paar maanden later werd het Amerikaanse ministerie van Defensie aangevallen vanwege het ontwikkelen van een termijnmarkt waar mensen konden wedden op de waarschijnlijke locatie van de volgende terroristische aanslagen - een plan dat snel werd vernietigd toen het openbaar werd gemaakt. De meest recente controverse draait om een ​​CIA-voorstel om een ​​spel te ontwikkelen, in samenwerking met het University of Southern California-based Institute for Creative Technologies (ICT), dat agenten in staat zou stellen buiten de gebaande paden te denken door de rol aan te nemen van een lid van een terrorist cel.

In zijn essay uit 2001, Ephemeral Games: Is It Barbaars om games te ontwerpen na Auschwitz? videogame-ontwerper en theoreticus Gonzalo Frasca betoogde dat de games van vandaag een ongepast medium zijn om met zulke serieuze zaken om te gaan. Hij haalt twee redenen aan: ten eerste richten videogames zich op winnen en verliezen, maar niet op de diepere ethische implicaties van moderne oorlogsvoering. Ten tweede zijn games oneindig omkeerbaar, wat het onmogelijk maakt om een ​​tragische toon aan te houden of om te gaan met de echte gevolgen van dergelijke gebeurtenissen. Sinds het essay op Frasca's website verscheen, hebben veel game-ontwerpers (waaronder Frasca) zich ten doel gesteld om zijn ongelijk te bewijzen - en daarbij de taal te verfijnen waarmee games politieke ideeën uitdrukken.



Frasca is niet de enige scepticus in dit debat. Velen zijn van mening dat oorlogsafbeeldingen in videogames het echte verlies van mensenlevens bagatelliseren, hoewel we films vieren als Saving Private Ryan om ons onder te dompelen in de ervaring van oorlog. Geven games zoals de Medal of Honor met het thema van de Tweede Wereldoorlog ons een even krachtige indruk van hoe het slagveld eruitziet? Misschien weerspiegelt deze afkeer alleen de recente uitvinding van games en hun lage positie in de culturele hiërarchie.

Als het idee om oorlog in spelletjes te veranderen zo intrinsiek aanstootgevend is, waarom is er dan zo weinig publieke verontwaardiging over het gebruik van speelkaarten als een manier om de zoektocht naar en gevangenneming van Iraakse leiders te vertegenwoordigen? Is het juist om met regimeverandering om te gaan op dezelfde manier als kinderen Pokemon benaderen - ze allemaal moeten verzamelen? De speelkaartinterface suggereert enkele van de diepe historische verbanden tussen oorlog en games. Denk bijvoorbeeld aan de manieren waarop schaken de strijd tussen twee oorlogvoerende koninkrijken belichaamt of het gebruik van krijgs- en gladiatorenbeelden als we het over voetbal hebben. We gebruiken games al duizenden jaren om strijd om ruimte en macht weer te geven.

Zoals dergelijke voorbeelden suggereren, is het niet per se oorlog spelen dat de meesten van ons beledigt. Drie sleutelvariabelen bepalen onze instinctieve reacties op dit concept: de wijze van representatie (de relatieve abstractie van het schaakbord in vergelijking met het grafische realisme van de meeste spellen); tijdelijkheid (historische simulaties vs. de rauwheid van actuele gebeurtenissen); en motief (een militaire oefening, een anti-oorlogsverklaring of een commerciële exploitatie).



Dit alles verklaart de publieke verontwaardiging die ontstaat telkens wanneer dergelijke spellen worden voorgesteld, maar het verklaart niet waarom dergelijke inspanningen steeds opnieuw de kop opsteken. Om te beginnen gebruiken we games om de intense angsten rond moderne oorlogvoering te verwerken, om deze op zijn minst tijdelijk onder onze symbolische controle te brengen. Deze mening werd algemeen gedeeld door kinderpsychologen in het tijdperk van de Tweede Wereldoorlog, die kinderen aanmoedigden om militaire conflicten uit te voeren en zelfs het spelen van de rol van de vijand bestraften als een manier om meer controle over hun leven te krijgen. (Tegelijkertijd moedigen regeringen rollenspellen vaak aan als een middel om publieke steun voor hun oorlogsinspanningen op te bouwen - en daar is tijdigheid de sleutel. Veel van de klassieke oorlogsfilms (zoals Luchtmacht , Actie in de Noord-Atlantische Oceaan , en Bataan ) werden uitgebracht tijdens de Tweede Wereldoorlog door een samenwerking tussen de federale overheid en de filmindustrie, vaak met afbeeldingen van gezuiverde versies van gebeurtenissen die slechts maanden eerder in het buitenland hadden plaatsgevonden.

Dit oorlogsgevoel als rekruteringstool inspireert America's Army, een online first person shooter-spel dat vorig jaar door het Amerikaanse leger werd geproduceerd en gratis wordt verspreid onder gamers over de hele wereld; er zijn zelfs geruchten dat het spel gebundeld zal worden op veel nieuwe computers, wat suggereert dat het Pentagon lessen heeft getrokken van Bill Gates. Een controversieel aspect van het spel is de poging om de expliciete representatie van geweld te verminderen om het spel een rating te geven die laag genoeg is om het in de handen van de meeste tieners te krijgen - een keuze die volgens critici de feitelijke gevolgen van moderne oorlogsvoering vervormt. Het Pentagon heeft hard gewerkt om ervoor te zorgen dat het spel militaire waarden communiceert, inclusief mechanismen die spelers belonen voor eerzaam gedrag en die zware straffen opleggen als je je eigen troepen neerschiet.

Oorlogsspel is geen griezelig idee dat uit de marge van onze cultuur komt. Games en simulaties zijn steeds meer verweven in de strategieën waarmee de Amerikaanse regering ons voorbereidt op gewapende conflicten. Na de Golfoorlog van 1991, die door generaal Norman Schwartzkopf werd gekarakteriseerd als de eerste Nintendo-oorlog, kwam ICT naar voren als een plaats van samenwerking tussen de industrie en de overheid bij het ontwerpen en inzetten van games in dienst van de nationale veiligheid. Oorlogscritici beweren dat moderne oorlogsvoering deelnemers afstand houdt van menselijk verlies en het leuk maakt om dorpen op te blazen. Het militaire commando daarentegen heeft computerspelletjes omarmd als het ideale middel om de volgende generatie soldaten voor te bereiden op de hightech interfaces van moderne gevechtsuitrusting. Kuma Games heeft zeker de ICT in gedachten wanneer het spelers toegang belooft tot dezelfde meeslepende first- en third-person views die door het leger worden gebruikt bij hun eigen planning, training en analyse.



Een van mijn afgestudeerde studenten, Zhan Li, heeft een scriptie geschreven over de gemeenschappen die rond het Amerikaanse leger zijn ontstaan, en heeft zelfs spelers geïnterviewd toen de eerste bommen op Bagdad werden gedropt. De meeste spelers zeiden dat ze online gingen om te ontsnappen aan het nieuws uit de echte wereld, sommigen zeiden dat ze geen plezier meer konden beleven aan het spel terwijl echte soldaten stierven. Enkelen zagen het spelen van het spel als een manier om te rouwen om de verliezen van kameraden. Veteranen en huidige GI's zijn vaak kritisch over de nonchalante en, nou ja, speelse houding waarmee niet-militaire mensen het spel spelen. Li's onderzoek suggereert dat het Amerikaanse leger misschien minder effectief is als propaganda-instrument dan als een voertuig waarmee burgers en militairen de serieuze ervaring van echte oorlog kunnen bespreken.

De anti-oorlogsbeweging heeft ontdekt dat computerspellen een effectief agitprop-instrument zijn. Games zijn misschien voor de oorlog in Irak wat undergroundstrips waren voor Vietnam: een manier om tegenculturele boodschappen te populariseren door gebruik te maken van de populaire cultuur. Frasca is in feite de belangrijkste architect van een game genaamd 12 september, die spelers uitdaagt om te reageren op een terroristische aanslag. Je kunt elk van de gebouwen in een Arabisch dorp als doelwit hebben en ze wegschieten met je kernkoppen, maar als je dat doet, huilen moslimvrouwen om hun dode kinderen en grijpen meer terroristen geweren om hun huizen te verdedigen. Frasca heeft een spel gebouwd dat je niet kunt winnen; inderdaad, dat is de boodschap die het snel communiceert.

Een ander spel, Blood of Bin Laden, ontwikkeld door kunstenaar Jason Huddy, speelt in op het feit dat in Afghanistan landmijnen en voedseldruppels in hetzelfde gele papier waren gewikkeld. In dit spel moet je over een reeks gele vierkanten bewegen, nooit zeker of ze je aan stukken zullen blazen of je gezondheid zullen herstellen. Huddy's website legt uit dat Blood of Bin Laden wordt geleverd met een ONMIDDELLIJK bevredigingsniveau waarmee je de oorlog kunt overslaan en naar een kamer van weerloze Osamas kunt gaan.

Of denk aan het geval van Velvet-Strike, een hack ontwikkeld door experimenteel kunstenaar Anne-Marie Schleiner, waarbij virtuele anti-oorlogsgraffiti wordt gecastreerd op de computer-gegenereerde muren, plafond en vloeren van een genetwerkt antiterrorisme-themaspel genaamd Counter-Strike . Het doel van Velvet-Strike is om te protesteren tegen de manieren waarop oorlog in dergelijke ruimtes wordt gebagatelliseerd. Schleiner stelt dat Counter-Strike weliswaar grafisch realisme belooft, maar niet realistisch genoeg is omdat het geen vluchtelingenkampen, gebombardeerde ziekenhuizen of verminkte kinderen weergeeft. Sommige Counter-Strike-spelers hebben Schleiner ervan beschuldigd een digitale terrorist te zijn voor het schenden van hun gameplay.

Elk spel weerspiegelt verschillende opvattingen over deze oorlog en de morele gevolgen ervan. En elk onderzoekt het potentieel van digitale games als middel om de publieke opinie vorm te geven. Gezien de verdeeldheid van de huidige sentimenten ten aanzien van de oorlog en de nieuwheid van games als retorisch medium, is het niet verwonderlijk dat deze games sommigen beledigen en anderen teleurstellen. Kun je echt een kickass-game maken over wat een minder dan kickass-oorlog is geweest?

zich verstoppen