211service.com
Op bijen jagen, zonder de bijenkorfgeest
Gedurende meer dan 16 weken waren zo'n half miljoen spelers bezig met een soort informatieve speurtocht, soms in kleinere teams, soms samenwerkend als een massale probleemoplossende gemeenschap.
De game vereiste dat spelers samenkwamen in zowel de echte als de cyberruimte om gezamenlijk problemen op te lossen met behulp van online verkregen informatie en vervolgens afgeleverd op bepaalde locaties in de fysieke wereld.
Eén puzzel vereiste dat ze GPS-locatiegegevens moesten ontsleutelen, deelnemers op verschillende tijdstippen naar honderden telefooncellen verspreid over de continentale Verenigde Staten moesten sturen en binnen enkele seconden moesten reageren op onverwachte vragen van een live-acteur. Om de juiste antwoorden te geven, moest elke persoon een ad-hocgroep vreemden vertrouwen om onmiddellijk de informatie te verstrekken die ze nodig hadden.
De onwaarschijnlijke naam van de game is ilovebees, de website van een fictief honingbedrijf dat diende als konijnenhol of startpunt voor hun activiteiten. Maar de echte twist achter de game was dat deze door 4orty2wo Entertainment is gemaakt als een virale marketingtruc voor de Microsoft Xbox-game Halo 2.
Elan Lee en Sean Stewart, de oprichters van 4orty2wo Entertainment, zijn veteranen van The Beast, een soortgelijk spel dat is gemaakt om interesse te wekken voor de Steven Spielberg-film, Artificial Intelligence: A.I. Het paar heeft een pioniersrol gespeeld in een genre dat ze omschrijven als zoekopera's, maar dat de fans vaker alternatieve reality-games (ARG's) noemen.
Voor hardcore spelers kunnen deze games zoveel meer zijn dan virale marketing. Deze ARG's leren deelnemers hoe ze door complexe informatieomgevingen moeten navigeren en hoe ze hun kennis kunnen bundelen om problemen op te lossen.
Jane McGonigal, de belangrijkste gemeenschapsleider voor ilovebees en Ph.D. kandidaat in Performance Studies aan de University of California in Berkeley, zei dat ARG's spelers genereren die zich capabeler, zelfverzekerder, expressiever, meer betrokken en meer verbonden voelen in hun dagelijks leven.
Gaming met alternatieve realiteit kan worden gezien als een 21e-eeuws equivalent van een veel oudere literaire vorm: brieffictie. Veel vroege romans, waaronder Pamela (1740) Les Liaisons Dangereuse (1782) of The Sorrows of Young Werther (1815), bestonden uit fictieve brieven, tijdschriften, dagboeken en krantenverslagen, die door hun auteurs werden gepresenteerd met weinig erkenning van hun fictieve toestand. Vaak beweerden de auteurs het materiaal in een oude koffer te hebben gevonden of anoniem per post te hebben ontvangen.
Ter vergelijking, kijk eens hoe Stewart het ontwerp van The Beast op zijn homepage beschreef:
Creëer een hele op zichzelf staande wereld op de (W)eb, zeg maar duizend pagina's diep, en vertel er dan een verhaal doorheen, breng de plot voort met wekelijkse updates, verberg elk nieuw stukje verhaal op zo'n manier dat het slim zou zijn teamwerk om het uit te graven.
Maak een breed scala aan middelen - aangepaste foto's, films, audio-opnamen, scripts, bedrijfsvervaging, logo's, grafische bewerkingen, websites, flash-films - en implementeer ze via een netwerk van (niet-traceerbare) websites, telefoongesprekken, faxsystemen, lekken , persberichten, valse krantenadvertenties, enzovoort tot in het oneindige.
Net als eerdere briefverhalen weigeren de ARG's hun eigen fictieve status te erkennen. Een van de belangrijkste regels die de groep hanteert om de realiteit in stand te houden, is dat deelnemers nooit achter het gordijn kijken. De poppenspelers - degenen die het spel maken - identificeren zich pas als het spel is voltooid.
De inhoud van eerdere briefromans veranderde lezers in leunstoeldetectives en amateurpsychologen, die de gebeurtenissen van het verhaal samenvoegden uit meerdere, fragmentarische en soms tegenstrijdige, altijd subjectieve rekeningen. Deze ARG's krijgen een meer publieke dimensie en onderzoeken samenzweringen of mysteries die het uitgebreide potentieel van de transmediale omgeving benutten.
Hoewel ze in privé werden gelezen, werden deze vroege romans de focus van discussies in de salon, terwijl mensen aantekeningen over de personages en hun situaties vergeleken. ARGS biedt tegenwoordig een zeer vergelijkbare ervaring van wederzijds debat en collaboratieve interpretatie voor een samenleving die net begint te experimenteren met wat cybertheoreticus Pierre Levy collectieve intelligentie noemt.
Zeker, er zijn eerdere vormen van collectieve intelligentie geweest: mensen die samenwerkten om denkbeeldige samenlevingen te creëren en relaties aan te gaan die zich uitstrekten tot in de echte wereld. Er zijn ook andere mysteriejachten geweest - boeken waarvan de haak was dat ze aanwijzingen gaven voor objecten die ergens in de echte wereld verborgen waren.
Maar ARG's duwen het naar een hoger niveau. Door hun ontwerp zijn ze onmogelijk op te lossen, tenzij mensen hun koppen bij elkaar steken in ongekende aantallen.
Net zoals sommige vroege romanschrijvers - de beroemdste Charles Dickens - hun werken in geserialiseerde vorm publiceerden en zo latere plotontwikkelingen konden aanpassen aan de eerste reacties van het publiek, reageren ARG-ontwerpers op de spelers. Soms moesten ze een puzzel eenvoudiger maken, vaker moeilijker, afhankelijk van de reactie van de gemeenschap. In een vaak verteld verhaal losten spelers in één dag een reeks puzzels op die poppenspelers voor The Beast hadden bedoeld om een maand mee te gaan.
McGonigal beschreef een reeks strategieën die zij en de andere ontwerpers gebruikten om ervoor te zorgen dat ilovebees niet konden worden opgelost door individuen of geïsoleerde groepen.
Specifieke stukjes informatie werden willekeurig naar spelers gestuurd, die vervolgens aantekeningen moesten vergelijken om alle puzzelstukjes te krijgen. Het spel vereiste beheersing van obscure talen, vergeten codes en andere soorten esoterische kennis, zodat geen enkele speler de expertise zou hebben om het op te lossen.
En spelers werd gevraagd om loop- en praat- en kauwgomtaken uit te voeren waarvoor veel gecoördineerde gelijktijdige acties nodig waren die geen enkele speler alleen kon doen. De teams werden slimme mobs die verbonden waren door mobiele telefoons en andere mobiele communicatietechnologieën.
Maar deze spellen doen meer dan alleen mensen op hightech speurtochten sturen. Een goed ontworpen ARG hervormt de manier waarop deelnemers denken over hun echte en virtuele omgevingen.
De beste alomtegenwoordige games maken je achterdochtig en nieuwsgieriger naar je dagelijkse omgeving, schrijft McGonigal in een online gepubliceerd essay. Een goed meeslepend spel laat je spelpatronen zien op niet-spelplekken; die patronen onthullen mogelijkheden voor interactie en interventie.
Net zoals critici van vroege romans zich zorgen maakten dat lezers moeite zouden hebben om feiten en fantasie te scheiden of zich zouden fixeren op de zaken van denkbeeldige mensen, maken hedendaagse critici van ARG's zich zorgen dat spelers niet in staat zullen zijn om hun weg terug uit het konijnenhol te vinden.
Anderling en anderen zien dergelijke critici als een slechte dienst aan de spelers die doen wat lezers of theaterbezoekers altijd hebben gedaan - zich bezighouden met een vrijwillige opschorting van ongeloof om ervan te genieten zich onder te dompelen in een fictief rijk.
Er zijn moordende robots en bewuste huizen, zei Stewart tegen Anderling: Hoe kan iemand in de war raken?
Een goed ontworpen ARG verandert ook de manier waarop deelnemers over zichzelf denken, waardoor ze een voorproefje krijgen van hoe het is om in grote teams samen te werken. Ze ontwikkelen een ethiek die gebaseerd is op het delen van kennis in plaats van op het vergaren; ze leren hoe ze moeten beslissen welke kennis ze moeten vertrouwen en wat ze moeten weggooien.
Laten we duidelijk zijn. Volgens Levy wordt de collectieve intelligentie niet beheerst door maffiapsychologie. Het is geen bijenkorf waar iedereen dezelfde dingen weet en op dezelfde manier denkt. Het gedijt op diversiteit, uitgaande van de veronderstelling dat elk individueel lid iets unieks te delen heeft. De groep zoekt naar verschillende stemmen en perspectieven om hun discussies te informeren. Er is geen vaste hiërarchie – mensen komen op de voorgrond of verdwijnen, afhankelijk van wat ze op een bepaald moment kunnen bijdragen.
Het spelen van een ARG kan wekenlang alles in beslag nemen. Veel van de meest hardcore deelnemers zoeken naar andere ARGS of vormen zelfs teams om hun eigen games te maken.
Wanneer hardcore gamers geen ARG kunnen vinden om te spelen, beginnen ze hun gedachten op andere problemen te richten. Zoals Anderling heeft gedocumenteerd in een van haar wetenschappelijke essays, hebben teamleden zich verenigd om problemen uit de echte wereld aan te pakken, zoals het lokaliseren van de sluipschutter van Washington D.C., het in kaart brengen van corruptie bij de overheid, of zelfs, in het kort, het proberen om samenzweringen van 11 september te vinden.
In elk geval gingen ze uit van de veronderstelling dat de oplossing ligt in het volgen van informatiestromen door cyberspace, op zoek naar aanwijzingen die door traditionele wetshandhavingsinstanties over het hoofd zouden kunnen worden gezien en het op een nieuwe manier samenstellen van de stukjes.
Je kunt deze inspanningen als onsmakelijk zien in zoverre ze tragedies in spelletjes veranderen, of als arrogant in zoverre ze een niveau van expertise aannemen dat ze misschien niet hebben verdiend. Maar ze zijn een lokaal gevolg van het gevoel van empowerment dat spelers ontdekken door deel te nemen aan dergelijke robuuste kennisgemeenschappen. Zelfs de meest complexe problemen lijken beheersbaar als iedereen er zijn zinnen op zet.
Levy heeft voorspeld dat dergelijke kennisculturen een alternatieve machtsbron vormen die naast het politieke gezag van de natiestaat of het wereldwijde bereik van het warenkapitalisme bestaat. Op een dag zullen we leren deze kracht te gebruiken om de wereld te veranderen.
Voorlopig spelen we gewoon.