211service.com
Overwinning proeven: waarom gamers smaak en geur hacken
Op een zaterdag dit voorjaar pakten vier game-ontwerpers een koeler gevuld met droogijs en enkele honderden theelichtjes-ijsjes, laadden het op een luchthavenbeveiligingsscanner in New York en legden kalm aan een TSA-agent uit dat de pops waren' t uitsluitend desserts. Op de Game Developers Conference in San Francisco later die week werden de ijzige traktaties één voor één in een 3D-geprinte videogamecontroller geplaatst en gebruikt als ijzige knoppen voor spelers om met hun tong te bedienen.
Dat klopt, hun tongen. In Planet Licker, een spel voor één speler dat oorspronkelijk meer dan 48 uur is gemaakt tijdens de Ludum Dare-gamejam afgelopen augustus, leiden spelers een gepixeld monster door fysiek ijspoppen te likken. De anderhalve centimeter grote pops zitten in kleine metalen kopjes die zijn aangesloten op een Makey Makey-printplaat in de controller van de game. Als spelers de controller vasthouden en met hun tong een van de drie felgekleurde poppetjes erin aanraken, bestuurt de actie het monster op het scherm. Het likken van een specifieke smaak - grapefruit-honing, roze limonade of biet bijvoorbeeld - leidt het monster naar de dichtstbijzijnde gedigitaliseerde ijsplaneet die overeenkomt met de kleur van die pop.
De game is weliswaar dwaas en commercieel onpraktisch, maar geld verdienen is niet het echte doel van Planet Licker, zegt Andy An, de industrieel ontwerper die de tongbediende controller heeft gebouwd. We waren gewoon geïnteresseerd in het overwegen van andere zintuigen bij het ontwikkelen van games en het verkennen van verschillende soorten voedsel om te hacken, zegt hij.

Planet Licker gebruikt smaak om te bepalen wat er met de personages gebeurt.
Zowel ontwikkelaars als onderzoekers hebben lang gezocht naar veilige en praktische manieren om smaak en geur in games op te nemen, in een poging om meeslepende ervaringen te creëren die alle zintuigen aanspreken. Planet Licker is het enige spel (dat we kennen) dat eetbare ijsknoppen gebruikt. Andere technologieën die bedoeld zijn om games geuriger en smakelijker te maken, zijn onder meer de elektronische lolly van de National University of Singapore, die elektrische signalen naar de tong stuurt om gebruikers het gevoel te geven iets bitter, zoet, zout of zuur te proeven, en de FeelReal VR , een masker dat over de neus en mond past en verbinding maakt met een virtual reality-headset zoals een Oculus Rift of Sony Morpheus. FeelReal kan tot zeven verschillende geuren leveren, waaronder bloemen, vlees en brandend rubber, en voor $ 300 kunnen gebruikers hun eigen aangepaste geuren creëren.
Deze technologieën hebben een enorm potentieel voor het veranderen van de manier waarop we games spelen - stel je voor dat we genieten van gepixelde feesten of stinkende monsters opsnuiven voordat ze aanvallen - maar het integreren van smaak en geur in games gaat verder dan alleen het bouwen van betere entertainmentervaringen, zegt Heather Kelley, een assistent-docent professor bij Carnegie Mellon University, die sensorisch interactieontwerp doceert. Er zijn ook gezondheids- en revalidatietoepassingen.
Virtueel Afghanistan , een VR-programma dat momenteel wordt gebruikt voor de behandeling van veteranen die lijden aan gevechtsgerelateerde posttraumatische stressstoornis, maakt al gebruik van zowel geur als visuele, audio- en tactiele signalen om patiënten te helpen hun reacties op trauma te leren beheersen. Ondertussen gebruiken onderzoekers van de universiteit van Malmö in Zweden een op geur gebaseerd spel genaamd neusgewijs om te zien of het stimuleren van iemands reukzintuigen (en de herinneringen aan bepaalde geuren) cognitieve degeneratie kan vertragen die optreedt bij aandoeningen zoals Alzheimer en dementie.
Als we alleen aan 'games' denken als software die je thuis op een scherm speelt, negeer je een groot deel van de creatieve en commerciële kansen hier, zegt Kelley.
Het leveren van smaak en geur is moeilijk. Er zijn verschillende redenen waarom beide zintuigen traditioneel buiten spelontwerp zijn gebleven - om te beginnen hygiëne- en allergieoverwegingen. Om die obstakels te overwinnen, verschijnen de pops in Planet Licker over de bovenkant van de controller, zodat spelers kunnen likken zonder de controller zelf aan te raken, en de melige afvoer verzamelt zich in de metalen bekers van de pops, waardoor morsen en verspreiding van bacteriën wordt voorkomen.
Planet Licker is een goede eerste stap om smaak in het spel te integreren, zegt Kelley, maar het zal nog een tijdje duren voordat ontwerpers erachter komen hoe ze smaak en geur kunnen gebruiken om het vertellen van verhalen in dezelfde mate te bevorderen als de visuele of audiosignalen die momenteel worden gebruikt.
Kelley's eigen zintuiglijke ontwerpwerk richt zich op geur. Voor haar spel Sugar uit 2009 met paardenthema, bouwde ze een actie-olofactorizer die kleine flesjes met geurvloeistof kon openen, verwarmen en naar spelers kon zwaaien. Als spelers goed presteren, ruiken ze vers gemaaid gras. Als ze slecht presteerden, werden hun neuzen begroet met de geur van paardenmest, die Kelley zelf van het echte werk maakte.
De geuren zijn toegevoegd aan het spel, maar gaven je geen openbaring of enige vorm van informatie die je nog niet had, zegt Kelley. Hoe gebruiken we geur om een personage of een gebeurtenis in een game te herinneren? Hoe kunnen we geur gebruiken om een herinnering op te roepen aan iets dat in de fictie is gebeurd? Dat is waar we nog niet zijn geweest, en je zou soortgelijke dingen kunnen zeggen voor de smaak.