Peer-to-peer virtuele werelden

Plotselinge drukte maakt deel uit van internet: een blogpost wordt populair en mensen stromen binnen, soms belastende servers tot het breekpunt. Online virtuele werelden zijn onderhevig aan hetzelfde fenomeen, en in tegenstelling tot een blogsite, kunnen bezoekers van virtuele werelden niet willekeurig over verschillende servers worden verspreid om de belasting te verdelen. Vrienden moeten bij elkaar worden gehouden, zodat ze kunnen communiceren. nutsvoorzieningen VastPark , een Australisch bedrijf dat de basis legt voor virtuele werelden, is van plan om nieuwe technologie van Nationale ICT Australië (NICTA) , een onderzoeksinstituut, om dit probleem op te lossen.





Hulp van vrienden: Peer-to-peer-netwerken kunnen virtuele werelden, zoals de hierboven getoonde, helpen om comfortabel grote aantallen gelijktijdige gebruikers te huisvesten.

Het systeem van NICTA bevat peer-to-peer-netwerken, die de belasting van plotselinge drukte helpen verminderen door bandbreedte en verwerkingsbronnen te krijgen van elke nieuwe gebruiker die een beroep doet op het netwerk. Santosh Kulkarni, een senior onderzoeker in de netwerkinformatieverwerkingsgroep bij NICTA, zegt dat de peer-to-peer-netwerken ook de kosten van infrastructuur zullen verlagen voor bedrijven die het in hun virtuele werelden gebruiken, aangezien het systeem meer gebruikers in staat stelt zich aan te melden voor een wereld, zonder dat het bedrijf hen hoeft te ondersteunen met meer servers.

De typische netwerkarchitectuur voor virtuele werelden, zegt Kulkarni, omvat centrale servers die alle informatie beheren die van en naar de clients op de computers van gebruikers wordt geïnstalleerd. Sommige virtual-world architecturen, zoals die van Linden Lab's Tweede leven , stream alle informatie over de wereld vanaf die centrale servers, inclusief informatie over 3D-inhoud, samen met informatie over de positie van de avatar van de gebruiker. Andere architecturen, zoals die van de multiversum netwerk, scheid informatie over het uiterlijk van de wereld van informatie over hoe avatars met elkaar omgaan. Display-informatie wordt gedistribueerd met clientsoftware en opgeslagen op de computers van gebruikers, waardoor de hoeveelheid informatie die regelmatig door de centrale server moet gaan, wordt verminderd. Kulkarni zegt dat het systeem van NICTA de infrastructuur vermindert die nodig is voor het bedrijf dat de wereld host, omdat, hoewel het bedrijf nog steeds een centrale server kan draaien die clientsoftware distribueert en informatie bevat over 3D-inhoud, peer-to-peer-netwerken informatie kunnen verwerken over avatar positie en karakterinteractie.



Kulkarni zegt dat het uitzoeken hoe deze inhoud op een peer-to-peer-netwerk kan worden toegewezen, een heel ander probleem is dan het uitzoeken hoe inhoud moet worden verdeeld voor gewone peer-to-peer-toepassingen, zoals het delen van bestanden. De technologie van NICTA, legt hij uit, verdeelt de ruimte in een virtuele wereld in regio's, en peers worden verantwoordelijk voor het hosten van de regio's. Naarmate de regio's meer bevolkt raken, worden ze verder onderverdeeld en worden meer leeftijdsgenoten verantwoordelijk voor de stukken. Wanneer de klant van een gebruiker meer wil weten over de objecten rond haar avatar, stuurt deze een verzoek naar het netwerk, dat de peer vindt die haar huidige regio host. Die peer brengt de computer van de gebruiker in contact met de peers die het dichtst bij haar staan ​​in de virtuele wereld, die informatie hebben over haar omgeving. Het systeem bevat ook code om de belasting van het netwerk te verminderen, zoals een algoritme dat clusters van gebruikers opmerkt die samen over de wereld bewegen en hun updateverzoeken consolideert in één enkele query.

Het leuke van peer-to-peer, zegt Kulkarni, is dat je maar een paar collega's om je heen hoeft te kennen. Als je dat eenmaal weet, kun je steeds meer leren en meer te weten komen over alle andere objecten, en op deze manier kun je schalen naar een onbeperkt aantal gebruikers.

Er zijn andere pogingen om peer-to-peer-netwerken voor virtuele werelden te ontwikkelen, zoals: Solipsis en UITGESTREKT . Deze systemen gebruiken verschillende algoritmen om virtuele werelden in kaart te brengen voor peer-to-peer. VastPark CEO Bruce Joy zegt dat het bedrijf ervoor heeft gekozen om de technologie van NICTA te integreren omdat het goed aansluit bij de bestaande structuur van VastPark. We probeerden erachter te komen hoe we kleine ruimtes konden maken die met elkaar verbonden waren om enorme omgevingen te vormen, zegt Joy. De aanpak van NICTA omvatte het onderverdelen van een ruimte zodat deze door gebruikers kon worden beheerd en zo groot als nodig kon worden geschaald. Joy zegt dat hij aanvankelijk dacht dat de ideeën tegengesteld waren, maar uiteindelijk ging hij ze als complementair beschouwen.



Wu-chang Feng , een universitair hoofddocent computerwetenschappen aan de Portland State University, die onderzoek doet naar de netwerkarchitectuur van virtuele werelden, zegt dat de technologie van NICTA niet geschikt is voor games, maar behoorlijk aantrekkelijk is voor virtuele gemeenschappen. Hij legt uit dat games die worden gehost via peer-to-peer-netwerken vaak problemen hebben met valsspelen, omdat gebruikers gemakkelijk toegang hebben tot informatie en deze kunnen wijzigen, bijvoorbeeld of een aanval de verdediging van een tegenstander heeft geschonden. Voor werelden die gericht zijn op sociale interacties, zegt Feng daarentegen dat het logisch is om de infrastructuurkosten te verlagen via peer-to-peer-netwerken. Hij merkt echter op dat Linden Lab formidabele concurrentie zou kunnen bieden aan de aanpak van VastPark als het bedrijf individuen hun eigen Second Life-servers laat hosten, wat gebruikelijk is voor populaire first-person shooter-spellen. Aangezien Second Life al stappen heeft ondernomen om zijn systeem open te stellen, ziet Feng dit als een waarschijnlijke mogelijkheid.

Hoewel Kulkarni zegt dat NICTA manieren heeft onderzocht om het peer-to-peer-netwerk fraudebestendig te maken, denkt hij dat het systeem het beste werkt voor sociale werelden die veel door gebruikers gegenereerde inhoud bevatten. VastPark werkt nog aan de integratie van de peer-to-peer-technologie en verwacht deze tegen het einde van dit jaar te kunnen testen voor een paar leden van het publiek.

zich verstoppen