Pokemon Go verhoogde Amerikaanse activiteitsniveaus met 144 miljard stappen in slechts 30 dagen

Robert Butler, de oprichter en directeur van het National Institute on Aging, zei ooit: Als lichaamsbeweging in een pil zou kunnen worden gekocht, zou dit het meest voorgeschreven en heilzame medicijn in de natie zijn.





Lichaamsbeweging is echter voor veel mensen een bittere pil om te slikken. Minder dan een kwart van de volwassenen in de VS voldoet aan het aanbevolen activiteitenniveau van 150 minuten per week. En minder dan een derde van de schoolkinderen krijgt de aanbevolen 60 minuten per dag.

Dat ondanks talloze initiatieven op het gebied van de volksgezondheid om het bewegingsniveau te stimuleren en een groeiend arsenaal aan apparaten die het kunnen meten. De meeste interventies blijken niet effectief te zijn, om alleen diegenen te bereiken die al actief zijn of niet kunnen worden opgeschaald naar demografische, culturele en geografische groepen.

Maar eerder in 2016 leek alles te veranderen met de release van Pokemon Go, een augmented reality-game die op een smartphone wordt gespeeld. Pokemon Go verspreidde zich als een lopend vuurtje over de hele wereld, alleen al in de VS met 25 miljoen actieve spelers.



De game vereist dat spelers door de echte wereld bewegen en beloont hen voor de hoeveelheid activiteit die ze doen. En dat roept een interessante vraag op: heeft Pokemon Go een significante impact gehad op de activiteitsniveaus van de mensen die het spelen?

Vandaag krijgen we een antwoord dankzij het werk van Eric Horvitz en zijn vrienden bij Microsoft Research in Redmond, Washington. Deze jongens hebben sterk bewijs verzameld dat Pokemon Go een dramatische impact heeft gehad op het activiteitenniveau. En het belangrijkste is dat dit mensen omvat die traditioneel moeilijk te motiveren zijn, zoals mensen met overgewicht en obesitas.

De onderzoekers hebben geen toegang tot de game zelf en hebben dus een andere manier moeten vinden om spelers te bestuderen. Ze hebben dit gedaan door twee grote Microsoft-datasets te ontginnen waar ze wel toegang toe hebben. De eerste zijn de gegevens die zijn gekoppeld aan zo'n 30.000 gebruikers van de Microsoft Band, een polsbandje voor activiteitsbewaking dat gegevens verzamelt en opslaat in de cloud. De tweede dataset bestaat uit zoekopdrachten uitgevoerd op de Microsoft-zoekmachine Bing.



Deze jongens doorzoeken eenvoudig de Bing-query's van elke Microsoft Band-gebruiker op termen die verband houden met Pokemon Go. Dit zijn zoekopdrachten zoals 'how to play pokemon go' en 'pokemon go eevee evolution', die aangeven dat de gebruiker een actieve speler van Pokemon Go is.

Volgens deze maatstaf blijken 1420 mensen van de 30.000 Microsoft Band-gebruikers Pokemon Go-spelers te zijn. En het team gaat ervan uit dat gebruikers het spel beginnen te spelen op de dag dat ze met dit soort zoekopdrachten beginnen.

Vervolgens analyseren Horvitz en co de activiteitsniveaus van elke speler in de 30 dagen voordat het spel begint en vergelijken dit met de 30 dagen erna. En tot slot vergelijken ze deze activiteitsniveaus met die van 50.000 willekeurig gekozen Microsoft Band-dragers om extra factoren uit te sluiten die de activiteitsniveaus zouden kunnen veranderen, zoals slecht weer.



De resultaten maken boeiende lectuur. Gemiddeld verhogen Pokemon Go-spelers het aantal stappen dat ze elke dag zetten met 1.473. Dat is een stijging van 25 procent in 30 dagen.

Als hetzelfde effect zich voordoet bij alle Pokemon Go-gebruikers, vertaalt zich dat in een dramatische toename van de activiteit. In de korte tijdspanne van het onderzoek schatten we dat Pokémon Go in totaal 144 miljard stappen heeft toegevoegd aan fysieke activiteit in de VS, zeggen Horvitz en co.

Bovendien verhoogt het spel het activiteitsniveau voor mannen en vrouwen van alle leeftijden, ongeacht hun gewicht. Dat is iets dat andere fitnessinitiatieven absoluut niet hebben gedaan.



Dat heeft belangrijke gevolgen voor de volksgezondheid. Verhoogde activiteit heeft een direct effect op de levensverwachting. Horvitz en co berekenen dat als spelers dit verhoogde activiteitenniveau aanhouden, het spel alleen al voor Amerikaanse spelers zo'n 2,8 miljoen jaar extra leven zou kunnen toevoegen. Dat heeft allerlei implicaties voor de gezondheidszorg, de overheidsfinanciën, de pensioenen, enzovoort.

De vraag is nu wat we van deze episode kunnen leren dat vertaald kan worden naar andere gezondheidsgerelateerde initiatieven. Dat zal niet gemakkelijk te beantwoorden zijn. Game-ontwerpers hebben lang gezocht naar het ongrijpbare ingrediënt dat ervoor zorgt dat mensen willen spelen. Niemand heeft het echt onder de knie.

Maar Pokemon Go lijkt te hebben.

Het is misschien niet mogelijk om lichaamsbeweging als pil te kopen, maar het lijkt steeds waarschijnlijker dat het op andere manieren kan worden verpakt en gedistribueerd. Butler zou zeker onder de indruk zijn.

Referentie: arxiv.org/abs/1610.02085 : Invloed van Pokémon Go op fysieke activiteit: studie en implicaties

zich verstoppen