211service.com
Realisme van videogames schakelt naar een hogere versnelling
Twee nieuwe gameconsoles die in november zijn uitgebracht - de krachtige maar lang uitgestelde Sony PlayStation 3 en de bewegingsgevoelige Nintendo Wii - domineerden de media-aandacht voor het einde van het jaar op de videogamemarkt. Maar in de ogen van veel gamers en critici was de belangrijkste videogame van 2006 voor geen van beide machines gemaakt. Die game is Gears of War, exclusief gemaakt voor de 13 maanden oude Xbox 360 van Microsoft.
Als je naar de verpakking van de game kijkt, lijkt dit post-apocalyptische sci-fi/horror-avontuur slechts de nieuwste knock-off van Doom (1993) of Quake (1996), de eerste kaskrakers van first-person shooters. En in feite is het uitgangspunt van Gears of War bekend: een grimmige Rambo-achtige ruimtemarinier en zijn teamgenoten vechten tegen een horde moordlustige monsters om de controle over een met puin bezaaid doolhof van kamers, gangen en steegjes.
Maar dit is niet de first-person shooter van je oudere broer. Sinds de lancering van de game in november heeft uitgever Microsoft Game Studios meer dan twee miljoen exemplaren verkocht, waarmee het de snelst verkopende game van 2006 en de snelst verkopende Xbox-titel in de geschiedenis van het platform is. Tientallen gamerpublicaties en communities, waaronder: Spelspot en IGN.com , hebben het spel van het jaar eer gegeven. GameSpy noemt het de best uitziende videogame ooit gemaakt. En onder de motorkap is er een nieuwe software-engine die belooft het realisme van videogames in de hele industrie te stimuleren, met actie van filmkwaliteit die een nieuw publiek kan aantrekken dat op zijn hoede is voor de speelgoedachtige kunstmatigheid van oudere games.
Na de afgelopen dagen Gears of War te hebben gespeeld, begin ik te begrijpen waarom zoveel Xbox-ers in de rij hebben gestaan om het te kopen. Epic Games, de maker van de titel, heeft liefdevol aandacht besteed aan de graphics van de game, die op dit moment de meest verbluffend weelderige en kristalheldere zijn in de branche, zelfs in vergelijking met PlayStation 3-games. (Voor een voorproefje, bekijk dit eens Gears of War-trailer en vele andere sequenties uit de game op YouTube.) De verbluffende graphics, samen met duistere mooie instellingen, meeslepende personages, realistisch zoute dialogen en angstaanjagende muziek, helpen Epic de onnodig gewelddadige first-person shooter te transformeren in iets meer geletterd, elegant, zelfs ballet.
Gamers die shooters uit principe mijden, mogen natuurlijk niet worden beïnvloed. En dit is geen spel voor preutsen of voor kinderen - het Entertainment Software Review Board gaf het een M-classificatie, wat betekent dat je 17 jaar oud moet zijn om het te kopen, of zelfs om de website van het spel te bekijken. Maar het zal zeker de interesse wekken van gamers die andere shooters hebben geprobeerd, ervan genoten en uiteindelijk beu zijn geworden.
Videogames hebben een lange weg afgelegd in de 34 jaar sinds Atari's Pong, maar de meeste vereisen nog steeds een grote daad van opgeschort ongeloof. Waarom kan uw boot niet voorbij deze onzichtbare muur in de zee varen? Waarom kan je niet over die rots kruipen? Waarom staat die slijm-alien gedachteloos in het midden van de gang terwijl je hem neerschiet, alleen om een andere even domme alien zijn plaats in te nemen? Het is niet de bedoeling dat we zulke vragen stellen. Het vuile geheim van de industrie is dat de verwerkingskracht die de afgelopen verschillende hardwaregeneraties aan consoles en pc's is toegevoegd, voornamelijk is gegaan naar glanzende graphics omdat ze gemakkelijker te genereren zijn dan volledig navigeerbare omgevingen, realistische fysica, slimmere monsters en interessante verhalen. Dus hou je mond en geniet van het uitzicht.
Maar sommige gamers beginnen dit koopje in twijfel te trekken. Als de nieuwe consoles zijn gebouwd met een grafisch-first mentaliteit, hoe gemakkelijk zal het dan zijn om games te maken die de grenzen van spellogica en spelersvrijheid verleggen? vraagt David Wong, auteur van de populaire blog Pointless Waste of Time, in zijn veelgelezen post uit 2005: Het manifest van een gamer . We zijn op het punt beland waar het een minimumvereiste zou moeten zijn in het game-universum: steen moet zich gedragen als steen, lucht moet zich gedragen als lucht en mensen moeten bewegen als mensen.
Gelukkig heeft de Xbox 360 genoeg kracht om zowel geavanceerde graphics als realistische gameplay aan te kunnen. De Tweede Wereldoorlog-shooter Call of Duty 2, de meest geprezen Xbox 360-titel van 2005, is een wonder van fotorealisme, verhalen vertellen en historische nauwkeurigheid. (Zie Cinegames, maart-april 2006.) Met Gears of War heeft Epic Games iets even groots bereikt: een spel dat je versteld doet staan van de vroegere glorie van een verwoeste planeet en je tegelijkertijd de pijn laat voelen van de soldaten die gedwongen worden risico's te nemen. hun leven om het te verdedigen.
De graphics in Gears of War vallen deels op omdat ze zijn weergegeven met Unreal Engine 3, een toolkit voor game-ontwikkeling en een grafische engine die speciaal door Epic is gemaakt voor gameconsoles van de volgende generatie die honderden miljoenen polygonen per frame kunnen projecteren. op dit moment alleen de Xbox 360 en de PlayStation 3. In videogames zijn objecten eigenlijk complexe mazen die zijn gevormd uit honderdduizenden kleine driehoekjes. De drie 3,2-gigahertz centrale verwerkingseenheden (CPU's) en de 500-megahertz grafische verwerkingseenheid (GPU) van de Xbox 360 maken het mogelijk om 500 miljoen polygonen per frame weer te geven. (De originele Xbox had daarentegen een enkele 733 megahertz CPU en een 133 megahertz GPU en kon slechts 2,1 miljoen polygonen per frame genereren.) De PlayStation 3 heeft acht 3,2 gigahertz CPU's en een 700 megahertz GPU en kan renderen een miljard polygonen per frame.
Unreal Engine 3 maakt gebruik van deze indrukwekkende verwerkingskracht om verrassend gedetailleerde omgevingen en personages te produceren; in Gears of War zie je de stoppels op de kinnen van de soldaten. Omdat dergelijke details in realtime kunnen worden weergegeven, is er bijna geen visueel verschil tussen de daadwerkelijke gameplay en de vooraf weergegeven tussenfilmpjes die plotachtergrond bieden en de missies van de game aan elkaar koppelen. Het schokkende contrast tussen filmachtige tussenfilmpjes en veel grovere game-graphics is al jaren een industrieprobleem, met de populaire Final Fantasy-serie van Square Enix als een van de grootste overtreders. Maar nu een hele game eruit kan zien als een film, zou het me niet verbazen als veel niet-gamers die niet onder de indruk zijn van de cartooneske kant van games als Super Mario Bros. op de markt komen.
Op dit moment is Epic's Unreal Tournament 2007 de enige andere game op de markt die Unreal Engine 3 gebruikt. Maar er komen er nog veel meer aan: Electronic Arts, Sony Online Entertainment en verschillende andere gamemakers hebben de engine van Epic in licentie gegeven. De PlayStation 3 (PS3) ondersteunt Unreal Engine 3 en heeft meer dan genoeg kracht om Gears of War te draaien, maar het zou niet veel zin hebben: ondanks het verwerkingsvoordeel van de PS3, mist het een video-scaling-chip zoals die in de Xbox 360. Deze chip neemt games zoals Gears of War die worden geproduceerd met een resolutie van 720 verticale lijnen en laat ze eruitzien als high-definition films op HD-schermen, met een resolutie van 1080 lijnen.
Niet alle verwerkingskracht van de Xbox 360 gaat natuurlijk naar graphics: een goede maatregel is gereserveerd voor gamemechanica. In de modus voor één speler kruipt de speler in de huid van Marcus Fenix, een bondige, gespierde voormalige uitrusting in het leger van de Coalition of Ordered Governments (COG), dat probeert zijn gebombardeerde thuisplaneet Sera te ontdoen van een bloeddorstig ondergronds ras genaamd de Locust Horde. Fenix zit in de gevangenis voor het negeren van bevelen in een poging om het leven van zijn vader te redden. Maar terwijl de Horde de gevangenis overspoelt, wordt Fenix door een oude ploegmaat voortgedreven en weer in actie geduwd.
De speler kan Fenix bijna overal in de game-omgeving naartoe sturen waar een echte marinier met kogelvrije vesten en wapens heen kan gaan, inclusief over puinhopen klauteren en door deuren breken. Maar als de speler slim is, besteedt Fenix meer tijd aan het zoeken naar dekking dan aan reizen. Vuurgevechten vormen het hart van Gears of War, en de beste manier om de Horde te verslaan, is door Fenix achter een betonnen barrière te plaatsen, zijn geweer - en zo min mogelijk van zijn hoofd - rond de rand te steken en de dichtstbijzijnde Locust-drones uit te schakelen en ren dan naar een andere schuilplaats. Maar ook de drones gebruiken dekking, wat de speler dwingt goed na te denken over de schaakachtige geografie van elk vuurgevecht. Snelle beslissingen zijn ook vereist, aangezien de Horde kan overschakelen naar manoeuvres om aan te vallen, terug te trekken of te flankeren als de situatie daarom vraagt.
Technisch gezien is Gears of War een third-person shooter: je hebt controle over de bewegingen en acties van Fenix, maar je kijkt niet door zijn ogen. In plaats daarvan bekijk je hem van achteren, als door een filmcamera. Dat geeft je een meer viscerale connectie met het personage, vooral wanneer je onhandigheid met de besturing hem doodt. (De sprinkhanen blazen hem letterlijk aan stukken.) De third-person-techniek krijgt een grappiger effect wanneer de speler Fenix hurkt en tegelijkertijd rent, een manoeuvre die de roadie-run wordt genoemd. De camera hobbelt achter hem aan met een wankele beweging die sommige gamers ertoe heeft gebracht de manoeuvre die de CNN uitvoert, de bijnaam te geven.
De wapens van Fenix zijn standaard, behalve zijn heerlijk kwaadaardige Lancer-machinegeweer, dat een ingebouwde kettingzaag heeft voor gevechten van dichtbij, en de Hammer of Dawn, een verwoestende op satellieten gebaseerde deeltjesstraal die kan worden geactiveerd wanneer Fenix onder open staat lucht. Hoewel veel videogames duivels moeilijk te verslaan zijn, zelfs op het moeilijkheidsniveau voor beginners, helpen deze krachtige wapens Gears of War-spelers van alle niveaus om gestage vooruitgang te boeken, zolang ze het niet erg vinden om gedood te worden en om de paar keer terug te keren naar het laatst opgeslagen checkpoint minuten.
Hoewel ik geen fanatieke gamer ben en niet elke titel heb getest, kan ik eerlijk zeggen dat ik nog nooit een meeslepender, hartverscheurend en aangenaam uitdagend spel heb gespeeld. Gears of War doet voor het first-person-shooter-genre wat HBO's de sopranen deed voor gangstershows, waarbij ze het onvermijdelijke geweld met nieuw drama en intelligentie achterlieten, samen met een flinke dosis ouderwetse adrenaline. Het legt ook de lat hoger voor de rest van de industrie. Concurrerende game-ontwikkelaars zullen nu moeten uitzoeken hoe ze hun universum gestructureerder, realistischer en responsiever kunnen maken, terwijl ze spelers tegelijkertijd meer vrijheid geven om te doen wat van nature komt - en om hun eigen strategieën te bedenken.
In een eerdere versie van dit verhaal stond ten onrechte dat de uitvoer van de PlayStation 3 beperkt is tot 720 lijnen verticale resolutie. Het kan zelfs high-definition video afspelen met een volledige resolutie van 1080 lijnen. Maar op de PlayStation 3 worden games zoals Resistance: Fall of Man die (zoals Gears of War) geproduceerd met een resolutie van 720 lijnen weergegeven met dezelfde resolutie, terwijl de Xbox 360 een video-scaling-chip bevat genaamd Ana die 720 lijnen uitrekt. -pixelafbeeldingen in 1080-lijnafbeeldingen in HD-kwaliteit.