Serious Games

Als je precies zou moeten zeggen wanneer de golf van mediahype over de online virtuele wereld Second Life zijn hoogtepunt bereikte, zou je waarschijnlijk kunnen wijzen op de nacht dat Amerika de avatar van Dwight Schrute goed heeft bekeken.





De aflevering van NBC's hitkomedie van oktober 2007 Het kantoor waarin de onuitstaanbare, slecht-das-dragende hoofdverkoper Dwight werd onthuld als een oude inwoner van Second Life - compleet met een uitgebreid virtueel verkoopkantoor dat hij daar had gebouwd en een slecht-das-dragende kleine 3D-grafische versie van zichzelf -overtrof anderhalf jaar van gestaag toenemende Second Life-buzz. Met zijn enorme, door de gebruiker gemaakte omgeving van drijvende herenhuizen en vliegende avatars, een bevolkingsgroei van een miljoen nieuwe accounts per maand en bruisende virtuele markten die worden gevoed door een robuuste valuta (de Linden-dollar, die gemakkelijk kan worden omgezet in Amerikaanse dollars tegen ongeveer 260 tot 1) , Second Life stond op de covers van Werkweek en Nieuwsweek . De virtuele economie was geprezen als een vruchtbare voedingsbodem voor zowel kleine ondernemers als grote merken, en de meer intuïtieve 3D-interface was getipt als een mogelijke vervanging voor de webbrowser zelf. Als mensen het nog steeds niet begrepen, kon je alleen maar zuchten en het moeizaam voor hen opsplitsen zoals Dwight deed voor zijn aartsvijand op kantoor, Jim Halpert: Second Life is geen spel. Het is een virtuele omgeving voor meerdere gebruikers. Het heeft geen punten of scores. Het kent geen winnaars of verliezers.

Laat maar: American Apparel sloot een virtuele winkel die het had in Second Life.

Op zoek naar de toekomst van televisie

Dit verhaal maakte deel uit van ons nummer van januari 2011



  • Zie de rest van het nummer
  • Abonneren

Oh, het heeft verliezers, antwoordde Jim, uitgestreken. En drie jaar later is de score duidelijk: Second Life en het bedrijf erachter - het in San Francisco gevestigde Linden Lab - zijn niet in de buurt gekomen van het voldoen aan de verwachtingen die door de buzz werden veroorzaakt. Tegen 2011 zullen vier op de vijf mensen die internet gebruiken actief deelnemen aan Second Life of een soortgelijk medium, de 2007 Nieuwsweek verhaal verklaard, daarbij verwijzend naar een onderzoek van het marktonderzoeksbureau Gartner. Maar zelfs toen liepen veel van de grote merken die naar Second Life waren gestroomd als een hypermoderne marketingruimte (waaronder American Apparel, Toyota en Coca-Cola) op een ongemakkelijk feit: van de miljoenen Second Life-accounts houders waren er om te bereiken, slechts een fractie nam de moeite om veel in te loggen. Tegen het einde van 2008 waren de weelderige virtuele winkelpuien van de bedrijven grotendeels verlaten en vertraagde de groei van Second Life. Medio 2010 leken de respectabele winsten die Linden Lab lange tijd had genoten - door de ingenieuze manier om Second Life-grond schaars te houden en het aan gebruikers te verkopen tegen maximaal $ 15 per virtuele vierkante kilometer - ook in de problemen te komen, aangezien Linden personeel ontwierp en geschudde CEO's. Zoekers naar het volgende grote ding waren overgestapt naar de rijkere velden van Facebook en Twitter en Apple i-gadgets.

Maar wat als Second Life een tweede blik verdient? Het stierf tenslotte niet toen de hype deed. Het verkeer en de inkomsten die overblijven (800.000 maandelijkse actieve gebruikers die meer dan $ 80 miljoen per jaar genereren, volgens de laatste schattingen) suggereren dat het een tijdje bij ons zal blijven - misschien zelfs lang genoeg voor degenen die het hebben afgeschreven om te beseffen dat wat Second Life het beste doet, is nooit geweest en zal nooit zijn wat iedereen leek te willen.

Dingen beoordeeld

  • Tweede leven

    www.secondlife.com



  • Leven 2.0

    PalmStar Entertainment en Andrew Lauren Productions, 2010

Achter de fascinatie voor de economische productiviteit van Second Life ging een bijna transcendentale visie schuil van waar Second Life uiteindelijk over ging. De essentie van die visie was een sci-fi-concept dat Linden Lab bijna vanaf het begin had geïnspireerd: de metaverse. De naam kwam uit de roman van Neal Stephenson uit 1992 sneeuw crash, maar het idee was overal in sciencefiction in de decennia vóór de lancering van Second Life in 2003. Het was te vinden in de cyberspace-romans van William Gibson, in de gebroeders Wachowski Matrix films, in de etherische gecomputeriseerde rijken van de Disney-klassieker uit 1982 tron. Voor veel ontwikkelaars van virtuele werelden, zowel binnen als buiten Linden Lab, was het een gegeven geworden dat we op een dag allemaal het genetwerkte digitale universum zouden ervaren zoals de personages in deze ficties doen: als, letterlijk, een universum. Metaverse, om precies te zijn, verwees naar een parallelle, meeslepende wereld van concrete gegevens waarin ons lichaam zou bewegen met de snelheid van het denken en waar veel van onze productieve activiteit zou plaatsvinden.

Tegen de tijd dat Second Life een hoge vlucht nam, was het min of meer officiële langetermijnplan om de metaverse te worden - de dominante poort naar een dapper nieuw 3D-internet. De radicale efficiëntieverbeteringen die mogelijk werden gemaakt door in te loggen op virtuele werelden in plaats van naar fysieke plaatsen te reizen - kantoren, klaslokalen, winkelcentra - werden het centrale verkoopargument voor Linden Lab. Voor de charismatische oprichter van het bedrijf, Philip Rosedale, was het uitwissen van het onderscheid tussen het echte en het virtuele bijna een vorm van verlichting, een manier om het leven op zijn diepste niveau te begrijpen. Dingen zijn echt omdat ze bij ons zijn en we erin geloven, zegt Rosedale op een opmerkelijk moment in het begin Leven 2.0 , Jason Spingarn-Koffs documentaire uit 2010 over Second Life. En als ze worden gesimuleerd op een digitale computer versus een soort van gesimuleerd door atomen en moleculen, maakt het voor ons geen verschil.



Dit is, in zijn puurste vorm, het Second Life dat de media deed verbazen: geen ontsnapping aan of zelfs maar een imitatie van de werkelijkheid, maar een uitbreiding ervan, mogelijk geschikt voor bijna elk menselijk doel. maar als Leven 2.0 getuigt, blijkt het Second Life dat de media deed blazen niet het Second Life te zijn dat de bewoners hebben gemaakt. Dit Second Life - gedocumenteerd in de drie diepgaande portretten van min of meer typische gebruikers in de film - is minder transcendent maar niet minder diepgaand. En het is iets dat niet echt kan worden herkend zonder te begrijpen dat Second Life precies is wat ons zo vaak is verteld dat het niet is: een spel.

Om zeker te zijn, de activiteiten die we zien in Leven 2.0 zijn geen games volgens een standaarddefinitie van de term. In het eerste portret ontmoeten een getrouwde man in Canada en een getrouwde vrouw in de Verenigde Staten elkaar in Second Life, hebben een gepassioneerde affaire door middel van wandelingen in virtuele bossen en avatarseks, en verlaten uiteindelijk hun huwelijk voor een uiteindelijk mislukte poging tot samenleven. In de tweede, een jonge man die verloofd is om te trouwen, brengt hij enkele maanden door in Second Life, geobsedeerd door het spelen van de rol van een kleine meisjes-dj, om redenen die hij maar moeilijk kan begrijpen. En in de derde ontmoeten we een vrouw die met haar ouders in de arbeidersklasse Detroit woont en een echt, zij het onbetrouwbaar leven verdient door onmogelijk luxueuze huizen en mode te verkopen in Second Life. Hoe serieus de inzet bij deze bezigheden ook is, er is geen ontkomen aan het spelelement in al deze activiteiten - van fantasie en fantasie - en de manieren waarop de poppenhuiswereld van Second Life er bij uitstek geschikt voor is.

De wratten-en-alle intimiteit van deze profielen is soms ongemakkelijk, en het is geen verrassing dat andere Second Lifers hebben geklaagd over Spingarn-Koffs keuze van verhalen. Had hij misschien niet enkele van de vele nu gelukkig getrouwde stellen kunnen interviewen die elkaar in Second Life hebben ontmoet? Of wat dacht je van enkele rolspelers die niet aan de rand van pedofilie gaan? Of enkele van de vele creatieve kunstenaars die Second Life als canvas gebruiken, of het nog grotere aantal Second Life fashionista's, wier bloggen over mode in de wereld en eindeloos kopen en verkopen van virtuele stijlen blijkbaar de meest populaire activiteit in Second Life?



Hij zou kunnen hebben. Maar de rode draad die door bijna elke configuratie van Second Life-verhalen loopt, zou hetzelfde zijn geweest: verkleden. flirten. flirten. Platen spelen. Huisje spelen. Kastelen en curiosa bouwen van eindeloos bewerkbare virtuele objecten (zoals de bouwstenen die je als kind had, een) Leven 2.0 hoofdpersoon vertelt ons). Second Life zoals het echt wordt geleefd, gebaart niet eens naar het brede nut waar de makers naar streefden. Het is niet de belofte van de metaverse. Het zijn gewoon veel mensen die de een of andere vorm van een menselijke basisimpuls de vrije loop laten: spelen.

Als je ondanks dit alles volhoudt dat Second Life geen spel is, mis je de manier waarop het verlicht wat er van die impuls wordt. Ja, Second Life mist punten, ingebouwde doelen en andere functies waarvan we lang dachten dat ze definitief waren voor games. Maar sinds Dungeons and Dragons ons kennis heeft laten maken met het tot nu toe ongehoorde concept van een spel dat nooit eindigt, leven we in een tijdperk waarin we onze definities voortdurend moeten herzien. De evolutie van videogames is een furieuze en onophoudelijke heruitvinding van de vorm geweest. We hebben games die nu verweven zijn met anderszins utilitaire aspecten van het sociale leven, zoals Foursquare, en games zoals FarmVille die de grens tussen werk en spel overschrijden. De toekomst van spelen heeft er nog nooit zo open, omvangrijk en complex uitgezien, of, om het anders te zeggen, meer op Second Life.

Julian Dibbell is een freelance schrijver die in Toulouse, Frankrijk woont. Zijn werk is verschenen in de Beste technologie schrijven serie, en hij is de auteur van Speelgeld: of hoe ik mijn baan opzegde en miljoenen verdiende met het verhandelen van virtuele buit (Basisboeken, 2006).

zich verstoppen